Geburt eines Abenteurers

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in Bearbeitung --Ca5ey 14:43, 6. Jun 2004 (CEST)

Basiseigenschaften

Siehe auch: DFR, S.26

Auswürfeln von

  • Stärke (St)
  • Geschicklichkeit (Gs)
  • Gewandheit (Gw)
  • Konstitution (Ko)
  • Intelligenz (In)
  • Zaubertalent (Zt)

nach folgendem Schema

  1. für jede Basiseigenschaft wird zweimal gewürfelt, wobei das höhere Ergebnis der beiden W%-Würfe genommen wird
  2. es wird nacheinander je zweimal mit W% gewürfelt, wobei das höhere Ergebnis frei auf eine beliebige Basiseigenschaft verteil werden darf
  3. es wird neunmal mit W% gewürfelt, die drei schlechtesten Ergebnisse gestrichen und die übrigen frei auf die Basiseigenschaften verteilt

Liegt die Eigenschaftssumme unter 350, so darf der Spieler erneut würfeln.

Abenteurertyp

Siehe auch: DFR, S.29

Abgeleitete Eigenschaften

Siehe auch: DFR, S.30

Schadensbonus        = St/20 + Gs/30 - 3
Ausdauerbonus        = Ko/10 + St/20 - 7
Bewegungsweite       = 4W3 + 16
Gnome:             B = 2W3+8
Halblinge:         B = 2W3+8
Zwerge:            B = 3W3+12
Aussehen             = W%
Körpergröße (Männer) = 2W20 + St/10 + 150 cm
Körpergröße (Frauen) = 2W20 + St/10 + 140 cm

Archetypen

Wenn es mal wirklich schnell gehen muss, folgt hier eine kleine Auswahl an Archetypen von Grad 1 Charakteren. Man muss nur noch die Werte auf ein Charakterblatt übertragen und einige Sachen festlegen (Heimat, Sprache, Glaube, usw.) und schon kann es losgehen.

Glücksritter

Archetyp - (Glücksritter Grad 1)
Volk - Glaube - groß (190cm), normal (87 kg) - 20 Jahre
St 68, Gs 85, Gw 82, Ko 36, In 69, Zt 61, Au 10, pA 55, Sb 01, Wk 10
10 LP, 6 AP - KR - Gw 82 - B25 - SchB+2
Angriff: Kurzschwert+8 (1W6+2), Dolch+5 (1W6+1), Raufen+8 (1W6-2)
Abwehr+12, Resistenz+10/12/11
Scharfrichter
Menschenkenntnis+5, Seilkunst+7, Stehlen+9, Suchen+6, Tarnen+7, Glücksspiel+16,
Erste Hilfe+7
Muttersprache+18, Gastlandsprache+12
Besonderheiten: Berserkergang+16
Ausrüstung: Hemd, Hose, einfacher Gürtel, Kutte, Stiefel, Kettenrüstung,
Kurzschwert mit Gürtelscheide, Dolch mit Gürtelscheide, Geldlederbeutel,
Rucksack, warme Decke, Heilkräuter, Salben&Verbände

Krieger

Archetyp - (Krieger Grad 1)
Volk - groß (191cm), normal (96 kg) - 22 Jahre
St 92, Gs 96, Gw 78, Ko 100, In 52, Zt 60, Au 68, pA 93, Sb 36, Wk 27
LP 20, AP 17 - KR - Gw 78 - B22 - SchB+4
Angriff: Morgenstern+9 (1W6+4), Bihänder+7 (2W6+2), Ochsenzunge+7 (1W6+3),
Dolch+7 (1W6+3), leichter Speer+7 (1W6+3), Wurfspieß+7 (1W6+4)
Abwehr+11, großer Schild+1 (+12), Parierdolch+1 (+12)
Resistenz+10/14/10
Leibwächter
Fangen+10, Kampftaktik+8, Menschenkenntnis+4, Seilkunst+6, Suche+6, Kampf
in Schlachtreihe+5, Kampf in Vollrüstung+16, Athletik+5,
Musizieren(Instrument)+8
Muttersprache+14, Gastlandsprache+12
Besonderheiten: Wachgabe+6, magisches Instrument
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, leichter Umhang,
Ledergeldbeutel, Bihänder mit Rückenscheide, Morgenstern, Wurfspieß,
großer Schild, Kettenrüstung, Rucksack, warme Decke, magisches
Instrument