Zauber: Unterschied zwischen den Versionen

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(Zauber des Arracht-Artikels)
 
 
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==VERSCHMELZUNG== (Verwandlung, Schwarze Magie)
[[Zauber]] sind eine Form der [[Magie]], die im Gegensatz zur Thaumaturgie vom [[Zauberer]] beim [[Zaubern|zaubern]] selbst ausgeführt wird. Für [[:Kategorie:Materieller Zauber|materielle Zauber]] werden [[Zaubermaterialien]] verwendet.


Stufe G 18 AP Zd 1 h
Ein Zauber richtet sich entweder gegen den ''Geist'' seines Ziel, gegen den ''Körper'' seines Ziels oder gegen die ''Umgebung''. Ein Zauber, der sich gegen Geist oder Körper richtet, verzaubert Wesen direkt. Der Zauber muss die [[Resistenz]] des Wesens überwinden, falls das Wesen nicht freiwillig verzaubert werden möchte. Richtet sich ein Zauber gegen die Umgebung, beeinflusst er hingegen die unbelebte Welt: Dadurch kann ein magisches Projektil (z. B. ein [[Zauber:Frostball|Frostball]]) abgeschossen werden, aber auch ein Gegenstand verzaubert werden (z. B. durch den Zauber [[Zauber:Rost|Rost]]).
phs/mat Rw 1 m Wb 2 Ws Wd permanent
2 Lebewesen (wehrlos)


8000: PC, Ma (schwarz) 16.000: Hx (schwarz) 40.000: PT
Jeder Zauber hat eine [[Zauberstufe|Stufe]], die seine Mächtigkeit angibt. Außerdem hat jeder Zauber gewisse magietheoretische Eigenschaften: den ''Ursprung'', das ''Agens'' und das ''Reagens''. Diese Hintergründe sind für die Anwendung der Magie nicht zwingend notwendig zu kennen, werden aber von wissenschaftlich orientierten Zauberern wie [[Magier]]n und [[Thaumaturg]]en erforscht.
Der Ursprung gibt an, aus welcher Quelle der Zauber auf die Welt Midgard gelangt ist. Das Agens und das Reagens geben an, welche Elemente der Zauber als Quelle und Ziel nutzt.


Durch diesen Zauber werden 2 Lebewesen die möglichst gesund und bei Bewußtsein sein müssen miteinander kombiniert. Die Wesen müssen allerdings völlig wehrlos sein, entweder durch Fesselung, magische Hilfsmittel oder Drogen.
[[Kategorie:Zauber]]
Die miteinander verschmolzenen Wesen nehmen in Relation zur ihrer jeweiligen Masse alle Eigenschaften des jeweils anderen an. Haben sie gleiche Eigenschaften, so werden diese in der Regel verstärkt (2 x Raubtierzähne = besonders großes Raubtiergebiß oder 2 Zahnreihen). Für jedes Lebewesen ist ein PW:WLW erforderlich. Nur bei Gelingen beider PW gelingt auch die Verschmelzung, ansonsten sind beide Wesen tot. Durch die Wehrlosigkeit haben die Wesen einen WM von –4 auf ihren WW:phsZ.
 
Ob das neue Wesen Intelligenz besitzt, hängt von den Ausgangswesen ab. Bei Wesen ab menschlicher Intelligenz ist ein PW:psyZ erforderlich, um zu entscheiden, ob es wahnsinnig ist, oder nicht. Wie sich der Wahnsinn äußert, sollte wie beim Zauber WAHNSINN bestimmt werden. Eine weitere Verschmelzung mit einem anderen Lebewesen ist danach wieder möglich.
Bei diesem Zauber ist nicht genau bestimmbar, welche Eigenheiten und Fähigkeiten der Ausgangswesen übernommen werden. Dies ist in gewisser Weise zufällig. Die Arracht besitzen jedoch Bücher in denen beschrieben ist, welche Wesen bei welchem „Ausgangsmaterial“ zu erwarten sind.
==MUTATION== (Verwandlung, Schwarze Magie)
 
Stufe 6 var AP Zd var h
phs/mat Rw B Wb 1 Ws Wd permanent
Hirn anderer Lebewesen
 
5000: Ma (schwarz), PC 10.000: Hx (schwarz) 50.000: Sc
 
Dem Opfer wird die Hirnmasse eingeflößt (muß daher wehrlos sein) und wird dann dem Zauber unterworfen. Je nach Umfang der Mutation (wieviele Eigenschaften des Lebewesens das Opfer annehmen soll) dauert der Prozeß unterschiedlich lange und ist unterschiedlich an-strengend für den Zauberer. Ebenso ist für das Opfer anhand der folgenden Tabelle außer dem WW:phsZ ein PW:WLW durchzuführen:
 
Mutation WM für WW:phsZ Dauer WM für PW:WLW AP-Kosten
1 Eigenschaft keinen   2 h keinen     9
2-3 Eigenschaften +1   3 h +5     12
4-5 Eigenschaften +2   4 h +10     15
6-7 Eigenschaften +3   6 h +15     18
8-10 Eigenschaften +5   12 h +25     24
 
Mehr als 10 Eigenschaften können mit diesem Spruch nicht verändert werden. Unter Eigenschaften sind Besonderheiten des Wesens zu verstehen von dem das Hirn stammt, so z.B. Behaarung, Anzahl der Gliedmaßen, Immunitäten, körperliche Stärken, LP usw.
Die Mutationen führen allerdings in 90% aller Fälle zu einem übel anzusehenden bzw. deformierten Ergebnis, was daß abstoßende Aussehen der Orcs in den Augen aller natürlichen Rassen gut erklärt.
 
Ein kritischer Fehler beim Zaubern führt stets zu einer üblen Mutation des Zaubernden.

Aktuelle Version vom 2. März 2016, 00:19 Uhr

Zauber sind eine Form der Magie, die im Gegensatz zur Thaumaturgie vom Zauberer beim zaubern selbst ausgeführt wird. Für materielle Zauber werden Zaubermaterialien verwendet.

Ein Zauber richtet sich entweder gegen den Geist seines Ziel, gegen den Körper seines Ziels oder gegen die Umgebung. Ein Zauber, der sich gegen Geist oder Körper richtet, verzaubert Wesen direkt. Der Zauber muss die Resistenz des Wesens überwinden, falls das Wesen nicht freiwillig verzaubert werden möchte. Richtet sich ein Zauber gegen die Umgebung, beeinflusst er hingegen die unbelebte Welt: Dadurch kann ein magisches Projektil (z. B. ein Frostball) abgeschossen werden, aber auch ein Gegenstand verzaubert werden (z. B. durch den Zauber Rost).

Jeder Zauber hat eine Stufe, die seine Mächtigkeit angibt. Außerdem hat jeder Zauber gewisse magietheoretische Eigenschaften: den Ursprung, das Agens und das Reagens. Diese Hintergründe sind für die Anwendung der Magie nicht zwingend notwendig zu kennen, werden aber von wissenschaftlich orientierten Zauberern wie Magiern und Thaumaturgen erforscht. Der Ursprung gibt an, aus welcher Quelle der Zauber auf die Welt Midgard gelangt ist. Das Agens und das Reagens geben an, welche Elemente der Zauber als Quelle und Ziel nutzt.