Zauber

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==VERSCHMELZUNG== (Verwandlung, Schwarze Magie)

Stufe G 18 AP Zd 1 h phs/mat Rw 1 m Wb 2 Ws Wd permanent 2 Lebewesen (wehrlos)

8000: PC, Ma (schwarz) 16.000: Hx (schwarz) 40.000: PT

Durch diesen Zauber werden 2 Lebewesen die möglichst gesund und bei Bewußtsein sein müssen miteinander kombiniert. Die Wesen müssen allerdings völlig wehrlos sein, entweder durch Fesselung, magische Hilfsmittel oder Drogen. Die miteinander verschmolzenen Wesen nehmen in Relation zur ihrer jeweiligen Masse alle Eigenschaften des jeweils anderen an. Haben sie gleiche Eigenschaften, so werden diese in der Regel verstärkt (2 x Raubtierzähne = besonders großes Raubtiergebiß oder 2 Zahnreihen). Für jedes Lebewesen ist ein PW:WLW erforderlich. Nur bei Gelingen beider PW gelingt auch die Verschmelzung, ansonsten sind beide Wesen tot. Durch die Wehrlosigkeit haben die Wesen einen WM von –4 auf ihren WW:phsZ.

Ob das neue Wesen Intelligenz besitzt, hängt von den Ausgangswesen ab. Bei Wesen ab menschlicher Intelligenz ist ein PW:psyZ erforderlich, um zu entscheiden, ob es wahnsinnig ist, oder nicht. Wie sich der Wahnsinn äußert, sollte wie beim Zauber WAHNSINN bestimmt werden. Eine weitere Verschmelzung mit einem anderen Lebewesen ist danach wieder möglich. Bei diesem Zauber ist nicht genau bestimmbar, welche Eigenheiten und Fähigkeiten der Ausgangswesen übernommen werden. Dies ist in gewisser Weise zufällig. Die Arracht besitzen jedoch Bücher in denen beschrieben ist, welche Wesen bei welchem „Ausgangsmaterial“ zu erwarten sind.

==MUTATION== (Verwandlung, Schwarze Magie)

Stufe 6 var AP Zd var h phs/mat Rw B Wb 1 Ws Wd permanent Hirn anderer Lebewesen

5000: Ma (schwarz), PC 10.000: Hx (schwarz) 50.000: Sc

Dem Opfer wird die Hirnmasse eingeflößt (muß daher wehrlos sein) und wird dann dem Zauber unterworfen. Je nach Umfang der Mutation (wieviele Eigenschaften des Lebewesens das Opfer annehmen soll) dauert der Prozeß unterschiedlich lange und ist unterschiedlich an-strengend für den Zauberer. Ebenso ist für das Opfer anhand der folgenden Tabelle außer dem WW:phsZ ein PW:WLW durchzuführen:

Mutation		WM für WW:phsZ	Dauer	WM für PW:WLW	AP-Kosten
1 Eigenschaft		keinen		   2 h		keinen	     9
2-3 Eigenschaften	+1		   3 h		+5	    12
4-5 Eigenschaften	+2		   4 h		+10	    15
6-7 Eigenschaften	+3		   6 h		+15	    18
8-10 Eigenschaften	+5		  12 h		+25	    24

Mehr als 10 Eigenschaften können mit diesem Spruch nicht verändert werden. Unter Eigenschaften sind Besonderheiten des Wesens zu verstehen von dem das Hirn stammt, so z.B. Behaarung, Anzahl der Gliedmaßen, Immunitäten, körperliche Stärken, LP usw. Die Mutationen führen allerdings in 90% aller Fälle zu einem übel anzusehenden bzw. deformierten Ergebnis, was daß abstoßende Aussehen der Orcs in den Augen aller natürlichen Rassen gut erklärt.

Ein kritischer Fehler beim Zaubern führt stets zu einer üblen Mutation des Zaubernden.