Abenteuer-Workshop:Die Launen der Natur

Aus MIDGARD-Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Achtung Spoiler-Gefahr!
Hier entsteht ein neues Abenteuer. Wer dieses Abenteuer noch selbst mitspielen möchte, sollte nicht weiterlesen.

Eigenkreation.gif

Mitwirkende

Wenn Sie am Abenteuer mitarbeiten möchten, hinterlassen sie hier bitte ihr Signet

  1. Tork 10:45, 25. Mai 2004 (CEST)
  2. Der Da 16:23, 3. Februar 2005
  3. HarryB 10:24, 23. Februar 2005 (CEST)

Grundidee

In vielen Abenteuern kommen, die ganz natürlichen Widrigkeiten, wie Wetter, Gelände, Nahrungsangebot, Schlaf, Krankheiten, usw. viel zu kurz. Mein Anliegen ist ein Abenteuer, dass hauptsächlich davon bestimmt wird. Dafür bietet sich ein Reiseabenteuer gerade zu an. --Tork 10:45, 25. Mai 2004 (CEST)

Für passende Wetterwidrigkeiten könnte ein mächtiger Wetterstein sorgen, der in den Händen eines wahnsinnigen Zauberers liegt. Er passt das Wetter einfach seinen Launen an. Wenn man das ganze noch als Verfolgungsjagd gestaltet, kann man ohne weiteres Geländewidrigkeiten einbringen. --HarryB 10:26, 23. Februar 2005 (CEST)

Der Wetterstein müsste ja noch nicht einmal extrem mächtig sein - Wetterzauber gibts ja schon. Die müssten nur etwas verstärkt (größerer Umkreis) werden.

Abenteuerskizze

  • Vorgeschichte / Einleitung

In einem Landstrich an der Grenze zwischen Moravod und der Tegarischen Steppe spielt seit einiger Zeit das Wetter verrückt. Mehrmals am Tag kann Sonne mit Niederschlag, Gewitterstürme mit Windstille wechseln. Die Kapriolen bedrohen das Leben und die Ernte der dortigen Einwohner.

Hintergrund ist, dass der Schamane Vadim Iltschenko durch den gewaltsamen Verlust seiner Familie den Verstand verloren hat. Den Wetterstein, den er sich ursprünglich dazu besorgt hat, seinem und den umliegenden Dörfern reiche Ernte zu garantieren, setzt er nun willkürlich und seinen Launen folgend ein. --HarryB 10:50, 23. Februar 2005 (CEST)

  • Auftrag

Der lokale Herrscher, Fürst Vlad, sorgt sich um seine Untertanen und seinen Reichtum. Er bittet die Abenteurer den Grund für die Wetterkapriolen zu finden und zu beseitigen. Für den Kopf des Schuldigen – falls es einen solchen gibt – wird ein sattes Kopfgeld ausgesetzt. --HarryB 10:50, 23. Februar 2005 (CEST)

  • Reise

Vadims Möglichkeiten als Zauberer erlauben ihm, die ihm drohende Gefahr durch die Abenteurer frühzeitig zu entdecken und zu fliehen. Die Abenteurer finden im Haus von Vadim eindeutige Zeichen, das er Schuld an den Wetterkapriolen ist. Auf jeden Fall finden Sie Aufzeichnungen Vadims, in welchen er von dem Wetterstein berichtet. Da es sich aber auch im persönliche Notizen handelt, gibt es auch weitere Einträge über den Verlust seiner Familie und deutliche Zeichen, dass Vadim langsam dem Wahnsinn anheim fällt. Die Abenteurer sollten durch das Kopfgeld und möglicherweise noch durch andere interessante Hinweise Anzeize genug haben, Vadim zu verfolgen.

Natürlich nimmt Vadim den Wetterstein mit, so dass die Abenteuerer während der ganzen Jagd dem Wetter ausgesetzt sind. Insbesondere versucht Vadim das Wetter für die Figuren so unangenehm wie nur möglich zu machen. Vadim flüchtet nach Osten bis in das Gebirge. Spätestens dort sollche die Abenteurer Vadim fassen. --HarryB 10:50, 23. Februar 2005 (CEST)

  • Ende

Mittels Seelenheilung kann der Zustand von Vadim gebssert werden. In diesem Fall verspricht er, das Wetter zugunsten seines Volkes einzusetzen und nicht mehr solch ein Chaos zu verbreiten. Die Abenteurer müssten sich hier ggf. eine Geschichte einfallen lassen, weil sie Vadim ja nicht an Vlad ausliefern.

Können sie Vadim nicht heilen oder liefern sie Vadim trotz Heilung an Vlad aus, erhalten sie das Kopfgeld und Vlad richtet Vadim hin. --HarryB 10:50, 23. Februar 2005 (CEST)

Das Abenteuer

Nichtspielerfiguren (NSpF)

Wichtige Nichtspielerfiguren gibt es ja eigentlich nur 2: den Schamanen und den Fürsten. Der eigentliche "Gegner" sind ja die Umweltbedingungen.

Gegenstände / Artefakte

Handouts