https://www.midgard-wiki.de//api.php?action=feedcontributions&user=Seamus&feedformat=atomMIDGARD-Wiki - Benutzerbeiträge [de]2024-03-29T07:07:30ZBenutzerbeiträgeMediaWiki 1.36.0https://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Publikation:Schattenspiele&diff=57016Publikation:Schattenspiele2019-04-18T19:12:23Z<p>Seamus: </p>
<hr />
<div>{{Infobox Publikation<br />
|Regeln=[[M5]]<br />
|Autoren=[[Thomas Losleben]]<br />
|Grade={{GradeM5|niedrig und mittel}}<br />
|Erscheinungsdatum={{Datum|2019|03|11}}<br />
|Land=[[Alba]]<br />
|Verlag=[[Verlag für Fantasy- und Science Fiction-Spiele]]<br />
|Seitenzahl=40<br />
|Art=Abenteuerband<br />
|EinbandEtc=DINA4<br />
|Bild=[[Bild:Cover_schattenspiele.jpg|250px|Cover {{PAGENAME}}]]<br />
|Werke=[[Schattenspiele]]<br />
|Links={{Offizielle Quelle}}}}<br />
Der Abenteuerband '''Schattenspiele''' erschien 2019 beim [[Verlag für Fantasy- und Science Fiction-Spiele]] und enthält das [[Schattenspiele|gleichnamige Abenteuer]] von [[Thomas Losleben]].<br />
<br />
Die Publikation ist die zweite Ausgabe der Serie ''Abenteuer mit dem Band'', welche kurze, einfach vorzubereitende Abenteuer beinhalten soll.<br />
<br />
== Beschreibung ==<br />
{{Zitat|Der grausige Orcsturm, bei dem Horden von Orcs aus den Nebelbergen über das albische Grenzland hergefallen sind, ist erst wenige Jahre her. Seither sind die Befestigungen verstärkt und Einsatzpläne entwickelt worden, um einer neuen Bedrohung frühzeitig und energisch begegnen zu können. Eine wichtige Rolle spielen dabei die Krieger des Sonnenordens, die in Thame stationiert sind. Ausgerechnet aus ihrer Burg wurden Baupläne von Festungen und andere für die Verteidigung wichtige Unterlagen entwendet. Wenn diese in die falschen Hände gelangen …<br />
<br />
Der Ordensmeister möchte den Diebstahl vorerst geheim halten. Seine Ordenskrieger erweisen sich aber als unfähig, in der Stadt und vor allem in unehrlichen Kreisen Informationen über das Verbrechen und den Dieb zu sammeln. Da kommt eine mit allen Wassern gewaschene, aber zuverlässige Truppe von Ortsfremden gerade recht.<br />
<br />
Die Abenteurer müssen in der Stadt Thame unauffällig Informationen über den Verbleib der gestohlenen Dokumente sammeln, verschiedenen Spuren nachgehen, die sie auch in das Umland und zur Konfrontation mit gewissenlosen Händlern und Orcs führen, den Dieb identifizieren und die eigentlichen Hintergründe und Drahtzieher des Geschehens enttarnen.<br />
<br />
Das Heft enthält ein kurzes Abenteuer um einen Diebstahl und Intrigen in Thame und Umgebung. Es eignet sich für Abenteurer niedriger und mittlerer Grade.|Klappentext [[Publikation:Schattenspiele]]}}<br />
<br />
== {{QuV}} ==<br />
* [https://branwensbasar.de/produkte/details/product/schattenspiele_19013.html Schattenspiele] in Branwens Basar<br />
<br />
{{DEFAULTSORT:Schattenspiele}}<br />
[[Kategorie:Abenteuerband]]<br />
[[Kategorie:M5]]<br />
[[Kategorie:Alba]]<br />
[[Kategorie:Abenteuer mit dem Band]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Adler&diff=57012Adler2019-04-08T17:55:28Z<p>Seamus: </p>
<hr />
<div>'''Adler''' sind eine kräftige und große Art von Greifvogel aus der Familie der Habichtartugen.<br />
Sie besitzen eine hervorragende Sicht und können auch durch einen [[Angriffsweise & Kampftaktik von Kreaturen|Sturzflug]] angreifen.<br />
<br />
== {{QuV}} ==<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Der Kodex)|Der Kodex (M5)]], Seite 184</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Falke&diff=57011Falke2019-04-08T17:55:09Z<p>Seamus: </p>
<hr />
<div>'''Falken''' sind eine Art von Greifvogel.<br />
Sie können auch durch einen [[Angriffsweise & Kampftaktik von Kreaturen|Sturzflug]] angreifen.<br />
<br />
== {{QuV}} ==<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Der Kodex)|Der Kodex (M5)]], Seite 186</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Falke&diff=57010Falke2019-04-08T17:53:49Z<p>Seamus: Die Seite wurde neu angelegt: „'''Falken''' sind eine Art von Greifvogel. Sie können auch durch einen Sturzflug angreifen. == {{QuV}} == * Publikation:Midgard 5 (Der Kodex)|Der Kodex (M5…“</p>
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<div>'''Falken''' sind eine Art von Greifvogel.<br />
Sie können auch durch einen Sturzflug angreifen.<br />
<br />
== {{QuV}} ==<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Der Kodex)|Der Kodex (M5)]], Seite 186</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Adler&diff=57009Adler2019-04-08T17:50:29Z<p>Seamus: </p>
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<div>'''Adler''' sind eine kräftige und große Art von Greifvogel aus der Familie der Habichtartugen.<br />
Sie besitzen eine hervorragende Sicht und können auch durch einen Sturzflug angreifen.<br />
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== {{QuV}} ==<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Der Kodex)|Der Kodex (M5)]], Seite 184</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Adler&diff=57008Adler2019-04-08T17:49:46Z<p>Seamus: Die Seite wurde neu angelegt: „'''Adler''' sind eine kräftige und große Art von Greifvogel aus der Familie der Habichtvogel. Sie besitzen eine hervorragende Sicht und können auch durch ei…“</p>
<hr />
<div>'''Adler''' sind eine kräftige und große Art von Greifvogel aus der Familie der Habichtvogel.<br />
Sie besitzen eine hervorragende Sicht und können auch durch einen Sturzflug angreifen.<br />
<br />
== {{QuV}} ==<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Der Kodex)|Der Kodex (M5)]], Seite 184</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=G%C3%B6tter&diff=57007Götter2019-04-08T17:42:23Z<p>Seamus: /* {{QuV}} */</p>
<hr />
<div>Die [[Götter]] Midgards sind die Manifestation des Glaubens und entstehen erst durch den Glauben. Die Götter ernähren sich, im Gegensatz zu [[Dämon]]en, vom [[Sa]] der Gläubigen. Durch die Art des Glaubens bestimmen die Gläubigen den Aspekt ihres Gottes, so haben sich die Götter [[Nahuatlan]]s sehr stark verändert und verlangen jetzt Blutopfer. Die Götter [[Waeland]]s sind dem [[Schicksal]] unterworfen. Götter können durch den Glauben neu erschaffen werden (z.B. [[Vraidos]]) oder vergehen (z.B. [[Kebechet]]). <br />
<br />
Die Götter dienen auch als Quelle für [[Wundertat]]en ihrer [[Priester]] und [[Ordenskrieger]]. Wundertaten sind Zauber, die von den Göttern gewirkt werden, daher hat auch eine Reihe an [[Zauber]]n eine [[:Kategorie:Göttlicher Zauber|göttlich Quelle]]. Diese Art von Magie und die [[Wennofer|Diener der Götter]] haben eine göttliche [[Aura]]. Harwelcar von [[Thalassa]] vermutete die Götter in einer ''göttlichen Sphäre'', die sich um jede [[Welten|Welt]] der Mittelwelten legt. Die [[Göttliche Gnade]] wird intelligenten Wesen für gottgefälliges Handeln gewährt.<br />
<br />
Vom Götterglauben abzugrenzen ist der [[Druide|druidische Glaube]], wie in neben den Druiden auch die [[Elf]]en und [[Gnom]]e pflegen. Eine Sonderform des druidischen Glaubens ist wiederum der [[Nathir|nathirdruidische]] Glaube der [[Erainn|Erainner]], der den druidischen Glauben mit einer götterartigen Personifikation kombiniert.<br />
Ebenfalls abzugrenzen ist der schamanistische Glaube, der u. a. in [[Moravod]], [[Medjis]] und dem [[Ikengabecken]] anzutreffen ist. <br />
<br />
== Pantheone ==<br />
Viele Völker Midgards sind polytheistisch und verehren deshalb ein Pantheon von Göttern.<br />
<br />
; [[Baales Valianis]] (Valian, Küstenstaaten): [[Alpanu]], [[Culsu]], [[Laran]], [[Nothuns]] und [[Tin]]<br />
; [[Dheis Albi]] (Alba): [[Dwyllan]], [[Irindar]], [[Thurion]], [[Vana]], [[Xan]], [[Ylathor]], [[Vraidos]]<br />
; [[Zweiheitsglaube]] (Aran, Eschar): [[Alaman]] und [[Ormut]]<br />
; Psedjet (Ta-Meket): [[Satis]], [[Kebechet]], [[Serkef]], [[Chepru]], [[Pachet]], [[Rehotep]], [[Heket]], [[Sutech]] und [[Nepthut]]<br />
; [[Troll]]e : [[Ghnurgh]], [[Ghrash]] und [[Zhash]]<br />
; [[Twyneddin]] (Clanngadarn, Ywerddon, Fuardain): [[Plenydd]], [[Bress]], [[Baith]], [[Dwiannon]]<br />
; [[Waeland]] : [[Asvargr]], [[Fjörgynn]], [[Helja]], [[Sigrun]], [[Vidar]] und [[Wyrd]]<br />
; [[Zwerg]]e : [[Lishadi]], [[Mahal]], [[Torkin]] und [[Zornal]]<br />
<br />
== Entstehung ==<br />
Die Götter wurden durch die Taten des [[Urmächte des Chaos|Gelben Herrn]] geschaffen, nachdem er seine vier Widersacher an den vier Enden der Welt [[Midgard]] gebunden hatte wie es im [[AnLan Fragment]] beschrieben wurde. Durch das ordnende Prinzip wurde es möglich, daß die Götter durch den Glauben der [[Mensch]]en geschaffen wurden. Vor der Entstehung der Götter hingen die Menschen dem Schamanismus an.<br />
<br />
Einige Theologietheroretiker an der magischen Multiversität von [[Candranor]] haben die Vermutung geäussert, dass sich hinter allen Göttern eines Aspekts, etwa Krieg, ein Gott verbirgt, der von verschiedenen Völkern unter verschiedenen Namen verehrt wird.<br />
<br />
Auch die [[Kami]] in [[KanThaiPan]] können im weiteren Sinn zu den Göttern gerechnet werden, jedoch ist ihr Einfluss zumeist an einen gewissen Ort begrenzt. Allerdings kann aus einem Kami auch ein vollwertiger Gott werden, so geschah es einst mit [[WeTo]].<br />
<br />
== Aspekte ==<br />
Die Götter Midgards können nach ihrem Aspekt in mehrere Gruppen eingeteilt werden. Auch die Funktion der Priester und Ordenskrieger einer Gottheit in der menschlichen Gemeinschaft orientiert sich am Aspekt der Gottheit.<br />
<br />
; Fruchtbarkeit und Erde : Götter der Fruchtbarkeit und Erde sind für Gedeih und Wachstum in den Ställen und auf den Feldern verantwortlich, repräsentieren aber auch die Liebe und den Rausch der Menschen.<br />
; Handwerk und Handel : Im Zentrum der Götter des Handwerks und des Handels stehen der Fleis, die Schaffenskraft und die Vermehrung des Eigentums, wie aber auch die Entwicklung neuer Technologien oder landwirtschaftlicher Verfahren.<br />
; Herrschaft : Die Priester von Herrschafts-Göttern gehen gegen Unorganisation, Chaos und Gesetzlosigkeit vor. Sie streben oftmals selbst nach weltlicher Macht und haben eine Schwäche für prunkvolles Auftreten.<br />
; Krieg oder Sturm : Waffengewalt ist das geeignete Mittel um neue Anhänger für den Glauben zu gewinnen. Die Priester kümmern sich vornehmlich um die Krieger des eigenen Volkes.<br />
; Meer : Götter mit dem Aspekt Meer kommen nur bei Völkern vor die einen sehr engen Kontakt zum Meer haben.<br />
; Tod oder Winter : Die Götter und Priester des Todes sind für das Ende des Lebens zuständig und kümmern sich um alle zugehörigen Belange. [[Untote]]s Leben widerspricht ihren Prinzipien.<br />
; Weisheit, Schläue oder Magie : Die Götter der Weisheit stehen für das bewahren und sammeln von Wissen, ihre Priester sind die Gelehrten in einer Priesterschaft und sind auch oft engagiert in der Exegese des göttlichen Willens.<br />
; Chaos : Chaosgötter stehen für einen chaotischen und häufig finsteren, zerstörerischen Aspekt, der sich aus Ängsten und negativen Bedürfnissen bildet. Chaosgötter werden nur von ihren kleinen Anhängerschaften verehrt.<br />
<br />
== Übersicht ==<br />
Es gibt eine Übersicht der Artikel über [[:Category:Gottheit|alle Götter]], die im {{SITENAME}} bisher beschrieben wurden.<br />
<br />
{| TITLE="Götter Midgards" SUMMARY="Alle Götter Midgards alphabetisch sortiert" width="100%" border="2" cellspacing="0" cellpadding="4" rules="all" style="margin:1em 1em 1em 0; border:solid 1px #AAAAAA; border-collapse:collapse; background-color:#F9F9F9; font-size:95%; empty-cells:show;"<br />
|- bgcolor="#B3B7FF"<br />
!Gott<br />
!Ausrichtung<br />
!Länder<br />
!Symbol<br />
!Beschreibung<br />
|-<br />
| [[Additi]] || Fruchtbarkeit || [[Rawindra]] || Taube || Fruchtbarkeitsgöttin<br />
|-<br />
| [[Æd]] oder [[Æar-Xan]] || || [[Alba]] || || Göttervater<br />
|-<br />
| [[Adrogena]] || Fruchtbarkeit || [[Chryseia]] || Bettelschale || Hüterin des Gartens Odon<br />
|-<br />
| [[Ahuatl]] || Weisheit|| [[Nahuatlan]] || [[Hund]], Ikoloq || Herr des Windes<br />
|-<br />
| [[AhúrAmüd]] || || [[Tegarische Steppe]] || || Ormut ([[Zweiheitsglaube]])<br />
|-<br />
| [[Alaman]] || || [[Aran]], [[Eschar]] || [[Mond]], Mund || Dunkler Bruder Ormuts ([[Zweiheitsglaube]])<br />
|-<br />
| [[Alialpanu]] || || [[Valian]] || || Mindere Gottheit.<br />
|-<br />
| [[Alpanu]] || Fruchtbarkeit || [[Valian]], [[Küstenstaaten]] || Taube || [[Mond|Mondgöttin]] und Himmelmutter<br />
|-<br />
| [[Amaschida]] || Fruchtbarkeit || [[Aran]] || || Göttin der Fruchtbarkeit und des Wohlstandes<br />
|-<br />
| [[Arinna]] || || [[Urruti]] || || [[Sonne]]ngöttin<br />
|-<br />
| [[Aschammeli]] || || [[Urruti]] || || Gott der Schmiede<br />
|-<br />
| [[Asvargr]] || Krieg|| [[Waeland]] || || Gott des Kampfes und der Stürme<br />
|-<br />
| [[Wredelin|Atunis]] || || [[Küstenstaaten]] || || Mysterienkult, der unter [[Chryseia|chryseischem]] Einfluß entstanden ist<br />
|-<br />
| [[Baith]]/[[Baidd]] || Tod || [[Clanngadarn]], [[Ywerddon]], [[Fuardain]] || || Todesgöttin<br />
|-<br />
| [[Balur]] || || [[Erainn]] || || [[Sonne]]ngott der [[Ffomor]]<br />
|-<br />
| [[Belili]]||||[[Buluga]]||||Göttin der Zauberei<br />
|-<br />
| [[Bress]] || Tod || [[Clanngadarn]], [[Ywerddon]], [[Fuardain]] || ||Todesgott<br />
|-<br />
| [[Camara]] || || [[Valian]], [[Küstenstaaten]] || || Eine Tochter [[Laran]]s<br />
|- <br />
| [[Camasotz]] || || [[Nahuatlan]] || Finsternis || Gottvampir<br />
|-<br />
| [[Camunda]] || || [[Rawindra]] || [[Ratte]] || Göttin von Krankheit und Heilung<br />
|-<br />
| [[Chambal]]||||[[Rawindra]]||||Flußgottheit<br />
|-<br />
| [[Chantico]]||||[[Nahuatlan]]||Feuer||Herdgöttin<br />
|-<br />
| [[Chepru]]||||[[Eschar]]||[[Kröte]]||Gott der Erde und Geheimnisse<br />
|-<br />
| [[Chocaciutl]]||||[[Nahuatlan]]||||Die Weinende Frau<br />
|-<br />
| [[Coyolxauquih]]||||[[Nahuatlan]]||[[Mond]]||[[Mond|Mondgöttin]]<br />
|-<br />
| [[C´ruldesi]] || || || [[Ratte]] || [[Ratte]]ngott<br />
|-<br />
| [[Culsu]]||Tod||[[Valian]], [[Küstenstaaten]]||Fünfköpfiger [[Hund]]||Hüterin der Unterwelt und Todesgöttin<br />
|-<br />
| [[Der Große Ho]] || Ordnung || [[KanThaiPan]] || Dreifuß || Mythischer erster [[Himmlischer Jadekaiser|Kaiser]]<br />
|-<br />
| [[Drais]]||||[[Clanngadarn]], [[Ywerddon]], [[Fuardain]]||||Gott des [[Mond|Mondes]] und der finsteren Magie<br />
|-<br />
| [[Dwiannon]]||||[[Clanngadarn]], [[Ywerddon]], [[Fuardain]]||||die Jägerin<br />
|-<br />
| [[Dwyllan]]||Meer||[[Alba]]||Wellenlinie||<br />
|-<br />
| [[Eedschamdra]] || Fruchtbarkeit || [[Tegarische Steppe]] || [[Pferd]] || Erdmutter und Pferdegöttin<br />
|-<br />
| [[ErLang]] || || [[KanThaiPan]] || [[Bogen]] || Zur Gottheit erhobener Mensch.<br />
|-<br />
|[[Fflamyen]]||||[[Clanngadarn]], [[Ywerddon]], [[Fuardain]]||||Mondgöttin und Schirmherrin der guten, weiblichen Zaubermacht<br />
|-<br />
| [[Fjörgynn]]||Fruchtbarkeit||[[Waeland]]||||Gott der Fruchtbarkeit und des Meeres<br />
|-<br />
| [[Fraxolaqui]]||||[[Nahuatlan]]||||Pfahlmuschelgott<br />
|-<br />
| [[Ganadewa]]||||[[Rawindra]]||Elefant||Gott der Weisheit und des Reichtums<br />
|-<br />
| [[Garmen]] || || [[Moravod]] || || Schöpfer der [[Mensch]]en<br />
|-<br />
| [[Ghnurgh]] || Weisheit || [[Troll]]e || || Trollgott der Nahrung und Beute<br />
|-<br />
| [[Ghrash]] || Fruchtbarkeit || [[Troll]]e || || Trollgott der Paarung<br />
|-<br />
| [[Glücksgott]] || || [[KanThaiPan]] || || Einer der lokalen Götter || <br />
|-<br />
| [[Gob]] || Fruchtbarkeit || [[Valian]] || || Mindere Gottheit ||<br />
|-<br />
| [[Halab]] || || [[Urruti]] || || Berggott<br />
|-<br />
| [[Hanumat]]||||[[Rawindra]]||[[Affe]]||Affengott, Schutzherr aller [[Händler]] und [[Dieb|Diebe]]<br />
|-<br />
| [[Heket]]||||[[Eschar]]||Schakal||Die Herrin des Nachlebens und die Göttin der Fruchtbarkeit<br />
|-<br />
| [[Helja]]||||[[Waeland]]||||Herrin der nicht ehrenhaft gestorbenen Seelen<br />
|-<br />
| [[Henwen]] || Fruchtbarkeit || [[Clanngadarn]], [[Ywerddon]], [[Fuardain]] || || Erdmutter und Fruchtbarkeitsgöttin<br />
|-<br />
| [[Hruindh]] || || [[Moravod]] || || Bruder von Shuyrghad<br />
|- <br />
| [[Huehueteotl]]||||[[Nahuatlan]]||3 Türkise||Der Älteste Alte Gott<br />
|-<br />
| [[Huitlicue]]||||[[Nahuatlan]]||||Gebieter über Gewässer<br />
|-<br />
| [[Hutociatl]]||||[[Nahuatlan]]||||Die Salz Herrin<br />
|-<br />
| [[Imgher]] || || [[Moravod]] || || Vater von Shuyrghad, Hruindh und Garmen<br />
|- <br />
| [[Ipet]]||Fruchtbarkeit||[[Eschar]]||Flusspferd||Beschützerin der Neugeborenen<br />
|-<br />
| [[Iquibalam]]||Krieg||[[Nahuatlan]]||[[Mond]]||Kriegsgott<br />
|-<br />
| [[Irindar]] || || [[Alba]] || Blutstropfen|| Kriegs- und Sturmgott<br />
|-<br />
| [[Irindarios]] || || [[Chryseia]] || Blutstropfen|| [[Irindar]] im Fürstentum Kynodore<br />
|-<br />
| [[Ischkur]]||Krieg||[[Urruti]]||||Kriegsgott<br />
|-<br />
| [[Ixtantzutuh]]||Fruchtbarkeit||[[Nahuatlan]]||Maiskörner||Göttin des Mais<br />
|-<br />
| [[Jakchos]]|| Fruchtbarkeit ||[[Chryseia]]|| Weintraube || Weingott<br />
|-<br />
| [[Janla]] || Chaos || [[Küstenstaaten]] || || ([[Dunkle Dreiheit]])<br />
|-<br />
| [[Jellama]]||||[[Rawindra]]||Katze||Göttin des Tanzes, der Musik und der Lustbarkeit<br />
|-<br />
| [[Jurugu]]||||[[Minangpahit]]||||Affengott<br />
|-<br />
| [[Kalaratri]]||||[[Rawindra]]||Kobra||Göttin des - vor allem gewaltsamen - Todes und der zerstörerischen Naturgewalten<br />
|-<br />
| [[Kaouri]]||||Meere||||Herr der Gewässer und Vater allen Lebens<br />
|-<br />
| [[Katampane]]||||[[Minangpahit]]||||Kriegs- und Meeresgott<br />
|-<br />
| [[Kebechet]]||||[[Eschar]]||Schlange||Göttin der kühlen Nacht und lebensspendenden Feuchtigkeit<br />
|-<br />
| [[Kjull]]||||[[Waeland]]||||Gott der List, Verführung und Zauberkunst<br />
|-<br />
| [[KuanTi]]||Krieg||[[KanThaiPan]]||||Vergessener Kriegsgott, kleinere Gottheit<br />
|-<br />
| [[KuTuh]]||||[[KanThaiPan]]||||Gott der Magie und Herr des Wassers ([[Dunkle Dreiheit]])<br />
|-<br />
| [[Kuluala]]||||[[Buluga]]|||| Flußgöttin <br />
|-<br />
| [[Lalita Tripurasundari]]||||[[Minangpahit]]||||Weisheitsgöttin<br />
|-<br />
| [[Laran]]||Krieg||[[Valian]], [[Küstenstaaten]]||[[Schwert]]||Gott des Krieges<br />
|-<br />
| [[Laturadane]]||||[[Minangpahit]]||||Todesgott, entstanden unter [[Eschar|scharidischem]] Einfluss<br />
|-<br />
| [[Leomi]]||Fruchtbarkeit||[[Halbling]]e||||Göttin der Speisen und des Genusses<br />
|-<br />
| [[Lishadi]] || || [[Zwerg]]e || Goldmond des Sommerackers || Bewahrerin und Erdgöttin <br />
|-<br />
| [[Lowalane]] || || [[Minangpahit]] || || [[Sonne]]ngott, entstanden unter [[Eschar|scharidischem]] Einfluss<br />
|-<br />
| [[Maat]]||||[[Eschar]]||||Urgott<br />
|-<br />
| [[Mahal]] || || [[Zwerg]]e || Kupferne Rubinkrone || Schöpfer<br />
|-<br />
| [[Molko]]||||[[Valian]]||||Der Alles Verschlingende, wird nicht verehrt<br />
|-<br />
| [[Mam-Môn]] || || Dunkelzwerge || || Gott der Schätze und des Reichtums<br />
|-<br />
| [[Nachtyr]]||||[[Nahuatlan]]||Gefiederte Schlange||Friedensgöttin<br />
|-<br />
| [[Nahuahauquih]] || || [[Nahuatlan]] || Sonnenschild || Gott der [[Sonne]]<br />
|-<br />
| [[Nathir]]||||[[Erainn]], [[Ywerddon]]||||Die allumfassenden Schlange<br />
|-<br />
| [[Nea Dea]] || Fruchtbarkeit || [[Chryseia]] || Spindel, Schriftrolle und Waage || Muttergottheit<br />
|-<br />
| [[Nebthut]]||||[[Eschar]]||Geier||Die Herrin der Nichtlebenden, Untoten, [[Dämon]]en und Geister<br />
|-<br />
| [[Nothuns]]||Meer||[[Valian]], [[Küstenstaaten]]||Seeeinhorn||Gott des Meeres und der Winde, aber auch Gott des Handels und der Schläue<br />
|-<br />
| [[NianTuFa]]||Lehm||[[KanThaiPan]]||||kleinere Gottheit-[[Kami]] der Töpferkunst und Erdgottheit<br />
|-<br />
| [[NüFeiPai]]||Tod||[[KanThaiPan]]||||Halbgöttin des Todes und Verführerin, oder harmlose Gouvernante<br />
|-<br />
| [[NuKua]] || || [[KanThaiPan]] || Hüterin der Himmelsmauer,|| Urgottheit<br />
|-<br />
| [[Ogunu]]||||[[Buluga]]|||| Eisengott<br />
|-<br />
| [[Omecihuatl]]||||[[Nahuatlan]]||||Weiblicher Aspekt [[Ometeotl]]s<br />
|-<br />
| [[Ometecuhtli]]||||[[Nahuatlan]]||||Männlicher Aspekt [[Ometeotl]]s<br />
|-<br />
| [[Ometeotl]]||||[[Nahuatlan]]||||Gott der Zweiheit, aus dem Alles entstanden ist<br />
|-<br />
| [[Ormut]] || || [[Aran]], [[Eschar]] || [[Sonne]] || Schöpfer der Welt und Vater der [[Mensch|Menschen]], Herr des Feuers ([[Zweiheitsglaube]])<br />
|-<br />
| [[Pachet]]||||[[Eschar]]||keines||Göttin der äußeren Himmel und des Fremdartigen<br />
|-<br />
| [[PadKu]]||||[[KanThaiPan]]||||Gott des Südens und Herr des Feuers ([[Dunkle Dreiheit]])<br />
|-<br />
| [[Padakrurakrch]] || || [[Feuerinseln]] || || Feuergott der [[Zyu]]<br />
|-<br />
| [[Palfangeir]]||||Meere||||Wächterin der Gezeiten<br />
|-<br />
| [[Patecoatl]]||||[[Nahuatlan]]||||Gott der Heiler<br />
|-<br />
| [[Peleandrin]]||Weisheit||[[Halbling]]e||||Gott des Heims und der Gemütlichkeit<br />
|-<br />
| [[Pemba]]||Krieg||[[Buluga]]||||<br />
|-<br />
| [[Plenydd]] || Herrschaft || [[Clanngadarn]], [[Ywerddon]], [[Fuardain]]|| [[Schwert]] || Lichtbringer und [[Sonne]]ngott<br />
|-<br />
| [[Poyautepec]]||||[[Nahuatlan]]||||Berggöttin<br />
|-<br />
| [[Rahee]] || || [[Moravod]] || || Mutter von Shuyrghad, Hruindh und Garmen<br />
|- <br />
| [[Rehotep]]||||[[Eschar]]||Falke||Der Herr des Lebenden, der die Zeit misst, der Herr des [[Mond|Mondes]] und Feind der dunklen Mächte<br />
|-<br />
| [[Sabor]] || Weisheit || [[Valian]], [[Küstenstaaten]] || || Gottheit des Heilens und Streitens wieder des Bösen<br />
|-<br />
| [[Satara]]||Tod||[[Tegarische Steppe]]||||Todesgöttin ([[Dunkle Dreiheit]])<br />
|-<br />
| [[Satis]]||||[[Eschar]]||Steinbock||Gott der klaren Luft und der Klarheit des Geistes<br />
|-<br />
| [[Schauschka]]||Krieg||[[Urruti]]||||Kriegsgöttin<br />
|-<br />
| [[SchiTe]] || || [[KanThaiPan]]|| || Lokale Gottheit<br />
|-<br />
| [[Seidengöttin]]||Seide, Fleiss der Frauen||[[KanThaiPan]]||||lokale Göttin<br />
|-<br />
| [[Serkef]] || || [[Eschar]] || Skorpion || Gott der [[Sonne]], des Feuers und des Todes<br />
|-<br />
| [[Shuyrghad]] || || [[Moravod]] || || Vergessener Gott in Moravod und Vater des Rabenvolkes<br />
|-<br />
| [[Sigrun]]||||[[Waeland]]||||Göttin aus dem Gefolge [[Trynn]]s.<br />
|-<br />
| [[Sikanda]]||Krieg||[[Rawindra]]||Adler||Kriegsgott<br />
|-<br />
| [[Suryatha]]||||[[Rawindra]]||[[Pferd]]||Lebensspender, Vernichter des Bösen und Lenker des [[Sonne]]nwagens<br />
|- <br />
| [[Sutech]]||||[[Eschar]]||Krokodil||Herr der Fremdlebenden, Gott des Krieges und der Wüste<br />
|-<br />
| [[Tegalgirran]]||Krieg||[[Tegarische Steppe]]||||Kriegsgott ([[Dunkle Dreiheit]])<br />
|-<br />
| [[Telipinu]]||Fruchtbarkeit||[[Urruti]]||||Fruchtbarkeitgott<br />
|-<br />
| [[Teschub]] || || [[Urruti]] || || Berggott<br />
|-<br />
| [[Thurion]]||||[[Alba]]||Flamme||Schmiede- und Feuergott<br />
|-<br />
| [[Tin]]||Herrschaft||[[Valian]], [[Küstenstaaten]]||||<br />
|-<br />
| [[Tlicholic]]||||[[Nahuatlan]]||Federbälle||Götter der Regens<br />
|-<br />
| [[Tolucan]]||Tod||[[Nahuatlan]]||Blumen||Todesgott<br />
|-<br />
| [[Torkin]] || || [[Zwerg]]e || Hammer und Amboss || Schutzpatron der Schmiede<br />
|-<br />
| [[Toyantzin]]||||[[Nahuatlan]]||Waage||Göttin des Gesetzes<br />
|-<br />
| [[Trynn]]||||[[Waeland]]||||Der Wiedersacher [[Vidar]]s<br />
|-<br />
| [[TsaiChen]]||Fruchtbarkeit||[[KanThaiPan]]||Cheng (Mundorgel)||Fruchtbarkeits und Wassergöttin<br />
|-<br />
| [[TschihNü]] || || [[KanThaiPan]] || || Die Himmlische Weberin, Urgottheit<br />
|-<br />
| [[Tu]]||||[[KanThaiPan]]||||Gott der Kochkunst, kleinere Gottheit<br />
|-<br />
| [[Turan]]||Fruchtbarkeit||[[Küstenstaaten]]||Spindel, Schriftrolle und Waage||Mysterienkult, der unter [[Chryseia|chryseischem]] Einfluß entstanden ist<br />
|-<br />
| [[Unkulunkulu]]||Fruchtbarkeit||[[Buluga]]||||<br />
|-<br />
| [[Vainno]] || || Dunkelzwerge || || Göttin der Künstler<br />
|-<br />
| [[Vana]]||Fruchtbarkeit||[[Alba]]||Ährengarbe||Herrin der Erde und Beschützerin des Lebens<br />
|-<br />
| [[Vidar]]||Herrschaft||[[Waeland]]||||Herrscher der Götter<br />
|-<br />
| [[Vraidos]]||||[[Alba]]||||Mysterienkult. Herr der Träume und Meister der Illusionen<br />
|-<br />
| [[WenCheng]]||Weisheit||[[KanThaiPan]]||Jadezepter||Himmelskaiser, Gott der Weisheit und der Gnädige Erleuchtete <br />
|-<br />
| [[WeTo]]||Krieg||[[KanThaiPan]]||[[Schwert]], [[Fledermaus]]||Gott des Krieges und der Schwerter<br />
|-<br />
| [[Wredelin]]|| [[Weisheit]] ||[[Chryseia]]|| Eule || Sohn Nea Deas<br />
|-<br />
| [[WuKung]]||||[[KanThaiPan]]||||Affengott, Schutzherr der Zauberer, Gaukler und Hofnarren<br />
|-<br />
| [[Wyrd]]||Weisheit||[[Waeland]]||||Göttin der Weisheit und der Zauberrunen<br />
|-<br />
| [[Xan]]||||[[Alba]]||[[Sonne]]nscheibe|| [[Sonne]]ngott<br />
|-<br />
| [[Xochitzal]]||Fruchtbarkeit||[[Nahuatlan]]||||Fruchtbarkeitsgöttin<br />
|-<br />
| [[Yacatecutli]]||||[[Nahuatlan]]||||Der Herr der Leitet<br />
|-<br />
| [[Yelekan]]||||[[Tegarische Steppe]]||||Gott der Zauberei ([[Dunkle Dreiheit]])<br />
|-<br />
| [[YenLen]]||||[[KanThaiPan]]||||Göttin des Todes ([[Dunkle Dreiheit]])<br />
|-<br />
| [[Ylathor]]||Tod||[[Alba]]||[[Mond]]sichel||Bringer des Todes, geleitet die Toten ins Totenreich<br />
|-<br />
| [[Yonvalker Ashan]]||Fruchtbarkeit||[[Halbling]]e||||Schutzpatron des [[Halfdal]]<br />
|-<br />
| [[YüanSchihTien]] || || [[KanThaiPan]] || || Urgottheit, der himmlischen ehrwürdigen Erschaffer <br />
|-<br />
| [[Zababa]] || || [[Urruti]] || || In die Unterwelt verbannte Göttin<br />
|-<br />
| [[Zhash]] || Krieg || [[Troll]]e || || Trollgott des Feuers<br />
|-<br />
| [[Zornal]] || Krieg || [[Zwerg]]e || Eiserne Flammenhand || Kriegsgott<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== {{QuV}} ==<br />
=== Literatur ===<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Der Kodex)|Der Kodex (M5)]], Seite 30ff<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Das Arkanum)|Das Arkanum (M5)]], Seite 52ff<br />
* [[Publikation:Das Erbe der Löwensöhne|Das Erbe der Löwensöhne -Rawindra]], Seite 91<br />
* [[Publikation:Das Arkanum|Das Arkanum]], Seite 62f<br />
* [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]]<br />
* [[Publikation:Waeland - Die Krieger des Nordens, 2. Auflage|Waeland - Die Krieger des Nordens, 2. Auflage]]<br />
* [[Publikation:Die Pyramiden von Eschar|Die Pyramiden von Eschar]]<br />
* [[Publikation:Im Bann der Todesechsen|Im Bann der Todesechsen -Rawindra alte Auflage]]<br />
* [[Publikation:Im Land des Mondjaguars|Im Land des Mondjaguars]]<br />
* [[Publikation:Heißes Land Buluga|Heißes Land Buluga]]<br />
* [[Publikation:Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage|Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage]], Seite 20–34<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 58|Gildenbrief 58]], ''[[Publikation:Gildenbrief 58/Die Götter Ta-mekets|Die Götter Ta-mekets]]'', Seite 30–35 <br />
<br />
{{Vorlage:Navigationsleiste übernatürliche Wesen}}<br />
<br />
{{DEFAULTSORT:Gotter}}<br />
[[Kategorie:Gottheit| ]]<br />
[[Kategorie:Kosmologie]]<br />
[[Kategorie:Liste]]<br />
[[Kategorie:Welt Midgard]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=G%C3%B6tter&diff=57006Götter2019-04-08T17:40:48Z<p>Seamus: /* Literatur */</p>
<hr />
<div>Die [[Götter]] Midgards sind die Manifestation des Glaubens und entstehen erst durch den Glauben. Die Götter ernähren sich, im Gegensatz zu [[Dämon]]en, vom [[Sa]] der Gläubigen. Durch die Art des Glaubens bestimmen die Gläubigen den Aspekt ihres Gottes, so haben sich die Götter [[Nahuatlan]]s sehr stark verändert und verlangen jetzt Blutopfer. Die Götter [[Waeland]]s sind dem [[Schicksal]] unterworfen. Götter können durch den Glauben neu erschaffen werden (z.B. [[Vraidos]]) oder vergehen (z.B. [[Kebechet]]). <br />
<br />
Die Götter dienen auch als Quelle für [[Wundertat]]en ihrer [[Priester]] und [[Ordenskrieger]]. Wundertaten sind Zauber, die von den Göttern gewirkt werden, daher hat auch eine Reihe an [[Zauber]]n eine [[:Kategorie:Göttlicher Zauber|göttlich Quelle]]. Diese Art von Magie und die [[Wennofer|Diener der Götter]] haben eine göttliche [[Aura]]. Harwelcar von [[Thalassa]] vermutete die Götter in einer ''göttlichen Sphäre'', die sich um jede [[Welten|Welt]] der Mittelwelten legt. Die [[Göttliche Gnade]] wird intelligenten Wesen für gottgefälliges Handeln gewährt.<br />
<br />
Vom Götterglauben abzugrenzen ist der [[Druide|druidische Glaube]], wie in neben den Druiden auch die [[Elf]]en und [[Gnom]]e pflegen. Eine Sonderform des druidischen Glaubens ist wiederum der [[Nathir|nathirdruidische]] Glaube der [[Erainn|Erainner]], der den druidischen Glauben mit einer götterartigen Personifikation kombiniert.<br />
Ebenfalls abzugrenzen ist der schamanistische Glaube, der u. a. in [[Moravod]], [[Medjis]] und dem [[Ikengabecken]] anzutreffen ist. <br />
<br />
== Pantheone ==<br />
Viele Völker Midgards sind polytheistisch und verehren deshalb ein Pantheon von Göttern.<br />
<br />
; [[Baales Valianis]] (Valian, Küstenstaaten): [[Alpanu]], [[Culsu]], [[Laran]], [[Nothuns]] und [[Tin]]<br />
; [[Dheis Albi]] (Alba): [[Dwyllan]], [[Irindar]], [[Thurion]], [[Vana]], [[Xan]], [[Ylathor]], [[Vraidos]]<br />
; [[Zweiheitsglaube]] (Aran, Eschar): [[Alaman]] und [[Ormut]]<br />
; Psedjet (Ta-Meket): [[Satis]], [[Kebechet]], [[Serkef]], [[Chepru]], [[Pachet]], [[Rehotep]], [[Heket]], [[Sutech]] und [[Nepthut]]<br />
; [[Troll]]e : [[Ghnurgh]], [[Ghrash]] und [[Zhash]]<br />
; [[Twyneddin]] (Clanngadarn, Ywerddon, Fuardain): [[Plenydd]], [[Bress]], [[Baith]], [[Dwiannon]]<br />
; [[Waeland]] : [[Asvargr]], [[Fjörgynn]], [[Helja]], [[Sigrun]], [[Vidar]] und [[Wyrd]]<br />
; [[Zwerg]]e : [[Lishadi]], [[Mahal]], [[Torkin]] und [[Zornal]]<br />
<br />
== Entstehung ==<br />
Die Götter wurden durch die Taten des [[Urmächte des Chaos|Gelben Herrn]] geschaffen, nachdem er seine vier Widersacher an den vier Enden der Welt [[Midgard]] gebunden hatte wie es im [[AnLan Fragment]] beschrieben wurde. Durch das ordnende Prinzip wurde es möglich, daß die Götter durch den Glauben der [[Mensch]]en geschaffen wurden. Vor der Entstehung der Götter hingen die Menschen dem Schamanismus an.<br />
<br />
Einige Theologietheroretiker an der magischen Multiversität von [[Candranor]] haben die Vermutung geäussert, dass sich hinter allen Göttern eines Aspekts, etwa Krieg, ein Gott verbirgt, der von verschiedenen Völkern unter verschiedenen Namen verehrt wird.<br />
<br />
Auch die [[Kami]] in [[KanThaiPan]] können im weiteren Sinn zu den Göttern gerechnet werden, jedoch ist ihr Einfluss zumeist an einen gewissen Ort begrenzt. Allerdings kann aus einem Kami auch ein vollwertiger Gott werden, so geschah es einst mit [[WeTo]].<br />
<br />
== Aspekte ==<br />
Die Götter Midgards können nach ihrem Aspekt in mehrere Gruppen eingeteilt werden. Auch die Funktion der Priester und Ordenskrieger einer Gottheit in der menschlichen Gemeinschaft orientiert sich am Aspekt der Gottheit.<br />
<br />
; Fruchtbarkeit und Erde : Götter der Fruchtbarkeit und Erde sind für Gedeih und Wachstum in den Ställen und auf den Feldern verantwortlich, repräsentieren aber auch die Liebe und den Rausch der Menschen.<br />
; Handwerk und Handel : Im Zentrum der Götter des Handwerks und des Handels stehen der Fleis, die Schaffenskraft und die Vermehrung des Eigentums, wie aber auch die Entwicklung neuer Technologien oder landwirtschaftlicher Verfahren.<br />
; Herrschaft : Die Priester von Herrschafts-Göttern gehen gegen Unorganisation, Chaos und Gesetzlosigkeit vor. Sie streben oftmals selbst nach weltlicher Macht und haben eine Schwäche für prunkvolles Auftreten.<br />
; Krieg oder Sturm : Waffengewalt ist das geeignete Mittel um neue Anhänger für den Glauben zu gewinnen. Die Priester kümmern sich vornehmlich um die Krieger des eigenen Volkes.<br />
; Meer : Götter mit dem Aspekt Meer kommen nur bei Völkern vor die einen sehr engen Kontakt zum Meer haben.<br />
; Tod oder Winter : Die Götter und Priester des Todes sind für das Ende des Lebens zuständig und kümmern sich um alle zugehörigen Belange. [[Untote]]s Leben widerspricht ihren Prinzipien.<br />
; Weisheit, Schläue oder Magie : Die Götter der Weisheit stehen für das bewahren und sammeln von Wissen, ihre Priester sind die Gelehrten in einer Priesterschaft und sind auch oft engagiert in der Exegese des göttlichen Willens.<br />
; Chaos : Chaosgötter stehen für einen chaotischen und häufig finsteren, zerstörerischen Aspekt, der sich aus Ängsten und negativen Bedürfnissen bildet. Chaosgötter werden nur von ihren kleinen Anhängerschaften verehrt.<br />
<br />
== Übersicht ==<br />
Es gibt eine Übersicht der Artikel über [[:Category:Gottheit|alle Götter]], die im {{SITENAME}} bisher beschrieben wurden.<br />
<br />
{| TITLE="Götter Midgards" SUMMARY="Alle Götter Midgards alphabetisch sortiert" width="100%" border="2" cellspacing="0" cellpadding="4" rules="all" style="margin:1em 1em 1em 0; border:solid 1px #AAAAAA; border-collapse:collapse; background-color:#F9F9F9; font-size:95%; empty-cells:show;"<br />
|- bgcolor="#B3B7FF"<br />
!Gott<br />
!Ausrichtung<br />
!Länder<br />
!Symbol<br />
!Beschreibung<br />
|-<br />
| [[Additi]] || Fruchtbarkeit || [[Rawindra]] || Taube || Fruchtbarkeitsgöttin<br />
|-<br />
| [[Æd]] oder [[Æar-Xan]] || || [[Alba]] || || Göttervater<br />
|-<br />
| [[Adrogena]] || Fruchtbarkeit || [[Chryseia]] || Bettelschale || Hüterin des Gartens Odon<br />
|-<br />
| [[Ahuatl]] || Weisheit|| [[Nahuatlan]] || [[Hund]], Ikoloq || Herr des Windes<br />
|-<br />
| [[AhúrAmüd]] || || [[Tegarische Steppe]] || || Ormut ([[Zweiheitsglaube]])<br />
|-<br />
| [[Alaman]] || || [[Aran]], [[Eschar]] || [[Mond]], Mund || Dunkler Bruder Ormuts ([[Zweiheitsglaube]])<br />
|-<br />
| [[Alialpanu]] || || [[Valian]] || || Mindere Gottheit.<br />
|-<br />
| [[Alpanu]] || Fruchtbarkeit || [[Valian]], [[Küstenstaaten]] || Taube || [[Mond|Mondgöttin]] und Himmelmutter<br />
|-<br />
| [[Amaschida]] || Fruchtbarkeit || [[Aran]] || || Göttin der Fruchtbarkeit und des Wohlstandes<br />
|-<br />
| [[Arinna]] || || [[Urruti]] || || [[Sonne]]ngöttin<br />
|-<br />
| [[Aschammeli]] || || [[Urruti]] || || Gott der Schmiede<br />
|-<br />
| [[Asvargr]] || Krieg|| [[Waeland]] || || Gott des Kampfes und der Stürme<br />
|-<br />
| [[Wredelin|Atunis]] || || [[Küstenstaaten]] || || Mysterienkult, der unter [[Chryseia|chryseischem]] Einfluß entstanden ist<br />
|-<br />
| [[Baith]]/[[Baidd]] || Tod || [[Clanngadarn]], [[Ywerddon]], [[Fuardain]] || || Todesgöttin<br />
|-<br />
| [[Balur]] || || [[Erainn]] || || [[Sonne]]ngott der [[Ffomor]]<br />
|-<br />
| [[Belili]]||||[[Buluga]]||||Göttin der Zauberei<br />
|-<br />
| [[Bress]] || Tod || [[Clanngadarn]], [[Ywerddon]], [[Fuardain]] || ||Todesgott<br />
|-<br />
| [[Camara]] || || [[Valian]], [[Küstenstaaten]] || || Eine Tochter [[Laran]]s<br />
|- <br />
| [[Camasotz]] || || [[Nahuatlan]] || Finsternis || Gottvampir<br />
|-<br />
| [[Camunda]] || || [[Rawindra]] || [[Ratte]] || Göttin von Krankheit und Heilung<br />
|-<br />
| [[Chambal]]||||[[Rawindra]]||||Flußgottheit<br />
|-<br />
| [[Chantico]]||||[[Nahuatlan]]||Feuer||Herdgöttin<br />
|-<br />
| [[Chepru]]||||[[Eschar]]||[[Kröte]]||Gott der Erde und Geheimnisse<br />
|-<br />
| [[Chocaciutl]]||||[[Nahuatlan]]||||Die Weinende Frau<br />
|-<br />
| [[Coyolxauquih]]||||[[Nahuatlan]]||[[Mond]]||[[Mond|Mondgöttin]]<br />
|-<br />
| [[C´ruldesi]] || || || [[Ratte]] || [[Ratte]]ngott<br />
|-<br />
| [[Culsu]]||Tod||[[Valian]], [[Küstenstaaten]]||Fünfköpfiger [[Hund]]||Hüterin der Unterwelt und Todesgöttin<br />
|-<br />
| [[Der Große Ho]] || Ordnung || [[KanThaiPan]] || Dreifuß || Mythischer erster [[Himmlischer Jadekaiser|Kaiser]]<br />
|-<br />
| [[Drais]]||||[[Clanngadarn]], [[Ywerddon]], [[Fuardain]]||||Gott des [[Mond|Mondes]] und der finsteren Magie<br />
|-<br />
| [[Dwiannon]]||||[[Clanngadarn]], [[Ywerddon]], [[Fuardain]]||||die Jägerin<br />
|-<br />
| [[Dwyllan]]||Meer||[[Alba]]||Wellenlinie||<br />
|-<br />
| [[Eedschamdra]] || Fruchtbarkeit || [[Tegarische Steppe]] || [[Pferd]] || Erdmutter und Pferdegöttin<br />
|-<br />
| [[ErLang]] || || [[KanThaiPan]] || [[Bogen]] || Zur Gottheit erhobener Mensch.<br />
|-<br />
|[[Fflamyen]]||||[[Clanngadarn]], [[Ywerddon]], [[Fuardain]]||||Mondgöttin und Schirmherrin der guten, weiblichen Zaubermacht<br />
|-<br />
| [[Fjörgynn]]||Fruchtbarkeit||[[Waeland]]||||Gott der Fruchtbarkeit und des Meeres<br />
|-<br />
| [[Fraxolaqui]]||||[[Nahuatlan]]||||Pfahlmuschelgott<br />
|-<br />
| [[Ganadewa]]||||[[Rawindra]]||Elefant||Gott der Weisheit und des Reichtums<br />
|-<br />
| [[Garmen]] || || [[Moravod]] || || Schöpfer der [[Mensch]]en<br />
|-<br />
| [[Ghnurgh]] || Weisheit || [[Troll]]e || || Trollgott der Nahrung und Beute<br />
|-<br />
| [[Ghrash]] || Fruchtbarkeit || [[Troll]]e || || Trollgott der Paarung<br />
|-<br />
| [[Glücksgott]] || || [[KanThaiPan]] || || Einer der lokalen Götter || <br />
|-<br />
| [[Gob]] || Fruchtbarkeit || [[Valian]] || || Mindere Gottheit ||<br />
|-<br />
| [[Halab]] || || [[Urruti]] || || Berggott<br />
|-<br />
| [[Hanumat]]||||[[Rawindra]]||[[Affe]]||Affengott, Schutzherr aller [[Händler]] und [[Dieb|Diebe]]<br />
|-<br />
| [[Heket]]||||[[Eschar]]||Schakal||Die Herrin des Nachlebens und die Göttin der Fruchtbarkeit<br />
|-<br />
| [[Helja]]||||[[Waeland]]||||Herrin der nicht ehrenhaft gestorbenen Seelen<br />
|-<br />
| [[Henwen]] || Fruchtbarkeit || [[Clanngadarn]], [[Ywerddon]], [[Fuardain]] || || Erdmutter und Fruchtbarkeitsgöttin<br />
|-<br />
| [[Hruindh]] || || [[Moravod]] || || Bruder von Shuyrghad<br />
|- <br />
| [[Huehueteotl]]||||[[Nahuatlan]]||3 Türkise||Der Älteste Alte Gott<br />
|-<br />
| [[Huitlicue]]||||[[Nahuatlan]]||||Gebieter über Gewässer<br />
|-<br />
| [[Hutociatl]]||||[[Nahuatlan]]||||Die Salz Herrin<br />
|-<br />
| [[Imgher]] || || [[Moravod]] || || Vater von Shuyrghad, Hruindh und Garmen<br />
|- <br />
| [[Ipet]]||Fruchtbarkeit||[[Eschar]]||Flusspferd||Beschützerin der Neugeborenen<br />
|-<br />
| [[Iquibalam]]||Krieg||[[Nahuatlan]]||[[Mond]]||Kriegsgott<br />
|-<br />
| [[Irindar]] || || [[Alba]] || Blutstropfen|| Kriegs- und Sturmgott<br />
|-<br />
| [[Irindarios]] || || [[Chryseia]] || Blutstropfen|| [[Irindar]] im Fürstentum Kynodore<br />
|-<br />
| [[Ischkur]]||Krieg||[[Urruti]]||||Kriegsgott<br />
|-<br />
| [[Ixtantzutuh]]||Fruchtbarkeit||[[Nahuatlan]]||Maiskörner||Göttin des Mais<br />
|-<br />
| [[Jakchos]]|| Fruchtbarkeit ||[[Chryseia]]|| Weintraube || Weingott<br />
|-<br />
| [[Janla]] || Chaos || [[Küstenstaaten]] || || ([[Dunkle Dreiheit]])<br />
|-<br />
| [[Jellama]]||||[[Rawindra]]||Katze||Göttin des Tanzes, der Musik und der Lustbarkeit<br />
|-<br />
| [[Jurugu]]||||[[Minangpahit]]||||Affengott<br />
|-<br />
| [[Kalaratri]]||||[[Rawindra]]||Kobra||Göttin des - vor allem gewaltsamen - Todes und der zerstörerischen Naturgewalten<br />
|-<br />
| [[Kaouri]]||||Meere||||Herr der Gewässer und Vater allen Lebens<br />
|-<br />
| [[Katampane]]||||[[Minangpahit]]||||Kriegs- und Meeresgott<br />
|-<br />
| [[Kebechet]]||||[[Eschar]]||Schlange||Göttin der kühlen Nacht und lebensspendenden Feuchtigkeit<br />
|-<br />
| [[Kjull]]||||[[Waeland]]||||Gott der List, Verführung und Zauberkunst<br />
|-<br />
| [[KuanTi]]||Krieg||[[KanThaiPan]]||||Vergessener Kriegsgott, kleinere Gottheit<br />
|-<br />
| [[KuTuh]]||||[[KanThaiPan]]||||Gott der Magie und Herr des Wassers ([[Dunkle Dreiheit]])<br />
|-<br />
| [[Kuluala]]||||[[Buluga]]|||| Flußgöttin <br />
|-<br />
| [[Lalita Tripurasundari]]||||[[Minangpahit]]||||Weisheitsgöttin<br />
|-<br />
| [[Laran]]||Krieg||[[Valian]], [[Küstenstaaten]]||[[Schwert]]||Gott des Krieges<br />
|-<br />
| [[Laturadane]]||||[[Minangpahit]]||||Todesgott, entstanden unter [[Eschar|scharidischem]] Einfluss<br />
|-<br />
| [[Leomi]]||Fruchtbarkeit||[[Halbling]]e||||Göttin der Speisen und des Genusses<br />
|-<br />
| [[Lishadi]] || || [[Zwerg]]e || Goldmond des Sommerackers || Bewahrerin und Erdgöttin <br />
|-<br />
| [[Lowalane]] || || [[Minangpahit]] || || [[Sonne]]ngott, entstanden unter [[Eschar|scharidischem]] Einfluss<br />
|-<br />
| [[Maat]]||||[[Eschar]]||||Urgott<br />
|-<br />
| [[Mahal]] || || [[Zwerg]]e || Kupferne Rubinkrone || Schöpfer<br />
|-<br />
| [[Molko]]||||[[Valian]]||||Der Alles Verschlingende, wird nicht verehrt<br />
|-<br />
| [[Mam-Môn]] || || Dunkelzwerge || || Gott der Schätze und des Reichtums<br />
|-<br />
| [[Nachtyr]]||||[[Nahuatlan]]||Gefiederte Schlange||Friedensgöttin<br />
|-<br />
| [[Nahuahauquih]] || || [[Nahuatlan]] || Sonnenschild || Gott der [[Sonne]]<br />
|-<br />
| [[Nathir]]||||[[Erainn]], [[Ywerddon]]||||Die allumfassenden Schlange<br />
|-<br />
| [[Nea Dea]] || Fruchtbarkeit || [[Chryseia]] || Spindel, Schriftrolle und Waage || Muttergottheit<br />
|-<br />
| [[Nebthut]]||||[[Eschar]]||Geier||Die Herrin der Nichtlebenden, Untoten, [[Dämon]]en und Geister<br />
|-<br />
| [[Nothuns]]||Meer||[[Valian]], [[Küstenstaaten]]||Seeeinhorn||Gott des Meeres und der Winde, aber auch Gott des Handels und der Schläue<br />
|-<br />
| [[NianTuFa]]||Lehm||[[KanThaiPan]]||||kleinere Gottheit-[[Kami]] der Töpferkunst und Erdgottheit<br />
|-<br />
| [[NüFeiPai]]||Tod||[[KanThaiPan]]||||Halbgöttin des Todes und Verführerin, oder harmlose Gouvernante<br />
|-<br />
| [[NuKua]] || || [[KanThaiPan]] || Hüterin der Himmelsmauer,|| Urgottheit<br />
|-<br />
| [[Ogunu]]||||[[Buluga]]|||| Eisengott<br />
|-<br />
| [[Omecihuatl]]||||[[Nahuatlan]]||||Weiblicher Aspekt [[Ometeotl]]s<br />
|-<br />
| [[Ometecuhtli]]||||[[Nahuatlan]]||||Männlicher Aspekt [[Ometeotl]]s<br />
|-<br />
| [[Ometeotl]]||||[[Nahuatlan]]||||Gott der Zweiheit, aus dem Alles entstanden ist<br />
|-<br />
| [[Ormut]] || || [[Aran]], [[Eschar]] || [[Sonne]] || Schöpfer der Welt und Vater der [[Mensch|Menschen]], Herr des Feuers ([[Zweiheitsglaube]])<br />
|-<br />
| [[Pachet]]||||[[Eschar]]||keines||Göttin der äußeren Himmel und des Fremdartigen<br />
|-<br />
| [[PadKu]]||||[[KanThaiPan]]||||Gott des Südens und Herr des Feuers ([[Dunkle Dreiheit]])<br />
|-<br />
| [[Padakrurakrch]] || || [[Feuerinseln]] || || Feuergott der [[Zyu]]<br />
|-<br />
| [[Palfangeir]]||||Meere||||Wächterin der Gezeiten<br />
|-<br />
| [[Patecoatl]]||||[[Nahuatlan]]||||Gott der Heiler<br />
|-<br />
| [[Peleandrin]]||Weisheit||[[Halbling]]e||||Gott des Heims und der Gemütlichkeit<br />
|-<br />
| [[Pemba]]||Krieg||[[Buluga]]||||<br />
|-<br />
| [[Plenydd]] || Herrschaft || [[Clanngadarn]], [[Ywerddon]], [[Fuardain]]|| [[Schwert]] || Lichtbringer und [[Sonne]]ngott<br />
|-<br />
| [[Poyautepec]]||||[[Nahuatlan]]||||Berggöttin<br />
|-<br />
| [[Rahee]] || || [[Moravod]] || || Mutter von Shuyrghad, Hruindh und Garmen<br />
|- <br />
| [[Rehotep]]||||[[Eschar]]||Falke||Der Herr des Lebenden, der die Zeit misst, der Herr des [[Mond|Mondes]] und Feind der dunklen Mächte<br />
|-<br />
| [[Sabor]] || Weisheit || [[Valian]], [[Küstenstaaten]] || || Gottheit des Heilens und Streitens wieder des Bösen<br />
|-<br />
| [[Satara]]||Tod||[[Tegarische Steppe]]||||Todesgöttin ([[Dunkle Dreiheit]])<br />
|-<br />
| [[Satis]]||||[[Eschar]]||Steinbock||Gott der klaren Luft und der Klarheit des Geistes<br />
|-<br />
| [[Schauschka]]||Krieg||[[Urruti]]||||Kriegsgöttin<br />
|-<br />
| [[SchiTe]] || || [[KanThaiPan]]|| || Lokale Gottheit<br />
|-<br />
| [[Seidengöttin]]||Seide, Fleiss der Frauen||[[KanThaiPan]]||||lokale Göttin<br />
|-<br />
| [[Serkef]] || || [[Eschar]] || Skorpion || Gott der [[Sonne]], des Feuers und des Todes<br />
|-<br />
| [[Shuyrghad]] || || [[Moravod]] || || Vergessener Gott in Moravod und Vater des Rabenvolkes<br />
|-<br />
| [[Sigrun]]||||[[Waeland]]||||Göttin aus dem Gefolge [[Trynn]]s.<br />
|-<br />
| [[Sikanda]]||Krieg||[[Rawindra]]||Adler||Kriegsgott<br />
|-<br />
| [[Suryatha]]||||[[Rawindra]]||[[Pferd]]||Lebensspender, Vernichter des Bösen und Lenker des [[Sonne]]nwagens<br />
|- <br />
| [[Sutech]]||||[[Eschar]]||Krokodil||Herr der Fremdlebenden, Gott des Krieges und der Wüste<br />
|-<br />
| [[Tegalgirran]]||Krieg||[[Tegarische Steppe]]||||Kriegsgott ([[Dunkle Dreiheit]])<br />
|-<br />
| [[Telipinu]]||Fruchtbarkeit||[[Urruti]]||||Fruchtbarkeitgott<br />
|-<br />
| [[Teschub]] || || [[Urruti]] || || Berggott<br />
|-<br />
| [[Thurion]]||||[[Alba]]||Flamme||Schmiede- und Feuergott<br />
|-<br />
| [[Tin]]||Herrschaft||[[Valian]], [[Küstenstaaten]]||||<br />
|-<br />
| [[Tlicholic]]||||[[Nahuatlan]]||Federbälle||Götter der Regens<br />
|-<br />
| [[Tolucan]]||Tod||[[Nahuatlan]]||Blumen||Todesgott<br />
|-<br />
| [[Torkin]] || || [[Zwerg]]e || Hammer und Amboss || Schutzpatron der Schmiede<br />
|-<br />
| [[Toyantzin]]||||[[Nahuatlan]]||Waage||Göttin des Gesetzes<br />
|-<br />
| [[Trynn]]||||[[Waeland]]||||Der Wiedersacher [[Vidar]]s<br />
|-<br />
| [[TsaiChen]]||Fruchtbarkeit||[[KanThaiPan]]||Cheng (Mundorgel)||Fruchtbarkeits und Wassergöttin<br />
|-<br />
| [[TschihNü]] || || [[KanThaiPan]] || || Die Himmlische Weberin, Urgottheit<br />
|-<br />
| [[Tu]]||||[[KanThaiPan]]||||Gott der Kochkunst, kleinere Gottheit<br />
|-<br />
| [[Turan]]||Fruchtbarkeit||[[Küstenstaaten]]||Spindel, Schriftrolle und Waage||Mysterienkult, der unter [[Chryseia|chryseischem]] Einfluß entstanden ist<br />
|-<br />
| [[Unkulunkulu]]||Fruchtbarkeit||[[Buluga]]||||<br />
|-<br />
| [[Vainno]] || || Dunkelzwerge || || Göttin der Künstler<br />
|-<br />
| [[Vana]]||Fruchtbarkeit||[[Alba]]||Ährengarbe||Herrin der Erde und Beschützerin des Lebens<br />
|-<br />
| [[Vidar]]||Herrschaft||[[Waeland]]||||Herrscher der Götter<br />
|-<br />
| [[Vraidos]]||||[[Alba]]||||Mysterienkult. Herr der Träume und Meister der Illusionen<br />
|-<br />
| [[WenCheng]]||Weisheit||[[KanThaiPan]]||Jadezepter||Himmelskaiser, Gott der Weisheit und der Gnädige Erleuchtete <br />
|-<br />
| [[WeTo]]||Krieg||[[KanThaiPan]]||[[Schwert]], [[Fledermaus]]||Gott des Krieges und der Schwerter<br />
|-<br />
| [[Wredelin]]|| [[Weisheit]] ||[[Chryseia]]|| Eule || Sohn Nea Deas<br />
|-<br />
| [[WuKung]]||||[[KanThaiPan]]||||Affengott, Schutzherr der Zauberer, Gaukler und Hofnarren<br />
|-<br />
| [[Wyrd]]||Weisheit||[[Waeland]]||||Göttin der Weisheit und der Zauberrunen<br />
|-<br />
| [[Xan]]||||[[Alba]]||[[Sonne]]nscheibe|| [[Sonne]]ngott<br />
|-<br />
| [[Xochitzal]]||Fruchtbarkeit||[[Nahuatlan]]||||Fruchtbarkeitsgöttin<br />
|-<br />
| [[Yacatecutli]]||||[[Nahuatlan]]||||Der Herr der Leitet<br />
|-<br />
| [[Yelekan]]||||[[Tegarische Steppe]]||||Gott der Zauberei ([[Dunkle Dreiheit]])<br />
|-<br />
| [[YenLen]]||||[[KanThaiPan]]||||Göttin des Todes ([[Dunkle Dreiheit]])<br />
|-<br />
| [[Ylathor]]||Tod||[[Alba]]||[[Mond]]sichel||Bringer des Todes, geleitet die Toten ins Totenreich<br />
|-<br />
| [[Yonvalker Ashan]]||Fruchtbarkeit||[[Halbling]]e||||Schutzpatron des [[Halfdal]]<br />
|-<br />
| [[YüanSchihTien]] || || [[KanThaiPan]] || || Urgottheit, der himmlischen ehrwürdigen Erschaffer <br />
|-<br />
| [[Zababa]] || || [[Urruti]] || || In die Unterwelt verbannte Göttin<br />
|-<br />
| [[Zhash]] || Krieg || [[Troll]]e || || Trollgott des Feuers<br />
|-<br />
| [[Zornal]] || Krieg || [[Zwerg]]e || Eiserne Flammenhand || Kriegsgott<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== {{QuV}} ==<br />
=== Literatur ===<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Der Kodex)|Der Kodex (M5)]], Seite 30ff<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Das Arkanum)|Das Arkanum (M5)]], Seite 52ff<br />
* [[Publikation:Das Arkanum|Das Arkanum]], Seite 62f<br />
* [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]]<br />
* [[Publikation:Waeland - Die Krieger des Nordens, 2. Auflage|Waeland - Die Krieger des Nordens, 2. Auflage]]<br />
* [[Publikation:Die Pyramiden von Eschar|Die Pyramiden von Eschar]]<br />
* [[Publikation:Im Bann der Todesechsen|Im Bann der Todesechsen]]<br />
* [[Publikation:Im Land des Mondjaguars|Im Land des Mondjaguars]]<br />
* [[Publikation:Heißes Land Buluga|Heißes Land Buluga]]<br />
* [[Publikation:Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage|Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage]], Seite 20–34<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 58|Gildenbrief 58]], ''[[Publikation:Gildenbrief 58/Die Götter Ta-mekets|Die Götter Ta-mekets]]'', Seite 30–35 <br />
<br />
{{Vorlage:Navigationsleiste übernatürliche Wesen}}<br />
<br />
{{DEFAULTSORT:Gotter}}<br />
[[Kategorie:Gottheit| ]]<br />
[[Kategorie:Kosmologie]]<br />
[[Kategorie:Liste]]<br />
[[Kategorie:Welt Midgard]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Magie&diff=57005Magie2019-04-08T17:33:55Z<p>Seamus: /* {{QuV}} */</p>
<hr />
<div>Die [[Magie]] basiert auf der Manipulation der acht [[Essentien]] durch den [[Zauberer]], die Durchführung der Manipulation heisst [[Zaubern]]. Der [[Zauber]] basiert auf einer arkanen Formel, die aus den drei Teilen '''Prozeß''', '''Agens''' und '''Reagens''' besteht. <br />
Agens und Reagens sind jeweils eine Essentia die beschreibt woraus der Zauber seine Kraft bezieht und worauf der Zauber wirkt. Der Prozeß dagegen beschreibt die hervorgerufene Wirkung des Zaubers. <br />
<br />
Die Magie war den [[Mensch]]en Midgards unbekannt. Die [[Coraniaid]] brachten den Menschen die Magie des [[Dweomer]] und die Lieder der [[Barde]]n um Unterstützung im Kampf gegen den [[Anarch]]en zu bekommen. Die auf dem [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierende Magie wurde vom [[Anarch]]en an seine Diener weitergegeben und so in der Welt verbreitet.<br />
[[Metall]] ist für die Wirkung von Magie in den meisten Fällen hinderlich. Es gibt jedoch einige besondere Metalle, die auf die Magie eine spezielle, verstärkende oder behindernde, Wirkung haben: [[Kaltes Eisen]], [[Alchimistenmetall]], [[Aithinn]] und [[Coranacruach]].<br />
<br />
==Formen der Magie==<br />
Es sind 3 grundlegend unterschiedliche Formen der Magie bekannt:<br />
<br />
* Die chaotische auf der Manipulation des [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierende Magie der [[Magier]] und [[Hexer]]<br />
:* Die [[Thaumaturg]]ie<br />
:* Die [[Thaumatherapie]] der [[Heiler]]<br />
:* Die Beschwörungen der [[Beschwörer]]<br />
:* Die Magie der [[Trickser]]<br />
:* Die Gesänger der [[Schmiedemeister]]<br />
* Der [[Dweomer]] der [[Druide]]n und [[Weiser|Weisen]]<br />
* Die [[Zauberlied]]er und Verse der [[Barde]]n<br />
:* Die vergessene [[Namensmagie]] der [[Seemeister]]<br />
:* Die Wirkkraft des reinen Tons<br />
<br />
Die Wundertaten und [[Zaubertanz|Tänze]] der [[Derwisch]]e, [[Priester]] und [[Ordenskrieger]] werden von [[Götter]]n ermöglicht und fallen jeweils in einer der 3 Kategorien.<br />
<br />
===Magie===<br />
Die Magie der [[Magier]] und [[Hexer]] basiert auf der Manipulation des magischen Flusses sowie des Gleichgewichts zwischen den [[Essentien]] [[Magan (Urstoff)|Magan]] und [[Metall (Urstoff)|Metall]], also zwischen [[Chaos]] und [[Ordnung]]. <br />
Diese Form der Magie wird von den [[Druide]]n kritisiert, da sie das Gleichgewicht zwischen den Kräften dauerhaft empfindlich stört. Auch die [[Priester]] sehen diese Magie als nicht von den [[Götter]]n sanktioniert an.<br />
<br />
===Wundertaten===<br />
[[Priester]], [[Schamane]]n und [[Ordenskrieger]] können als Diener ihrer [[Götter]] und übernatürlichen Wesen ihre Grundzauber als Wundertat wirken. Dabei wird der Zauber nicht direkt vom Zauberer selbst gewirkt, sondern von der [[Götter|Gottheit]] des Gläubigen. Der Zauberer bittet seinen Gott um die Wundertat, die dieser vollbringt. Diese Zauber benötigen daher auch kein [[Zaubermaterialien|Zaubermaterial]]. Eine Sonderform der Wundertaten sind die ''Chaoswunder'', die von den [[Priester#Priester_Chaos_und_Finsternis|Dienern der Götter des Chaos]] oder [[Schamane|Dunklen Schamanen]] gewirkt werden.<br />
<br />
Befindet sich der Zauberer auf einer [[Welt]] auf der seine [[Götter|Gottheit]] keinen oder nur geringen Einfluss hat, so fällt es ihm schwerer die Wundertat zu erbitten. Da die Magie nicht vom Zauberer selbst gewirkt wird, stört eine [[Rüstung]] aus Metall den Zaubervorgang und Fluss der magischen Energien nicht. An der [[Götter|Gottheit]] geweihten Orten wie einem Tempel kann der Gläubige die Wundertat sogar ohne Kraftanstrengung wirken.<br />
<br />
===[[Dweomer]]===<br />
Im Gegensatz zur auf der Manipulation des [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierenden Zauberei der [[Magier]] und [[Thaumaturg]]en basiert das [[Dweomer]] auf den Kräften des [[Leben]]s und lässt das Gleichgewicht zwischen [[Ordnung]] und [[Chaos]] unberührt. Die Magie der [[Druide]]n, der [[Weiser|Weisen]] und der [[Tiermeister]] basiert auf [[Dweomer]], auch [[Hexer]] können Dweomerzauber ergänzend einsetzen. [[Magier]] hingegen beschäftigen sich nicht mit Dweomer, weil er nicht mit ihrer wissenschaftlichen Sicht auf die Magie konform geht. Eine Sonderform der Dweomerzauberei ist der Einsatz des ''Wilden Dweomer'', auch ''[[Crom Cruach]]'' genannt, der von [[Druide|Dunklen Druiden]] praktiziert wird.<br />
<br />
===Thaumaturgie===<br />
Die Kunst der Thaumaturgie ist es, Magie in Gegenstände zu binden. Sie wird in erster Linie von [[Thaumaturg]]en ausgeübt, aber auch andere [[Zauberer]] sind begrenzt in der Lage damit umzugehen. In der Thaumaturgie wird magische Energie in einem Gegenstand gespeichert und durch ein Schlüsselwort, ein Ritual oder eine Geste freigesetzt. Die folgenden Arten thaumaturgischer Werke sind bekannt:<br />
<br />
==== [[Runenstab|Runenstäbe]] ====<br />
Der '''Runenstab''' ist eine Form der [[Thaumaturg|thaumaturgischen]] Zauberei. Der Thaumaturg schnitzt als Vorbereitung eine Rune in einen Holz- oder Knochenstab. Dieser vorbereitete Runenstab kann dann vom Thaumaturgen getragen und später eingesetzt werden.<br />
<br />
==== [[Schmiedemeister|Schmiedegesänge]] ====<br />
Die moravischen [[Schmiedemeister]] haben eine eigenen Weg gefunden Gegenstände zu verzaubern: den [[Schmiedemeister|Schmiedegesang]]. Mit ihren Schmiedegesängen können sie Metallwaffen und Rüstungen besondere Eigenschaften geben.<ref>[[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 81f</ref><br />
<br />
==== [[Thaumagramm]]e ====<br />
Ein '''Thaumagramm''' wird normalerweise genutzt, um einen festen Ort dauerhaft magisch zu schützen. Es entsteht durch die Verknüpfung von [[Großes Siegel|Großen Siegeln]] und [[Zauberletter]]n.<br />
<br />
==== [[Thaumatherapie]] ====<br />
Die Thaumatherapie ist eine Art der thaumaturgischen Magie, die von [[Heiler]]n angewandt wird und einfache Wundheilung mit Magie kombiniert. Sie ist auch von [[Weiser|Weisen]] erlernbar. Im Gegensatz zu Dweomerzaubern und Wundertaten, die ebenfalls magische Heilung ermöglichen, ist diese Heilmagie nicht an ein bestimmtes Weltbild gebunden.<br />
<br />
==== [[Vigilsignien]] ====<br />
Eine Vigilsignie ist eine [[Thaumaturg|thaumaturgische]] Zeichnung, die verwendet wird, um eine magische Schutzvorrichtung zu erzeugen. Die Signie wird dafür an einem Gegenstand oder einem Ort angebracht und löst aus, sobald bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind. Danach verschwindet sie.<br />
<br />
==== [[Zaubersalz]]e ====<br />
Die [[Zaubersalz]]e wurden ursprünglich von Thaumaturgen der Gnomen entwickelt, unter Anleitung der [[Arracht]]. Der [[Zauberer]] muss das Zaubersalz, wie bei einem Gestenzauber, in das Ziel, also den Ort, den Gegenstand oder die Person, [[Werfen|befördern]] und kann später, wie bei einem Geisteszauber, die Wirkung des Zaubersalzes durch Konzentration aktivieren. Mit Zaubersalzen ist es möglich, kleine magische Effekte vorzubereiten und dann auf Distanz auszulösen.<br />
<br />
==== [[Zauberrune]]n ====<br />
Die [[Zauberrune]]n sind eine Besonderheit der [[Runenmeister]] und [[Runenschneider]] der Zwerge und der Waelinger. Diese [[Thaumaturg|Thaumaturgen]] und [[Ordenskrieger]] im Dienst einer der zwergischen oder waelischen [[Götter]] schneiden magische [[Fuþark]]-Runen in Gegenstände und können so für eine kurze Zeitdauer eine magische Eigenschaft hervorrufen.<br />
<br />
==== [[Zaubersiegel]] ====<br />
Das Zaubersiegel ist die klassische Form der Thaumaturgen-Zauberei. Der Thaumaturg zeichnet ein Siegel auf eine zu verzauberende Person oder einen zu verzaubernden Gegenstand und löst das Siegel bei Bedarf aus.<br />
<br />
===Zauberwerkstatt===<br />
Die [[Zauberwerkstatt]] ist der Aspekt der Magie auf Midgard, die sich mit der Erschaffung von magischen Artefakten und magischem Material (wie Heiltrünken) befasst. Sie ist eng verwandt mit der Thaumaturgie, kann aber auch von anderen Zauberern angewandt werden. Typische Produkte der Zauberwerkstatt sind:<br />
* [[Artefakte]]<br />
* [[Amulett]]e<br />
* [[Talisman]]e<br />
* [[Spruchrolle]]n<br />
* [[Spruchrolle|Zauberblätter]]<br />
* Magische [[Bücher]]<br />
* Zaubertrünke<br />
<br />
=== Zauberlieder ===<br />
[[Bild:Note.png||right|Eine Achtelnote]]<br />
Die [[Barde]]n, Skalden und Dichter verfügen über eine eigene Art der Magie. Durch ihre [[Zauberlied]]er und Verse versetzen sie die harmonischen Muster der Welt in Schwingungen. Diese Wechselwirkung zwischen dem Barden und dem Muster, welches auch Weltenlied genannt wird, erzeugt den magischen Effekt. Das Weltenlied durchdringt das gesamte [[Empyrëum]]. Diese Form der Magie wurde den [[Mensch]]en und [[Coraniaid]] von einem [[Urdrachen]] gelehrt, der im Kampf gegen den [[Anarch]]en vor dem ersten [[Kataklysmus]] zur Hilfe kam. <br />
<br />
Die [[Barde]]n in [[Vesternesse]] verwenden magische Instrumente für ihre Zauberlieder, in [[KanThaiPan]] genügt den Dichtern die Kraft des [[Reine Motiv|Reinen Motivs]]. Zauberlieder wirken über die [[Anima]], welche mit dem [[Hören]] eng verbunden ist, und den [[Astralleib]] auf das Opfer, welches Zauberlied akustisch wahrnehmen muss um verzaubert werden zu können.<br />
<br />
Die Wirkkraft des reinen Tons der Musikmeister in [[KanThaiPan]] ist mit den Zauberliedern sehr eng verwandt. Die KanThai kennen 5 Urtöne, die in der [[Essentien|Elementarlehre]] der KanThai jeweils einem [[Element]], einer Farbe und einer Himmelsrichtung zugeordnet sind. In der Wirkkraft des reinen Tons ist die Wirkung der Urtöne so stark, das nur ein einziger Urton genügt, um die magische Wirkung zu erzeugen.<br />
<br />
Da sehr viele Zauberlieder als [[Wirkungsziel]] den Geist haben, sind [[Untote]] mangels [[Anima]] und [[Astralleib]] immun gegen diese Zauberlieder.<br />
<br />
===[[Namensmagie]]===<br />
Die [[Namensmagie]] der [[Seemeister]] ist heute vergessen.<br />
Im wesentlichen basiert sie, ähnliche wie die Lieder der [[Barde]]n, auf den [[Wahrer Name|wahren Namen]] der Dinge und Wesen, die verzaubert werden.<br />
<br />
===Beschwörungen===<br />
Die [[Beschwörer]] öffnen im [[Multiversum]] die Barrieren zwischen den [[Welten]] und ermöglichen übernatürlichen Wesen den Zugang zu Midgard. Es kann sich, je nach Spezialisierung des [[Beschwörer]]s, dabei um [[Elementarwesen]] oder [[Dämon]]en handeln. Seit dem [[Krieg der Magier]] ist diese Form der Magie in den meisten Ländern Midgards geächtet oder zumindest in Verruf. [[Beschwörer]] geben sich daher oft als [[Magier]] aus oder tarnen sich anderweitig. Lediglich in [[Aran]] gibt es heute noch die angesehenen [[Feuermagier]], im Norden [[Nahuatlan]]s die [[Erdmeister]] von [[Ixtamactan]]. <br />
Auch die [[:Kategorie:Nekromantie|Nekromantie]], die Kunst Tote und [[Geist]]er zu beschwören, gehört zu den Beschwörungen.<br />
<br />
===Die Magie der Trickser===<br />
Die [[Trickser]] in [[Nahuatlan]] haben keine formelle Ausbildung in Zauberei und Magie genossen, stattdessen bahnt sich die Magie ihren Weg bei diesen Personen mit ausserordentlich hohem [[Zaubertalent]] von selbst an die Oberfläche. Die Trickser entdecken ihre [[:Kategorie:Tricksermagie|eigenen Zauber]] zufällig wenn sie einen magischen Effekt beobachten und ihn selbst hervorrufen wollen. Diese Form der Magie kann nicht gelehrt werden und geht auch verloren wenn sich die Person systematisch mit Magie befasst. Die Trickser haben einen direkten Zugang zur Quelle der Magie, daher haben ihre Zauber auch immer das [[Magan]] als Agens. Trotz ihrer Affinität zum Magan können sie die Energie der [[Kraftlinie]]n nutzen.<br />
<br />
===Traumzauber===<br />
Manche Zauberer der [[Abaori]] in [[Buluga]] können ihre Zauber auch während des Schlafens auf eine Zielperson, die ebenfalls schlafen muss, wirken.<ref>[[Publikation:Heißes Land Buluga|Heißes Land Buluga]], Seite 67</ref> Unter Verwendung der sogenannten Traumpfade ([[Kraftlinie]]en) kann die [[Reichweite]] eines [[:Kategorie:Traumzauber|Traumzauber]]s sogar deutlich erhöht werden.<br />
<br />
==Die arkane Formel==<br />
===Die Zaubermethode===<br />
Jeder [[Zauber]] wird auf eine von vier möglichen Methoden gewirkt. Es gibt [[:Kategorie:Gedankenzauber|Gedankenzauber]], [[:Kategorie:Wortzauber|Wortzauber]] und [[:Kategorie:Gestenzauber|Gestenzauber]]. Für einen Gedankenzauber muss der Zauberer lediglich in der Lage sein sich ausreichend konzentrieren zu können. Für einen Wortzauber ist es notwendig, dass er ungehindert sprechen kann. Für einen Gestenzauber bedarf der Zauberer beide Hände und muss seine Arme frei bewegen können. Für jede der drei Methoden ist es unbedingt notwendig, dass der Zauberer ausreichend [[Ausdauerpunkte|erholt]] ist. Beim Wirken eines [[:Kategorie:Materieller Zauber|materiellen Zaubers]] kommt noch der Verbrauch von [[Zaubermaterialien]] hinzu, die sich in den meisten Fällen beim einem [[Kritischer Fehler|Kritischen Fehler]] beim Zaubern komplett verbrauchen, manchmal generell. In [[Clanngadarn]] gilt die Macht des gesprochenen Wortes besonders viel, daher zaubern Zauberer aus Clanngadarn alle Gedankenzauber als Wortzauber.<br />
<br />
Alternativ können die Zauber auch im Rahmen der Thaumaturgie durch ein Artefakt gewirkt werden. [[Thaumaturg]]en können den Zauber durch ein magisches Siegel oder einen [[Runenstab]] wirken. Der Thaumaturg bereitet das Artefakt in seinem Labor vor und muss den Zauber zum gewünschten Zeitpunkt nur noch auslösen.<br />
<br />
Für die meisten Zauber muss der Zauberer zumindest sehen können was er verzaubern möchte, in einigen Fällen ist sogar eine Berührung notwendig. Lediglich wenn der Zauberer sich selbst verzaubern möchte ist die nicht notwendig. Nicht jeder Zauber lässt sich gegen jedes Wesen oder jeden Gegenstand einsetzen; jedes Wesen ist gegen bestimmte Zauber [[Magische Immunität|immun]]. Interessanterweise spielt bei einigen Zaubern der [[Mond]] eine wichtige Rolle. Personen und Gegenstände können nicht mit gleichen oder ähnlichen Zaubern mehrfach verzaubert werden. So ist es nicht möglich einer Person ein zweites [[Zauber:Geas|Geas]] aufzuerlegen oder doppelt zu [[Zauber:Beschleunigen|Beschleunigen]]. Ein [[Zauberduell]] entscheidet welcher Zauber sich durchsetzt. Eine Ausnahme bildet der Zauber [[Zauber:Göttlicher Schutz vor Magie|Göttlicher Schutz vor Magie]], der mehrfach auf die gleiche Person angewendet werden kann um vor den unterschiedlichen Arten der Magie zu schützen, das [[Zauber:Spruch intensivieren|Spruch intensivieren]] um die Wirkung eines Zaubers zu verstärken, sowie der [[Zauber:Geistesschlüssel|Geistesschlüssel]] um die Länge der Anweisung zu erhöhen.<br />
<br />
===Die Spruchstufen===<br />
Die [[Stufe]] eines Zaubers beschreibt die Mächtigkeit des Spruches. Es gibt Zauber der Stufen 1 bis 12.<br />
<br />
===Die eigentliche Formel===<br />
{| border="2" cellspacing="0" cellpadding="4" rules="all" style="margin:0em 0em 0em 2em; border:solid 1px #AAAAAA; border-collapse:collapse; background-color:#F9F9F9; font-size:95%; empty-cells:show; float:right;" <br />
| align="center" | '''Prozesse'''<br />
|-<br />
| align="center" | [[:Kategorie:Prozess Beherrschen|Beherrschen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Erkennen|Erkennen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Verändern|Verändern]]<br>[[:Kategorie:Prozess Zerstören|Zerstören]]<br>[[:Kategorie:Prozess Bewegen|Bewegen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Erschaffen|Erschaffen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Verwandeln |Verwandeln ]]<br />
|}<br />
Jeder Zauber, auch die des [[Dweomer]] und Wundertaten der [[Priester]], werden nach einem arkanen Schema gewirkt. Der '''[[:Kategorie:Prozess|Prozess]]''' beschreibt, welche Art der Wirkung der Zauber hervorrufen soll. Das '''[[:Kategorie:Agens|Agens]]''' beschreibt welches [[Essentien|Essentia]] wirkt, während das '''[[:Kategorie:Reagens|Reagens]]''' das manipulierte [[Essentien|Essentia]] darstellt. In jeder [[Zauber]]formel wird die arkane Formel aus diesen drei Bestandteilen beschrieben.<br />
<br />
{{Arkane Formel|Verändern|Magan|Erde}}: ''"[[Magan (Urstoff)|Magan]] verändert [[Erde (Element)|Erde]]"''<br />
<br />
Die [[Zauberdauer]] des Zaubers gibt an, wie lange der Zauberer braucht, um den Zauber zu wirken während die [[Wirkungsdauer]] beschreibt, wie lange der durch den Zauber hevorgerufene Effekt oder die Verzauberung andauert. Die [[Reichweite]] des Zaubers besagt, wie weit das Ziel des Spruches vom Zauberer höchstens entfernt sein kann. Der [[Wirkungsbereich]] besagt ob ein Objekt, eine Fläche, ob eine oder mehrere Wesen betroffen sein können. Dagegen beschreibt das [[Wirkungsziel]], ob der [[:Kategorie:Geistesmagie|Geist]] eines Wesens verzaubert wird, der [[:Kategorie:Körpermagie|Körper]] eines Wesens oder ob der Spruch auf die [[:Kategorie:Umgebungsmagie|Umgebung]] wirkt. Eine [[Zauber nach Agens und Reagens|Tabelle]] zeigt die Zauber sortiert nach Agens und Reagens.<br />
<br />
===Ursprung der Zauber===<br />
Die wenigsten [[Zauber]] wurden von den [[Mensch]]en selbst entwickelt, die meisten der bekannten [[Zauber]] wurden von [[Mentor]]en gelehrt, von den [[Coraniaid]] mitgebracht oder von den [[Götter]]n an ihre Diener weitergegeben. In vielen Fällen kann dieser Ursprung anhand der [[Aura]] des Zaubers erkannt werden. Manche Zauber sind sich sehr ähnlich, stammen aber aus unterschiedlichen Quellen, zum Beispiel als druidischer und als dämonischer Zauber. Es handelt sich dabei um zwei unterschiedliche Zauber, die aber aufgrund der sehr ähnlichen Wirkung als ein Zauber beschrieben werden. Folgende Quellen der [[Zauber]] können unterschieden werden:<br />
<br />
====Dämonischer Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Dämonischer Zauber|dämonischen Zauber]] wurden von den [[Arracht]] nach Midgard gebracht, die diese Form der Magie wiederum vom [[Anarch]]en erlernt haben. Sie stammen von [[Dämon]]en aus den [[Welten|nahen Chaoswelten]] und werden von dämonischen [[Mentor]]en gelehrt.<br />
<br />
====Druidischer Ursprung====<br />
Die [[Zauber]] [[:Kategorie:Druidischer Zauber|druidischen Ursprungs]] wurden ursprünglich von den [[Alfar]] und ihren Nachfahren, den [[Coraniaid]], nach Midgard gebracht und dort an die [[Mensch]]en weitergegeben. Die [[Druide]]n und [[Weiser|Weisen]] haben diese Magie in den folgenden Jahrtausenden weiter verfeinert. Die meisten dieser Zauber gehören zum [[Dweomer]].<br />
<br />
====Drachensänger====<br />
Wie auch die [[Zauber]] [[:Kategorie:Druidischer Zauber|druidischen Ursprungs]] wurden die [[:Kategorie:Zauberlied|Zauberlied]]er und Verse der [[Dichter]] und [[Barde]]n den [[Mensch]]en von den [[Coraniaid]] beigebracht. Diese hatten diese Form der Magie von einem [[Urdrachen]] erhalten, woher sich auch der Name ''Drachensänger'' ableitet. Die Lieder und Verse haben daher ihren Ursprung als [[:Kategorie:Bardischer Zauber|bardische Zauber]].<br />
<br />
====Elementarer Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Elementarer Zauber|elementaren Zauber]] wirkt ähnlich wie die [[:Kategorie:Dämonischer Zauber|dämonischen Zauber]], stammen jedoch von mächtigen [[Elementarwesen]] als [[Mentor]]. Insbesondere die Zauberer und [[Thaumaturg]]en der [[Zwerg]]e sind mit diesen Zaubersprüchen sehr verbunden, aber auch die [[Seemeister]] hatten seinerzeit viele Kontakte zu [[Luft (Element)|Luft]] und Wasser-[[Elementarwesen]]. Neuerdings bringen einige graue [[Hexer]] neue Zauber in die Welt.<br />
<br />
====Göttlicher Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Göttlicher Zauber|göttlichen Zauber]] werden von den [[Götter]]n an ihre [[Priester|Anhänger]] weitergegeben. Viele dieser [[Zauber]] dienen der Abwehr von [[Dämon]]en und anderen finsteren Kreaturen wie [[Vampir]]e. Diese Zauber können häufig an ihrer besonderen [[Aura]] erkannt werden. Die Zauber der [[Schamane]]n fallen ebenfalls in diese Kategorie.<br />
<br />
====Schwarze Magie====<br />
Die echte [[:Kategorie:Schwarzmagischer Zauber|Schwarze Magie]] geht auf die [[Dämon]]enfürsten der [[Multiversum|Ebenen der Finsternis]] zurück. Die Schwarze Magie ist in vielen Teilen Midgards geächtet, da sie ausschliesslich die Zerstörung des Lebens auf den [[Multiversum|Mittelwelten]] zum Ziel hat. Die Anwendung Schwarzer Magie ist insbesondere für [[Priester]] stark sanktioniert und führt im Normalfall zum Wegfall der Unterstützung der eigenen [[Götter|Gottheit]].<br />
<br />
Die meisten Bewohner Midgards haben keine magische Ausbildung erhalten und können daher echte schwarze Magie nicht von anderen [[Zauber]]n, die Menschen Schaden zufügen, unterscheiden. Daher ist im Volksmund "schwarze Magie" nicht unbedingt echte schwarze Magie, dennoch sollte sich ein [[Zauberer]] stets hüten als schwarze Magie angesehene Zauber auszuüben. Dies trifft insbesondere auf Länder wie [[Waeland]] zu, in denen eine grundlegende Abneigung gegen Zauberer herrscht. Zur Abgrenzung zwischen der echten schwarzen Magie wird auch der Begriff ''Graue Magie'' gebraucht.<br />
<br />
====Finstere Magie====<br />
Auch die [[:Kategorie:Finstermagischer Zauber|finstere Magie]] geht auf die [[Dämon]]enfürsten und Erzteufel aus der [[Multiversum|Ebenen der Finsternis]] zurück. Sie wird nur unter besonderen Umständen einen Sterblichen von einem finsteren [[Mentor]] gelehrt und verlangt von diesem auch ein großes persönliches Opfer, welches ihn zum [[Finstermagier]] macht. Die mit der Ausübung dieser Form der Magie verbundenen Gefahren sowie der stets drohende Verlust der [[Seele]] macht diese Art der Magie jedoch nur für sehr wenige [[Zauberer]] attraktiv.<br />
<br />
==Farben der Magie==<br />
Der [[Seemeister]] Harwelcar von [[Thalassa]] hat die Magie in Farben eingeteilt. Der Magier des Roten Turms, Ainamh ay`crionn, hat die Einteilung in Farben jedoch als Schubladendenken abgetan.<br />
<br />
; Weiß : Göttliche [[Zauber]] (Wundertaten) und Heilzauber gehören zur weißen Magie.<br />
; Schwarz : Jegliche Magie aus den [[Welten|Chaoswelten]] gehört zur schwarzen Magie.<br />
; Grau : Die [[Zauber]] des [[Grymostos]] sind grau, aber auch [[Zauber]] die sowohl zur weißen als auch schwarzen Magie gezählt werden könnten.<br />
; Grün : Grün werden die [[Zauber]] des Wachsens und Gedeihens genannt.<br />
; Blau : Die [[Zauber]] der Informations- und Illusionsmagie sowie [[:Kategorie:Elementarer Zauber|Elementarmagie]], die nicht gegen das [[Element]] Wasser gerichtet ist.<br />
; Rot : Die Kampfmagie, Magie des Zerstörens sowie [[:Kategorie:Elementarer Zauber|Elementarmagie]], die nicht gegen das [[Element]] Feuer gerichtet ist.<br />
; Gelb : Schutzmagie und Bewegungszauber gehören zur gelben Magie.<br />
<br />
==Gesellschaftliche Akzeptanz==<br />
Für die "gewöhnlichen" Menschen Midgards ist Magie etwas Unverständliches, aber auch Mächtiges, dem mit Mißtrauen begegnet wird. Die Erinnerungen an den Krieg der Magier wirken ebenfalls nicht eben vertrauensbildend. In vielen Ländern ist daher die Ausübung von Magie (außer durch Priester oder Glaubenskämpfer akzeptierter Religionen) eingeschränkt, reglementiert oder kontrolliert. Auch wo dies offiziell nicht der Fall ist, können sich Ängste oder auch anderwertige Verärgerung der Bevölkerung rasch zu Unfreundlichkeit, körperlichem Schaden oder gar Lebensgefahr für erkannte Zauberkundige hochschaukeln. Zauberkundige haben sich daher oft zu (ihrerseits mächtigen) Vereinigungen zusammengeschlossen, in den [[Küstenstaaten]] etwa dem [[Covendo Mageo de Cevereges Lidrales|Covendo Mageo]] (auch: "der Konvent").<br />
<br />
== {{QuV}} ==<br />
=== Literatur ===<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Das Arkanum)|Das Arkanum (M5)]], Seite 29ff<br />
* {{MYS5}}, Seite 8ff & weitere Stellen<br />
* [[Publikation:Dunkle Mächte|Dunkle Mächte]]<br />
* [[Publikation:Das Arkanum|Das Arkanum]], Seite 8–18<br />
* [[Publikation:Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage|Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage]], Seite 120 (Die Wirkkraft des reinen Tons)<br />
* [[Publikation:Im Land des Mondjaguars|Im Land des Mondjaguars]]<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 39|Gildenbrief 39]], Seite 12<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 40|Gildenbrief 40]], Seite 8 (Zauberer in Clanngadarn)<br />
* [[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 16–19<br />
<br />
=== Einzelnachweise ===<br />
<references/><br />
=== Weblinks ===<br />
* {{MO|artikel/rollenspieltipps/010_magie-in-fantasywelt.html|Magie in einer Welt der Fantasy}}<br />
* {{MO|information/einsteiger/070_magiesystem.html|Das Magiesystem MIDGARDs}}<br />
* Offizielle Regelantwort zum {{MF|6665|räumlichen Bezugspunkt für Magie}}<br />
* [http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1451329&postcount=4 Einstellung der Bevölkerung zur Magie in den Küstenstaaten]<br />
<br />
[[Kategorie:Magie| ]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Magie&diff=57004Magie2019-04-08T17:31:28Z<p>Seamus: /* Literatur */</p>
<hr />
<div>Die [[Magie]] basiert auf der Manipulation der acht [[Essentien]] durch den [[Zauberer]], die Durchführung der Manipulation heisst [[Zaubern]]. Der [[Zauber]] basiert auf einer arkanen Formel, die aus den drei Teilen '''Prozeß''', '''Agens''' und '''Reagens''' besteht. <br />
Agens und Reagens sind jeweils eine Essentia die beschreibt woraus der Zauber seine Kraft bezieht und worauf der Zauber wirkt. Der Prozeß dagegen beschreibt die hervorgerufene Wirkung des Zaubers. <br />
<br />
Die Magie war den [[Mensch]]en Midgards unbekannt. Die [[Coraniaid]] brachten den Menschen die Magie des [[Dweomer]] und die Lieder der [[Barde]]n um Unterstützung im Kampf gegen den [[Anarch]]en zu bekommen. Die auf dem [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierende Magie wurde vom [[Anarch]]en an seine Diener weitergegeben und so in der Welt verbreitet.<br />
[[Metall]] ist für die Wirkung von Magie in den meisten Fällen hinderlich. Es gibt jedoch einige besondere Metalle, die auf die Magie eine spezielle, verstärkende oder behindernde, Wirkung haben: [[Kaltes Eisen]], [[Alchimistenmetall]], [[Aithinn]] und [[Coranacruach]].<br />
<br />
==Formen der Magie==<br />
Es sind 3 grundlegend unterschiedliche Formen der Magie bekannt:<br />
<br />
* Die chaotische auf der Manipulation des [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierende Magie der [[Magier]] und [[Hexer]]<br />
:* Die [[Thaumaturg]]ie<br />
:* Die [[Thaumatherapie]] der [[Heiler]]<br />
:* Die Beschwörungen der [[Beschwörer]]<br />
:* Die Magie der [[Trickser]]<br />
:* Die Gesänger der [[Schmiedemeister]]<br />
* Der [[Dweomer]] der [[Druide]]n und [[Weiser|Weisen]]<br />
* Die [[Zauberlied]]er und Verse der [[Barde]]n<br />
:* Die vergessene [[Namensmagie]] der [[Seemeister]]<br />
:* Die Wirkkraft des reinen Tons<br />
<br />
Die Wundertaten und [[Zaubertanz|Tänze]] der [[Derwisch]]e, [[Priester]] und [[Ordenskrieger]] werden von [[Götter]]n ermöglicht und fallen jeweils in einer der 3 Kategorien.<br />
<br />
===Magie===<br />
Die Magie der [[Magier]] und [[Hexer]] basiert auf der Manipulation des magischen Flusses sowie des Gleichgewichts zwischen den [[Essentien]] [[Magan (Urstoff)|Magan]] und [[Metall (Urstoff)|Metall]], also zwischen [[Chaos]] und [[Ordnung]]. <br />
Diese Form der Magie wird von den [[Druide]]n kritisiert, da sie das Gleichgewicht zwischen den Kräften dauerhaft empfindlich stört. Auch die [[Priester]] sehen diese Magie als nicht von den [[Götter]]n sanktioniert an.<br />
<br />
===Wundertaten===<br />
[[Priester]], [[Schamane]]n und [[Ordenskrieger]] können als Diener ihrer [[Götter]] und übernatürlichen Wesen ihre Grundzauber als Wundertat wirken. Dabei wird der Zauber nicht direkt vom Zauberer selbst gewirkt, sondern von der [[Götter|Gottheit]] des Gläubigen. Der Zauberer bittet seinen Gott um die Wundertat, die dieser vollbringt. Diese Zauber benötigen daher auch kein [[Zaubermaterialien|Zaubermaterial]]. Eine Sonderform der Wundertaten sind die ''Chaoswunder'', die von den [[Priester#Priester_Chaos_und_Finsternis|Dienern der Götter des Chaos]] oder [[Schamane|Dunklen Schamanen]] gewirkt werden.<br />
<br />
Befindet sich der Zauberer auf einer [[Welt]] auf der seine [[Götter|Gottheit]] keinen oder nur geringen Einfluss hat, so fällt es ihm schwerer die Wundertat zu erbitten. Da die Magie nicht vom Zauberer selbst gewirkt wird, stört eine [[Rüstung]] aus Metall den Zaubervorgang und Fluss der magischen Energien nicht. An der [[Götter|Gottheit]] geweihten Orten wie einem Tempel kann der Gläubige die Wundertat sogar ohne Kraftanstrengung wirken.<br />
<br />
===[[Dweomer]]===<br />
Im Gegensatz zur auf der Manipulation des [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierenden Zauberei der [[Magier]] und [[Thaumaturg]]en basiert das [[Dweomer]] auf den Kräften des [[Leben]]s und lässt das Gleichgewicht zwischen [[Ordnung]] und [[Chaos]] unberührt. Die Magie der [[Druide]]n, der [[Weiser|Weisen]] und der [[Tiermeister]] basiert auf [[Dweomer]], auch [[Hexer]] können Dweomerzauber ergänzend einsetzen. [[Magier]] hingegen beschäftigen sich nicht mit Dweomer, weil er nicht mit ihrer wissenschaftlichen Sicht auf die Magie konform geht. Eine Sonderform der Dweomerzauberei ist der Einsatz des ''Wilden Dweomer'', auch ''[[Crom Cruach]]'' genannt, der von [[Druide|Dunklen Druiden]] praktiziert wird.<br />
<br />
===Thaumaturgie===<br />
Die Kunst der Thaumaturgie ist es, Magie in Gegenstände zu binden. Sie wird in erster Linie von [[Thaumaturg]]en ausgeübt, aber auch andere [[Zauberer]] sind begrenzt in der Lage damit umzugehen. In der Thaumaturgie wird magische Energie in einem Gegenstand gespeichert und durch ein Schlüsselwort, ein Ritual oder eine Geste freigesetzt. Die folgenden Arten thaumaturgischer Werke sind bekannt:<br />
<br />
==== [[Runenstab|Runenstäbe]] ====<br />
Der '''Runenstab''' ist eine Form der [[Thaumaturg|thaumaturgischen]] Zauberei. Der Thaumaturg schnitzt als Vorbereitung eine Rune in einen Holz- oder Knochenstab. Dieser vorbereitete Runenstab kann dann vom Thaumaturgen getragen und später eingesetzt werden.<br />
<br />
==== [[Schmiedemeister|Schmiedegesänge]] ====<br />
Die moravischen [[Schmiedemeister]] haben eine eigenen Weg gefunden Gegenstände zu verzaubern: den [[Schmiedemeister|Schmiedegesang]]. Mit ihren Schmiedegesängen können sie Metallwaffen und Rüstungen besondere Eigenschaften geben.<ref>[[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 81f</ref><br />
<br />
==== [[Thaumagramm]]e ====<br />
Ein '''Thaumagramm''' wird normalerweise genutzt, um einen festen Ort dauerhaft magisch zu schützen. Es entsteht durch die Verknüpfung von [[Großes Siegel|Großen Siegeln]] und [[Zauberletter]]n.<br />
<br />
==== [[Thaumatherapie]] ====<br />
Die Thaumatherapie ist eine Art der thaumaturgischen Magie, die von [[Heiler]]n angewandt wird und einfache Wundheilung mit Magie kombiniert. Sie ist auch von [[Weiser|Weisen]] erlernbar. Im Gegensatz zu Dweomerzaubern und Wundertaten, die ebenfalls magische Heilung ermöglichen, ist diese Heilmagie nicht an ein bestimmtes Weltbild gebunden.<br />
<br />
==== [[Vigilsignien]] ====<br />
Eine Vigilsignie ist eine [[Thaumaturg|thaumaturgische]] Zeichnung, die verwendet wird, um eine magische Schutzvorrichtung zu erzeugen. Die Signie wird dafür an einem Gegenstand oder einem Ort angebracht und löst aus, sobald bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind. Danach verschwindet sie.<br />
<br />
==== [[Zaubersalz]]e ====<br />
Die [[Zaubersalz]]e wurden ursprünglich von Thaumaturgen der Gnomen entwickelt, unter Anleitung der [[Arracht]]. Der [[Zauberer]] muss das Zaubersalz, wie bei einem Gestenzauber, in das Ziel, also den Ort, den Gegenstand oder die Person, [[Werfen|befördern]] und kann später, wie bei einem Geisteszauber, die Wirkung des Zaubersalzes durch Konzentration aktivieren. Mit Zaubersalzen ist es möglich, kleine magische Effekte vorzubereiten und dann auf Distanz auszulösen.<br />
<br />
==== [[Zauberrune]]n ====<br />
Die [[Zauberrune]]n sind eine Besonderheit der [[Runenmeister]] und [[Runenschneider]] der Zwerge und der Waelinger. Diese [[Thaumaturg|Thaumaturgen]] und [[Ordenskrieger]] im Dienst einer der zwergischen oder waelischen [[Götter]] schneiden magische [[Fuþark]]-Runen in Gegenstände und können so für eine kurze Zeitdauer eine magische Eigenschaft hervorrufen.<br />
<br />
==== [[Zaubersiegel]] ====<br />
Das Zaubersiegel ist die klassische Form der Thaumaturgen-Zauberei. Der Thaumaturg zeichnet ein Siegel auf eine zu verzauberende Person oder einen zu verzaubernden Gegenstand und löst das Siegel bei Bedarf aus.<br />
<br />
===Zauberwerkstatt===<br />
Die [[Zauberwerkstatt]] ist der Aspekt der Magie auf Midgard, die sich mit der Erschaffung von magischen Artefakten und magischem Material (wie Heiltrünken) befasst. Sie ist eng verwandt mit der Thaumaturgie, kann aber auch von anderen Zauberern angewandt werden. Typische Produkte der Zauberwerkstatt sind:<br />
* [[Artefakte]]<br />
* [[Amulett]]e<br />
* [[Talisman]]e<br />
* [[Spruchrolle]]n<br />
* [[Spruchrolle|Zauberblätter]]<br />
* Magische [[Bücher]]<br />
* Zaubertrünke<br />
<br />
=== Zauberlieder ===<br />
[[Bild:Note.png||right|Eine Achtelnote]]<br />
Die [[Barde]]n, Skalden und Dichter verfügen über eine eigene Art der Magie. Durch ihre [[Zauberlied]]er und Verse versetzen sie die harmonischen Muster der Welt in Schwingungen. Diese Wechselwirkung zwischen dem Barden und dem Muster, welches auch Weltenlied genannt wird, erzeugt den magischen Effekt. Das Weltenlied durchdringt das gesamte [[Empyrëum]]. Diese Form der Magie wurde den [[Mensch]]en und [[Coraniaid]] von einem [[Urdrachen]] gelehrt, der im Kampf gegen den [[Anarch]]en vor dem ersten [[Kataklysmus]] zur Hilfe kam. <br />
<br />
Die [[Barde]]n in [[Vesternesse]] verwenden magische Instrumente für ihre Zauberlieder, in [[KanThaiPan]] genügt den Dichtern die Kraft des [[Reine Motiv|Reinen Motivs]]. Zauberlieder wirken über die [[Anima]], welche mit dem [[Hören]] eng verbunden ist, und den [[Astralleib]] auf das Opfer, welches Zauberlied akustisch wahrnehmen muss um verzaubert werden zu können.<br />
<br />
Die Wirkkraft des reinen Tons der Musikmeister in [[KanThaiPan]] ist mit den Zauberliedern sehr eng verwandt. Die KanThai kennen 5 Urtöne, die in der [[Essentien|Elementarlehre]] der KanThai jeweils einem [[Element]], einer Farbe und einer Himmelsrichtung zugeordnet sind. In der Wirkkraft des reinen Tons ist die Wirkung der Urtöne so stark, das nur ein einziger Urton genügt, um die magische Wirkung zu erzeugen.<br />
<br />
Da sehr viele Zauberlieder als [[Wirkungsziel]] den Geist haben, sind [[Untote]] mangels [[Anima]] und [[Astralleib]] immun gegen diese Zauberlieder.<br />
<br />
===[[Namensmagie]]===<br />
Die [[Namensmagie]] der [[Seemeister]] ist heute vergessen.<br />
Im wesentlichen basiert sie, ähnliche wie die Lieder der [[Barde]]n, auf den [[Wahrer Name|wahren Namen]] der Dinge und Wesen, die verzaubert werden.<br />
<br />
===Beschwörungen===<br />
Die [[Beschwörer]] öffnen im [[Multiversum]] die Barrieren zwischen den [[Welten]] und ermöglichen übernatürlichen Wesen den Zugang zu Midgard. Es kann sich, je nach Spezialisierung des [[Beschwörer]]s, dabei um [[Elementarwesen]] oder [[Dämon]]en handeln. Seit dem [[Krieg der Magier]] ist diese Form der Magie in den meisten Ländern Midgards geächtet oder zumindest in Verruf. [[Beschwörer]] geben sich daher oft als [[Magier]] aus oder tarnen sich anderweitig. Lediglich in [[Aran]] gibt es heute noch die angesehenen [[Feuermagier]], im Norden [[Nahuatlan]]s die [[Erdmeister]] von [[Ixtamactan]]. <br />
Auch die [[:Kategorie:Nekromantie|Nekromantie]], die Kunst Tote und [[Geist]]er zu beschwören, gehört zu den Beschwörungen.<br />
<br />
===Die Magie der Trickser===<br />
Die [[Trickser]] in [[Nahuatlan]] haben keine formelle Ausbildung in Zauberei und Magie genossen, stattdessen bahnt sich die Magie ihren Weg bei diesen Personen mit ausserordentlich hohem [[Zaubertalent]] von selbst an die Oberfläche. Die Trickser entdecken ihre [[:Kategorie:Tricksermagie|eigenen Zauber]] zufällig wenn sie einen magischen Effekt beobachten und ihn selbst hervorrufen wollen. Diese Form der Magie kann nicht gelehrt werden und geht auch verloren wenn sich die Person systematisch mit Magie befasst. Die Trickser haben einen direkten Zugang zur Quelle der Magie, daher haben ihre Zauber auch immer das [[Magan]] als Agens. Trotz ihrer Affinität zum Magan können sie die Energie der [[Kraftlinie]]n nutzen.<br />
<br />
===Traumzauber===<br />
Manche Zauberer der [[Abaori]] in [[Buluga]] können ihre Zauber auch während des Schlafens auf eine Zielperson, die ebenfalls schlafen muss, wirken.<ref>[[Publikation:Heißes Land Buluga|Heißes Land Buluga]], Seite 67</ref> Unter Verwendung der sogenannten Traumpfade ([[Kraftlinie]]en) kann die [[Reichweite]] eines [[:Kategorie:Traumzauber|Traumzauber]]s sogar deutlich erhöht werden.<br />
<br />
==Die arkane Formel==<br />
===Die Zaubermethode===<br />
Jeder [[Zauber]] wird auf eine von vier möglichen Methoden gewirkt. Es gibt [[:Kategorie:Gedankenzauber|Gedankenzauber]], [[:Kategorie:Wortzauber|Wortzauber]] und [[:Kategorie:Gestenzauber|Gestenzauber]]. Für einen Gedankenzauber muss der Zauberer lediglich in der Lage sein sich ausreichend konzentrieren zu können. Für einen Wortzauber ist es notwendig, dass er ungehindert sprechen kann. Für einen Gestenzauber bedarf der Zauberer beide Hände und muss seine Arme frei bewegen können. Für jede der drei Methoden ist es unbedingt notwendig, dass der Zauberer ausreichend [[Ausdauerpunkte|erholt]] ist. Beim Wirken eines [[:Kategorie:Materieller Zauber|materiellen Zaubers]] kommt noch der Verbrauch von [[Zaubermaterialien]] hinzu, die sich in den meisten Fällen beim einem [[Kritischer Fehler|Kritischen Fehler]] beim Zaubern komplett verbrauchen, manchmal generell. In [[Clanngadarn]] gilt die Macht des gesprochenen Wortes besonders viel, daher zaubern Zauberer aus Clanngadarn alle Gedankenzauber als Wortzauber.<br />
<br />
Alternativ können die Zauber auch im Rahmen der Thaumaturgie durch ein Artefakt gewirkt werden. [[Thaumaturg]]en können den Zauber durch ein magisches Siegel oder einen [[Runenstab]] wirken. Der Thaumaturg bereitet das Artefakt in seinem Labor vor und muss den Zauber zum gewünschten Zeitpunkt nur noch auslösen.<br />
<br />
Für die meisten Zauber muss der Zauberer zumindest sehen können was er verzaubern möchte, in einigen Fällen ist sogar eine Berührung notwendig. Lediglich wenn der Zauberer sich selbst verzaubern möchte ist die nicht notwendig. Nicht jeder Zauber lässt sich gegen jedes Wesen oder jeden Gegenstand einsetzen; jedes Wesen ist gegen bestimmte Zauber [[Magische Immunität|immun]]. Interessanterweise spielt bei einigen Zaubern der [[Mond]] eine wichtige Rolle. Personen und Gegenstände können nicht mit gleichen oder ähnlichen Zaubern mehrfach verzaubert werden. So ist es nicht möglich einer Person ein zweites [[Zauber:Geas|Geas]] aufzuerlegen oder doppelt zu [[Zauber:Beschleunigen|Beschleunigen]]. Ein [[Zauberduell]] entscheidet welcher Zauber sich durchsetzt. Eine Ausnahme bildet der Zauber [[Zauber:Göttlicher Schutz vor Magie|Göttlicher Schutz vor Magie]], der mehrfach auf die gleiche Person angewendet werden kann um vor den unterschiedlichen Arten der Magie zu schützen, das [[Zauber:Spruch intensivieren|Spruch intensivieren]] um die Wirkung eines Zaubers zu verstärken, sowie der [[Zauber:Geistesschlüssel|Geistesschlüssel]] um die Länge der Anweisung zu erhöhen.<br />
<br />
===Die Spruchstufen===<br />
Die [[Stufe]] eines Zaubers beschreibt die Mächtigkeit des Spruches. Es gibt Zauber der Stufen 1 bis 12.<br />
<br />
===Die eigentliche Formel===<br />
{| border="2" cellspacing="0" cellpadding="4" rules="all" style="margin:0em 0em 0em 2em; border:solid 1px #AAAAAA; border-collapse:collapse; background-color:#F9F9F9; font-size:95%; empty-cells:show; float:right;" <br />
| align="center" | '''Prozesse'''<br />
|-<br />
| align="center" | [[:Kategorie:Prozess Beherrschen|Beherrschen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Erkennen|Erkennen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Verändern|Verändern]]<br>[[:Kategorie:Prozess Zerstören|Zerstören]]<br>[[:Kategorie:Prozess Bewegen|Bewegen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Erschaffen|Erschaffen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Verwandeln |Verwandeln ]]<br />
|}<br />
Jeder Zauber, auch die des [[Dweomer]] und Wundertaten der [[Priester]], werden nach einem arkanen Schema gewirkt. Der '''[[:Kategorie:Prozess|Prozess]]''' beschreibt, welche Art der Wirkung der Zauber hervorrufen soll. Das '''[[:Kategorie:Agens|Agens]]''' beschreibt welches [[Essentien|Essentia]] wirkt, während das '''[[:Kategorie:Reagens|Reagens]]''' das manipulierte [[Essentien|Essentia]] darstellt. In jeder [[Zauber]]formel wird die arkane Formel aus diesen drei Bestandteilen beschrieben.<br />
<br />
{{Arkane Formel|Verändern|Magan|Erde}}: ''"[[Magan (Urstoff)|Magan]] verändert [[Erde (Element)|Erde]]"''<br />
<br />
Die [[Zauberdauer]] des Zaubers gibt an, wie lange der Zauberer braucht, um den Zauber zu wirken während die [[Wirkungsdauer]] beschreibt, wie lange der durch den Zauber hevorgerufene Effekt oder die Verzauberung andauert. Die [[Reichweite]] des Zaubers besagt, wie weit das Ziel des Spruches vom Zauberer höchstens entfernt sein kann. Der [[Wirkungsbereich]] besagt ob ein Objekt, eine Fläche, ob eine oder mehrere Wesen betroffen sein können. Dagegen beschreibt das [[Wirkungsziel]], ob der [[:Kategorie:Geistesmagie|Geist]] eines Wesens verzaubert wird, der [[:Kategorie:Körpermagie|Körper]] eines Wesens oder ob der Spruch auf die [[:Kategorie:Umgebungsmagie|Umgebung]] wirkt. Eine [[Zauber nach Agens und Reagens|Tabelle]] zeigt die Zauber sortiert nach Agens und Reagens.<br />
<br />
===Ursprung der Zauber===<br />
Die wenigsten [[Zauber]] wurden von den [[Mensch]]en selbst entwickelt, die meisten der bekannten [[Zauber]] wurden von [[Mentor]]en gelehrt, von den [[Coraniaid]] mitgebracht oder von den [[Götter]]n an ihre Diener weitergegeben. In vielen Fällen kann dieser Ursprung anhand der [[Aura]] des Zaubers erkannt werden. Manche Zauber sind sich sehr ähnlich, stammen aber aus unterschiedlichen Quellen, zum Beispiel als druidischer und als dämonischer Zauber. Es handelt sich dabei um zwei unterschiedliche Zauber, die aber aufgrund der sehr ähnlichen Wirkung als ein Zauber beschrieben werden. Folgende Quellen der [[Zauber]] können unterschieden werden:<br />
<br />
====Dämonischer Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Dämonischer Zauber|dämonischen Zauber]] wurden von den [[Arracht]] nach Midgard gebracht, die diese Form der Magie wiederum vom [[Anarch]]en erlernt haben. Sie stammen von [[Dämon]]en aus den [[Welten|nahen Chaoswelten]] und werden von dämonischen [[Mentor]]en gelehrt.<br />
<br />
====Druidischer Ursprung====<br />
Die [[Zauber]] [[:Kategorie:Druidischer Zauber|druidischen Ursprungs]] wurden ursprünglich von den [[Alfar]] und ihren Nachfahren, den [[Coraniaid]], nach Midgard gebracht und dort an die [[Mensch]]en weitergegeben. Die [[Druide]]n und [[Weiser|Weisen]] haben diese Magie in den folgenden Jahrtausenden weiter verfeinert. Die meisten dieser Zauber gehören zum [[Dweomer]].<br />
<br />
====Drachensänger====<br />
Wie auch die [[Zauber]] [[:Kategorie:Druidischer Zauber|druidischen Ursprungs]] wurden die [[:Kategorie:Zauberlied|Zauberlied]]er und Verse der [[Dichter]] und [[Barde]]n den [[Mensch]]en von den [[Coraniaid]] beigebracht. Diese hatten diese Form der Magie von einem [[Urdrachen]] erhalten, woher sich auch der Name ''Drachensänger'' ableitet. Die Lieder und Verse haben daher ihren Ursprung als [[:Kategorie:Bardischer Zauber|bardische Zauber]].<br />
<br />
====Elementarer Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Elementarer Zauber|elementaren Zauber]] wirkt ähnlich wie die [[:Kategorie:Dämonischer Zauber|dämonischen Zauber]], stammen jedoch von mächtigen [[Elementarwesen]] als [[Mentor]]. Insbesondere die Zauberer und [[Thaumaturg]]en der [[Zwerg]]e sind mit diesen Zaubersprüchen sehr verbunden, aber auch die [[Seemeister]] hatten seinerzeit viele Kontakte zu [[Luft (Element)|Luft]] und Wasser-[[Elementarwesen]]. Neuerdings bringen einige graue [[Hexer]] neue Zauber in die Welt.<br />
<br />
====Göttlicher Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Göttlicher Zauber|göttlichen Zauber]] werden von den [[Götter]]n an ihre [[Priester|Anhänger]] weitergegeben. Viele dieser [[Zauber]] dienen der Abwehr von [[Dämon]]en und anderen finsteren Kreaturen wie [[Vampir]]e. Diese Zauber können häufig an ihrer besonderen [[Aura]] erkannt werden. Die Zauber der [[Schamane]]n fallen ebenfalls in diese Kategorie.<br />
<br />
====Schwarze Magie====<br />
Die echte [[:Kategorie:Schwarzmagischer Zauber|Schwarze Magie]] geht auf die [[Dämon]]enfürsten der [[Multiversum|Ebenen der Finsternis]] zurück. Die Schwarze Magie ist in vielen Teilen Midgards geächtet, da sie ausschliesslich die Zerstörung des Lebens auf den [[Multiversum|Mittelwelten]] zum Ziel hat. Die Anwendung Schwarzer Magie ist insbesondere für [[Priester]] stark sanktioniert und führt im Normalfall zum Wegfall der Unterstützung der eigenen [[Götter|Gottheit]].<br />
<br />
Die meisten Bewohner Midgards haben keine magische Ausbildung erhalten und können daher echte schwarze Magie nicht von anderen [[Zauber]]n, die Menschen Schaden zufügen, unterscheiden. Daher ist im Volksmund "schwarze Magie" nicht unbedingt echte schwarze Magie, dennoch sollte sich ein [[Zauberer]] stets hüten als schwarze Magie angesehene Zauber auszuüben. Dies trifft insbesondere auf Länder wie [[Waeland]] zu, in denen eine grundlegende Abneigung gegen Zauberer herrscht. Zur Abgrenzung zwischen der echten schwarzen Magie wird auch der Begriff ''Graue Magie'' gebraucht.<br />
<br />
====Finstere Magie====<br />
Auch die [[:Kategorie:Finstermagischer Zauber|finstere Magie]] geht auf die [[Dämon]]enfürsten und Erzteufel aus der [[Multiversum|Ebenen der Finsternis]] zurück. Sie wird nur unter besonderen Umständen einen Sterblichen von einem finsteren [[Mentor]] gelehrt und verlangt von diesem auch ein großes persönliches Opfer, welches ihn zum [[Finstermagier]] macht. Die mit der Ausübung dieser Form der Magie verbundenen Gefahren sowie der stets drohende Verlust der [[Seele]] macht diese Art der Magie jedoch nur für sehr wenige [[Zauberer]] attraktiv.<br />
<br />
==Farben der Magie==<br />
Der [[Seemeister]] Harwelcar von [[Thalassa]] hat die Magie in Farben eingeteilt. Der Magier des Roten Turms, Ainamh ay`crionn, hat die Einteilung in Farben jedoch als Schubladendenken abgetan.<br />
<br />
; Weiß : Göttliche [[Zauber]] (Wundertaten) und Heilzauber gehören zur weißen Magie.<br />
; Schwarz : Jegliche Magie aus den [[Welten|Chaoswelten]] gehört zur schwarzen Magie.<br />
; Grau : Die [[Zauber]] des [[Grymostos]] sind grau, aber auch [[Zauber]] die sowohl zur weißen als auch schwarzen Magie gezählt werden könnten.<br />
; Grün : Grün werden die [[Zauber]] des Wachsens und Gedeihens genannt.<br />
; Blau : Die [[Zauber]] der Informations- und Illusionsmagie sowie [[:Kategorie:Elementarer Zauber|Elementarmagie]], die nicht gegen das [[Element]] Wasser gerichtet ist.<br />
; Rot : Die Kampfmagie, Magie des Zerstörens sowie [[:Kategorie:Elementarer Zauber|Elementarmagie]], die nicht gegen das [[Element]] Feuer gerichtet ist.<br />
; Gelb : Schutzmagie und Bewegungszauber gehören zur gelben Magie.<br />
<br />
==Gesellschaftliche Akzeptanz==<br />
Für die "gewöhnlichen" Menschen Midgards ist Magie etwas Unverständliches, aber auch Mächtiges, dem mit Mißtrauen begegnet wird. Die Erinnerungen an den Krieg der Magier wirken ebenfalls nicht eben vertrauensbildend. In vielen Ländern ist daher die Ausübung von Magie (außer durch Priester oder Glaubenskämpfer akzeptierter Religionen) eingeschränkt, reglementiert oder kontrolliert. Auch wo dies offiziell nicht der Fall ist, können sich Ängste oder auch anderwertige Verärgerung der Bevölkerung rasch zu Unfreundlichkeit, körperlichem Schaden oder gar Lebensgefahr für erkannte Zauberkundige hochschaukeln. Zauberkundige haben sich daher oft zu (ihrerseits mächtigen) Vereinigungen zusammengeschlossen, in den [[Küstenstaaten]] etwa dem [[Covendo Mageo de Cevereges Lidrales|Covendo Mageo]] (auch: "der Konvent").<br />
<br />
== {{QuV}} ==<br />
=== Literatur ===<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Das Arkanum)|Das Arkanum (M5)]], Seite 29ff<br />
* [[Publikation:Das Arkanum|Das Arkanum]], Seite 8–18<br />
* [[Publikation:Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage|Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage]], Seite 120 (Die Wirkkraft des reinen Tons)<br />
* [[Publikation:Im Land des Mondjaguars|Im Land des Mondjaguars]]<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 39|Gildenbrief 39]], Seite 12<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 40|Gildenbrief 40]], Seite 8 (Zauberer in Clanngadarn)<br />
* [[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 16–19<br />
<br />
=== Einzelnachweise ===<br />
<references/><br />
=== Weblinks ===<br />
* {{MO|artikel/rollenspieltipps/010_magie-in-fantasywelt.html|Magie in einer Welt der Fantasy}}<br />
* {{MO|information/einsteiger/070_magiesystem.html|Das Magiesystem MIDGARDs}}<br />
* Offizielle Regelantwort zum {{MF|6665|räumlichen Bezugspunkt für Magie}}<br />
* [http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1451329&postcount=4 Einstellung der Bevölkerung zur Magie in den Küstenstaaten]<br />
<br />
[[Kategorie:Magie| ]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Gaukeln&diff=57003Gaukeln2019-04-08T17:24:19Z<p>Seamus: /* {{QuV}} */</p>
<hr />
<div>[[Bild:Jonglieren Eschar.jpg|thumb|right|250px|Jonglieren in [[Ta-meket]].]]<br />
Die Person, die [[Gaukeln]] beherrscht, kann Kunststücke, wie zum Beispiel Feuerspucken, Jonglieren oder Schwertschlucken vorführen und so ihr Publikum unterhalten. Mit der Fertigkeit lassen sich sowohl kleinere Gegenstände wie Bälle, Birnen oder [[Wurfmesser|Wurfdolche]] jonglieren. Man kann auch gewagtere Balancekunststücke vorführen, aber erst wenn man sehr gut ist, kann man sich zu den Schwertschluckern zählen, mit brennenden [[Fackel]]n und [[Zauber:Flammende Hand|Flammen]] agieren oder gar Feuer schlucken.<br />
<br />
Durch diese [[Fertigkeit]] kann man sich so auch ein Essen oder eine Unterkunft erarbeiten.<br />
<br />
Die Fertigkeit befähigt den [[Abenteurer]] außerdem dazu, kleinere Gegenstände gezielt zu '''werfen'''. Das kann zwar fast jeder, doch mit dieser Fertigkeit steigern sich die Aussichten auf einen guten Wurf. Gaukeln kommt auch zum Einsatz, wenn man mit einer [[Wurfwaffe]] wirft, die man nicht beherrscht. (Dem Opfer steht eine [[Abwehr]] zu.). <br />
<br />
Wirft man jemandem einen Gegenstand zu, kann er diesen mit der Fertigkeit Gaukeln auch '''fangen'''. Mit der [[Fertigkeit]] kann man Gegenstände, die an einem vorbei- oder auf einen zufliegen auffangen. Auch kleine Gegenständ können, mit Geschick und Glück, gefangen werden.<br />
<br />
=={{QuV}}==<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Der Kodex)|Der Kodex (M5)]], Seite 112<br />
* [[Publikation:Barbarenwut & Ritterehre|Barbarenwut & Ritterehre]], Seite 89<br />
* [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]]<br />
[[Kategorie:Fertigkeit]] [[Kategorie:Fingerfertigkeit]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Magie&diff=57002Magie2019-04-08T17:18:27Z<p>Seamus: /* Dweomer */</p>
<hr />
<div>Die [[Magie]] basiert auf der Manipulation der acht [[Essentien]] durch den [[Zauberer]], die Durchführung der Manipulation heisst [[Zaubern]]. Der [[Zauber]] basiert auf einer arkanen Formel, die aus den drei Teilen '''Prozeß''', '''Agens''' und '''Reagens''' besteht. <br />
Agens und Reagens sind jeweils eine Essentia die beschreibt woraus der Zauber seine Kraft bezieht und worauf der Zauber wirkt. Der Prozeß dagegen beschreibt die hervorgerufene Wirkung des Zaubers. <br />
<br />
Die Magie war den [[Mensch]]en Midgards unbekannt. Die [[Coraniaid]] brachten den Menschen die Magie des [[Dweomer]] und die Lieder der [[Barde]]n um Unterstützung im Kampf gegen den [[Anarch]]en zu bekommen. Die auf dem [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierende Magie wurde vom [[Anarch]]en an seine Diener weitergegeben und so in der Welt verbreitet.<br />
[[Metall]] ist für die Wirkung von Magie in den meisten Fällen hinderlich. Es gibt jedoch einige besondere Metalle, die auf die Magie eine spezielle, verstärkende oder behindernde, Wirkung haben: [[Kaltes Eisen]], [[Alchimistenmetall]], [[Aithinn]] und [[Coranacruach]].<br />
<br />
==Formen der Magie==<br />
Es sind 3 grundlegend unterschiedliche Formen der Magie bekannt:<br />
<br />
* Die chaotische auf der Manipulation des [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierende Magie der [[Magier]] und [[Hexer]]<br />
:* Die [[Thaumaturg]]ie<br />
:* Die [[Thaumatherapie]] der [[Heiler]]<br />
:* Die Beschwörungen der [[Beschwörer]]<br />
:* Die Magie der [[Trickser]]<br />
:* Die Gesänger der [[Schmiedemeister]]<br />
* Der [[Dweomer]] der [[Druide]]n und [[Weiser|Weisen]]<br />
* Die [[Zauberlied]]er und Verse der [[Barde]]n<br />
:* Die vergessene [[Namensmagie]] der [[Seemeister]]<br />
:* Die Wirkkraft des reinen Tons<br />
<br />
Die Wundertaten und [[Zaubertanz|Tänze]] der [[Derwisch]]e, [[Priester]] und [[Ordenskrieger]] werden von [[Götter]]n ermöglicht und fallen jeweils in einer der 3 Kategorien.<br />
<br />
===Magie===<br />
Die Magie der [[Magier]] und [[Hexer]] basiert auf der Manipulation des magischen Flusses sowie des Gleichgewichts zwischen den [[Essentien]] [[Magan (Urstoff)|Magan]] und [[Metall (Urstoff)|Metall]], also zwischen [[Chaos]] und [[Ordnung]]. <br />
Diese Form der Magie wird von den [[Druide]]n kritisiert, da sie das Gleichgewicht zwischen den Kräften dauerhaft empfindlich stört. Auch die [[Priester]] sehen diese Magie als nicht von den [[Götter]]n sanktioniert an.<br />
<br />
===Wundertaten===<br />
[[Priester]], [[Schamane]]n und [[Ordenskrieger]] können als Diener ihrer [[Götter]] und übernatürlichen Wesen ihre Grundzauber als Wundertat wirken. Dabei wird der Zauber nicht direkt vom Zauberer selbst gewirkt, sondern von der [[Götter|Gottheit]] des Gläubigen. Der Zauberer bittet seinen Gott um die Wundertat, die dieser vollbringt. Diese Zauber benötigen daher auch kein [[Zaubermaterialien|Zaubermaterial]]. Eine Sonderform der Wundertaten sind die ''Chaoswunder'', die von den [[Priester#Priester_Chaos_und_Finsternis|Dienern der Götter des Chaos]] oder [[Schamane|Dunklen Schamanen]] gewirkt werden.<br />
<br />
Befindet sich der Zauberer auf einer [[Welt]] auf der seine [[Götter|Gottheit]] keinen oder nur geringen Einfluss hat, so fällt es ihm schwerer die Wundertat zu erbitten. Da die Magie nicht vom Zauberer selbst gewirkt wird, stört eine [[Rüstung]] aus Metall den Zaubervorgang und Fluss der magischen Energien nicht. An der [[Götter|Gottheit]] geweihten Orten wie einem Tempel kann der Gläubige die Wundertat sogar ohne Kraftanstrengung wirken.<br />
<br />
===[[Dweomer]]===<br />
Im Gegensatz zur auf der Manipulation des [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierenden Zauberei der [[Magier]] und [[Thaumaturg]]en basiert das [[Dweomer]] auf den Kräften des [[Leben]]s und lässt das Gleichgewicht zwischen [[Ordnung]] und [[Chaos]] unberührt. Die Magie der [[Druide]]n, der [[Weiser|Weisen]] und der [[Tiermeister]] basiert auf [[Dweomer]], auch [[Hexer]] können Dweomerzauber ergänzend einsetzen. [[Magier]] hingegen beschäftigen sich nicht mit Dweomer, weil er nicht mit ihrer wissenschaftlichen Sicht auf die Magie konform geht. Eine Sonderform der Dweomerzauberei ist der Einsatz des ''Wilden Dweomer'', auch ''[[Crom Cruach]]'' genannt, der von [[Druide|Dunklen Druiden]] praktiziert wird.<br />
<br />
===Thaumaturgie===<br />
Die Kunst der Thaumaturgie ist es, Magie in Gegenstände zu binden. Sie wird in erster Linie von [[Thaumaturg]]en ausgeübt, aber auch andere [[Zauberer]] sind begrenzt in der Lage damit umzugehen. In der Thaumaturgie wird magische Energie in einem Gegenstand gespeichert und durch ein Schlüsselwort, ein Ritual oder eine Geste freigesetzt. Die folgenden Arten thaumaturgischer Werke sind bekannt:<br />
<br />
==== [[Runenstab|Runenstäbe]] ====<br />
Der '''Runenstab''' ist eine Form der [[Thaumaturg|thaumaturgischen]] Zauberei. Der Thaumaturg schnitzt als Vorbereitung eine Rune in einen Holz- oder Knochenstab. Dieser vorbereitete Runenstab kann dann vom Thaumaturgen getragen und später eingesetzt werden.<br />
<br />
==== [[Schmiedemeister|Schmiedegesänge]] ====<br />
Die moravischen [[Schmiedemeister]] haben eine eigenen Weg gefunden Gegenstände zu verzaubern: den [[Schmiedemeister|Schmiedegesang]]. Mit ihren Schmiedegesängen können sie Metallwaffen und Rüstungen besondere Eigenschaften geben.<ref>[[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 81f</ref><br />
<br />
==== [[Thaumagramm]]e ====<br />
Ein '''Thaumagramm''' wird normalerweise genutzt, um einen festen Ort dauerhaft magisch zu schützen. Es entsteht durch die Verknüpfung von [[Großes Siegel|Großen Siegeln]] und [[Zauberletter]]n.<br />
<br />
==== [[Thaumatherapie]] ====<br />
Die Thaumatherapie ist eine Art der thaumaturgischen Magie, die von [[Heiler]]n angewandt wird und einfache Wundheilung mit Magie kombiniert. Sie ist auch von [[Weiser|Weisen]] erlernbar. Im Gegensatz zu Dweomerzaubern und Wundertaten, die ebenfalls magische Heilung ermöglichen, ist diese Heilmagie nicht an ein bestimmtes Weltbild gebunden.<br />
<br />
==== [[Vigilsignien]] ====<br />
Eine Vigilsignie ist eine [[Thaumaturg|thaumaturgische]] Zeichnung, die verwendet wird, um eine magische Schutzvorrichtung zu erzeugen. Die Signie wird dafür an einem Gegenstand oder einem Ort angebracht und löst aus, sobald bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind. Danach verschwindet sie.<br />
<br />
==== [[Zaubersalz]]e ====<br />
Die [[Zaubersalz]]e wurden ursprünglich von Thaumaturgen der Gnomen entwickelt, unter Anleitung der [[Arracht]]. Der [[Zauberer]] muss das Zaubersalz, wie bei einem Gestenzauber, in das Ziel, also den Ort, den Gegenstand oder die Person, [[Werfen|befördern]] und kann später, wie bei einem Geisteszauber, die Wirkung des Zaubersalzes durch Konzentration aktivieren. Mit Zaubersalzen ist es möglich, kleine magische Effekte vorzubereiten und dann auf Distanz auszulösen.<br />
<br />
==== [[Zauberrune]]n ====<br />
Die [[Zauberrune]]n sind eine Besonderheit der [[Runenmeister]] und [[Runenschneider]] der Zwerge und der Waelinger. Diese [[Thaumaturg|Thaumaturgen]] und [[Ordenskrieger]] im Dienst einer der zwergischen oder waelischen [[Götter]] schneiden magische [[Fuþark]]-Runen in Gegenstände und können so für eine kurze Zeitdauer eine magische Eigenschaft hervorrufen.<br />
<br />
==== [[Zaubersiegel]] ====<br />
Das Zaubersiegel ist die klassische Form der Thaumaturgen-Zauberei. Der Thaumaturg zeichnet ein Siegel auf eine zu verzauberende Person oder einen zu verzaubernden Gegenstand und löst das Siegel bei Bedarf aus.<br />
<br />
===Zauberwerkstatt===<br />
Die [[Zauberwerkstatt]] ist der Aspekt der Magie auf Midgard, die sich mit der Erschaffung von magischen Artefakten und magischem Material (wie Heiltrünken) befasst. Sie ist eng verwandt mit der Thaumaturgie, kann aber auch von anderen Zauberern angewandt werden. Typische Produkte der Zauberwerkstatt sind:<br />
* [[Artefakte]]<br />
* [[Amulett]]e<br />
* [[Talisman]]e<br />
* [[Spruchrolle]]n<br />
* [[Spruchrolle|Zauberblätter]]<br />
* Magische [[Bücher]]<br />
* Zaubertrünke<br />
<br />
=== Zauberlieder ===<br />
[[Bild:Note.png||right|Eine Achtelnote]]<br />
Die [[Barde]]n, Skalden und Dichter verfügen über eine eigene Art der Magie. Durch ihre [[Zauberlied]]er und Verse versetzen sie die harmonischen Muster der Welt in Schwingungen. Diese Wechselwirkung zwischen dem Barden und dem Muster, welches auch Weltenlied genannt wird, erzeugt den magischen Effekt. Das Weltenlied durchdringt das gesamte [[Empyrëum]]. Diese Form der Magie wurde den [[Mensch]]en und [[Coraniaid]] von einem [[Urdrachen]] gelehrt, der im Kampf gegen den [[Anarch]]en vor dem ersten [[Kataklysmus]] zur Hilfe kam. <br />
<br />
Die [[Barde]]n in [[Vesternesse]] verwenden magische Instrumente für ihre Zauberlieder, in [[KanThaiPan]] genügt den Dichtern die Kraft des [[Reine Motiv|Reinen Motivs]]. Zauberlieder wirken über die [[Anima]], welche mit dem [[Hören]] eng verbunden ist, und den [[Astralleib]] auf das Opfer, welches Zauberlied akustisch wahrnehmen muss um verzaubert werden zu können.<br />
<br />
Die Wirkkraft des reinen Tons der Musikmeister in [[KanThaiPan]] ist mit den Zauberliedern sehr eng verwandt. Die KanThai kennen 5 Urtöne, die in der [[Essentien|Elementarlehre]] der KanThai jeweils einem [[Element]], einer Farbe und einer Himmelsrichtung zugeordnet sind. In der Wirkkraft des reinen Tons ist die Wirkung der Urtöne so stark, das nur ein einziger Urton genügt, um die magische Wirkung zu erzeugen.<br />
<br />
Da sehr viele Zauberlieder als [[Wirkungsziel]] den Geist haben, sind [[Untote]] mangels [[Anima]] und [[Astralleib]] immun gegen diese Zauberlieder.<br />
<br />
===[[Namensmagie]]===<br />
Die [[Namensmagie]] der [[Seemeister]] ist heute vergessen.<br />
Im wesentlichen basiert sie, ähnliche wie die Lieder der [[Barde]]n, auf den [[Wahrer Name|wahren Namen]] der Dinge und Wesen, die verzaubert werden.<br />
<br />
===Beschwörungen===<br />
Die [[Beschwörer]] öffnen im [[Multiversum]] die Barrieren zwischen den [[Welten]] und ermöglichen übernatürlichen Wesen den Zugang zu Midgard. Es kann sich, je nach Spezialisierung des [[Beschwörer]]s, dabei um [[Elementarwesen]] oder [[Dämon]]en handeln. Seit dem [[Krieg der Magier]] ist diese Form der Magie in den meisten Ländern Midgards geächtet oder zumindest in Verruf. [[Beschwörer]] geben sich daher oft als [[Magier]] aus oder tarnen sich anderweitig. Lediglich in [[Aran]] gibt es heute noch die angesehenen [[Feuermagier]], im Norden [[Nahuatlan]]s die [[Erdmeister]] von [[Ixtamactan]]. <br />
Auch die [[:Kategorie:Nekromantie|Nekromantie]], die Kunst Tote und [[Geist]]er zu beschwören, gehört zu den Beschwörungen.<br />
<br />
===Die Magie der Trickser===<br />
Die [[Trickser]] in [[Nahuatlan]] haben keine formelle Ausbildung in Zauberei und Magie genossen, stattdessen bahnt sich die Magie ihren Weg bei diesen Personen mit ausserordentlich hohem [[Zaubertalent]] von selbst an die Oberfläche. Die Trickser entdecken ihre [[:Kategorie:Tricksermagie|eigenen Zauber]] zufällig wenn sie einen magischen Effekt beobachten und ihn selbst hervorrufen wollen. Diese Form der Magie kann nicht gelehrt werden und geht auch verloren wenn sich die Person systematisch mit Magie befasst. Die Trickser haben einen direkten Zugang zur Quelle der Magie, daher haben ihre Zauber auch immer das [[Magan]] als Agens. Trotz ihrer Affinität zum Magan können sie die Energie der [[Kraftlinie]]n nutzen.<br />
<br />
===Traumzauber===<br />
Manche Zauberer der [[Abaori]] in [[Buluga]] können ihre Zauber auch während des Schlafens auf eine Zielperson, die ebenfalls schlafen muss, wirken.<ref>[[Publikation:Heißes Land Buluga|Heißes Land Buluga]], Seite 67</ref> Unter Verwendung der sogenannten Traumpfade ([[Kraftlinie]]en) kann die [[Reichweite]] eines [[:Kategorie:Traumzauber|Traumzauber]]s sogar deutlich erhöht werden.<br />
<br />
==Die arkane Formel==<br />
===Die Zaubermethode===<br />
Jeder [[Zauber]] wird auf eine von vier möglichen Methoden gewirkt. Es gibt [[:Kategorie:Gedankenzauber|Gedankenzauber]], [[:Kategorie:Wortzauber|Wortzauber]] und [[:Kategorie:Gestenzauber|Gestenzauber]]. Für einen Gedankenzauber muss der Zauberer lediglich in der Lage sein sich ausreichend konzentrieren zu können. Für einen Wortzauber ist es notwendig, dass er ungehindert sprechen kann. Für einen Gestenzauber bedarf der Zauberer beide Hände und muss seine Arme frei bewegen können. Für jede der drei Methoden ist es unbedingt notwendig, dass der Zauberer ausreichend [[Ausdauerpunkte|erholt]] ist. Beim Wirken eines [[:Kategorie:Materieller Zauber|materiellen Zaubers]] kommt noch der Verbrauch von [[Zaubermaterialien]] hinzu, die sich in den meisten Fällen beim einem [[Kritischer Fehler|Kritischen Fehler]] beim Zaubern komplett verbrauchen, manchmal generell. In [[Clanngadarn]] gilt die Macht des gesprochenen Wortes besonders viel, daher zaubern Zauberer aus Clanngadarn alle Gedankenzauber als Wortzauber.<br />
<br />
Alternativ können die Zauber auch im Rahmen der Thaumaturgie durch ein Artefakt gewirkt werden. [[Thaumaturg]]en können den Zauber durch ein magisches Siegel oder einen [[Runenstab]] wirken. Der Thaumaturg bereitet das Artefakt in seinem Labor vor und muss den Zauber zum gewünschten Zeitpunkt nur noch auslösen.<br />
<br />
Für die meisten Zauber muss der Zauberer zumindest sehen können was er verzaubern möchte, in einigen Fällen ist sogar eine Berührung notwendig. Lediglich wenn der Zauberer sich selbst verzaubern möchte ist die nicht notwendig. Nicht jeder Zauber lässt sich gegen jedes Wesen oder jeden Gegenstand einsetzen; jedes Wesen ist gegen bestimmte Zauber [[Magische Immunität|immun]]. Interessanterweise spielt bei einigen Zaubern der [[Mond]] eine wichtige Rolle. Personen und Gegenstände können nicht mit gleichen oder ähnlichen Zaubern mehrfach verzaubert werden. So ist es nicht möglich einer Person ein zweites [[Zauber:Geas|Geas]] aufzuerlegen oder doppelt zu [[Zauber:Beschleunigen|Beschleunigen]]. Ein [[Zauberduell]] entscheidet welcher Zauber sich durchsetzt. Eine Ausnahme bildet der Zauber [[Zauber:Göttlicher Schutz vor Magie|Göttlicher Schutz vor Magie]], der mehrfach auf die gleiche Person angewendet werden kann um vor den unterschiedlichen Arten der Magie zu schützen, das [[Zauber:Spruch intensivieren|Spruch intensivieren]] um die Wirkung eines Zaubers zu verstärken, sowie der [[Zauber:Geistesschlüssel|Geistesschlüssel]] um die Länge der Anweisung zu erhöhen.<br />
<br />
===Die Spruchstufen===<br />
Die [[Stufe]] eines Zaubers beschreibt die Mächtigkeit des Spruches. Es gibt Zauber der Stufen 1 bis 12.<br />
<br />
===Die eigentliche Formel===<br />
{| border="2" cellspacing="0" cellpadding="4" rules="all" style="margin:0em 0em 0em 2em; border:solid 1px #AAAAAA; border-collapse:collapse; background-color:#F9F9F9; font-size:95%; empty-cells:show; float:right;" <br />
| align="center" | '''Prozesse'''<br />
|-<br />
| align="center" | [[:Kategorie:Prozess Beherrschen|Beherrschen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Erkennen|Erkennen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Verändern|Verändern]]<br>[[:Kategorie:Prozess Zerstören|Zerstören]]<br>[[:Kategorie:Prozess Bewegen|Bewegen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Erschaffen|Erschaffen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Verwandeln |Verwandeln ]]<br />
|}<br />
Jeder Zauber, auch die des [[Dweomer]] und Wundertaten der [[Priester]], werden nach einem arkanen Schema gewirkt. Der '''[[:Kategorie:Prozess|Prozess]]''' beschreibt, welche Art der Wirkung der Zauber hervorrufen soll. Das '''[[:Kategorie:Agens|Agens]]''' beschreibt welches [[Essentien|Essentia]] wirkt, während das '''[[:Kategorie:Reagens|Reagens]]''' das manipulierte [[Essentien|Essentia]] darstellt. In jeder [[Zauber]]formel wird die arkane Formel aus diesen drei Bestandteilen beschrieben.<br />
<br />
{{Arkane Formel|Verändern|Magan|Erde}}: ''"[[Magan (Urstoff)|Magan]] verändert [[Erde (Element)|Erde]]"''<br />
<br />
Die [[Zauberdauer]] des Zaubers gibt an, wie lange der Zauberer braucht, um den Zauber zu wirken während die [[Wirkungsdauer]] beschreibt, wie lange der durch den Zauber hevorgerufene Effekt oder die Verzauberung andauert. Die [[Reichweite]] des Zaubers besagt, wie weit das Ziel des Spruches vom Zauberer höchstens entfernt sein kann. Der [[Wirkungsbereich]] besagt ob ein Objekt, eine Fläche, ob eine oder mehrere Wesen betroffen sein können. Dagegen beschreibt das [[Wirkungsziel]], ob der [[:Kategorie:Geistesmagie|Geist]] eines Wesens verzaubert wird, der [[:Kategorie:Körpermagie|Körper]] eines Wesens oder ob der Spruch auf die [[:Kategorie:Umgebungsmagie|Umgebung]] wirkt. Eine [[Zauber nach Agens und Reagens|Tabelle]] zeigt die Zauber sortiert nach Agens und Reagens.<br />
<br />
===Ursprung der Zauber===<br />
Die wenigsten [[Zauber]] wurden von den [[Mensch]]en selbst entwickelt, die meisten der bekannten [[Zauber]] wurden von [[Mentor]]en gelehrt, von den [[Coraniaid]] mitgebracht oder von den [[Götter]]n an ihre Diener weitergegeben. In vielen Fällen kann dieser Ursprung anhand der [[Aura]] des Zaubers erkannt werden. Manche Zauber sind sich sehr ähnlich, stammen aber aus unterschiedlichen Quellen, zum Beispiel als druidischer und als dämonischer Zauber. Es handelt sich dabei um zwei unterschiedliche Zauber, die aber aufgrund der sehr ähnlichen Wirkung als ein Zauber beschrieben werden. Folgende Quellen der [[Zauber]] können unterschieden werden:<br />
<br />
====Dämonischer Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Dämonischer Zauber|dämonischen Zauber]] wurden von den [[Arracht]] nach Midgard gebracht, die diese Form der Magie wiederum vom [[Anarch]]en erlernt haben. Sie stammen von [[Dämon]]en aus den [[Welten|nahen Chaoswelten]] und werden von dämonischen [[Mentor]]en gelehrt.<br />
<br />
====Druidischer Ursprung====<br />
Die [[Zauber]] [[:Kategorie:Druidischer Zauber|druidischen Ursprungs]] wurden ursprünglich von den [[Alfar]] und ihren Nachfahren, den [[Coraniaid]], nach Midgard gebracht und dort an die [[Mensch]]en weitergegeben. Die [[Druide]]n und [[Weiser|Weisen]] haben diese Magie in den folgenden Jahrtausenden weiter verfeinert. Die meisten dieser Zauber gehören zum [[Dweomer]].<br />
<br />
====Drachensänger====<br />
Wie auch die [[Zauber]] [[:Kategorie:Druidischer Zauber|druidischen Ursprungs]] wurden die [[:Kategorie:Zauberlied|Zauberlied]]er und Verse der [[Dichter]] und [[Barde]]n den [[Mensch]]en von den [[Coraniaid]] beigebracht. Diese hatten diese Form der Magie von einem [[Urdrachen]] erhalten, woher sich auch der Name ''Drachensänger'' ableitet. Die Lieder und Verse haben daher ihren Ursprung als [[:Kategorie:Bardischer Zauber|bardische Zauber]].<br />
<br />
====Elementarer Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Elementarer Zauber|elementaren Zauber]] wirkt ähnlich wie die [[:Kategorie:Dämonischer Zauber|dämonischen Zauber]], stammen jedoch von mächtigen [[Elementarwesen]] als [[Mentor]]. Insbesondere die Zauberer und [[Thaumaturg]]en der [[Zwerg]]e sind mit diesen Zaubersprüchen sehr verbunden, aber auch die [[Seemeister]] hatten seinerzeit viele Kontakte zu [[Luft (Element)|Luft]] und Wasser-[[Elementarwesen]]. Neuerdings bringen einige graue [[Hexer]] neue Zauber in die Welt.<br />
<br />
====Göttlicher Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Göttlicher Zauber|göttlichen Zauber]] werden von den [[Götter]]n an ihre [[Priester|Anhänger]] weitergegeben. Viele dieser [[Zauber]] dienen der Abwehr von [[Dämon]]en und anderen finsteren Kreaturen wie [[Vampir]]e. Diese Zauber können häufig an ihrer besonderen [[Aura]] erkannt werden. Die Zauber der [[Schamane]]n fallen ebenfalls in diese Kategorie.<br />
<br />
====Schwarze Magie====<br />
Die echte [[:Kategorie:Schwarzmagischer Zauber|Schwarze Magie]] geht auf die [[Dämon]]enfürsten der [[Multiversum|Ebenen der Finsternis]] zurück. Die Schwarze Magie ist in vielen Teilen Midgards geächtet, da sie ausschliesslich die Zerstörung des Lebens auf den [[Multiversum|Mittelwelten]] zum Ziel hat. Die Anwendung Schwarzer Magie ist insbesondere für [[Priester]] stark sanktioniert und führt im Normalfall zum Wegfall der Unterstützung der eigenen [[Götter|Gottheit]].<br />
<br />
Die meisten Bewohner Midgards haben keine magische Ausbildung erhalten und können daher echte schwarze Magie nicht von anderen [[Zauber]]n, die Menschen Schaden zufügen, unterscheiden. Daher ist im Volksmund "schwarze Magie" nicht unbedingt echte schwarze Magie, dennoch sollte sich ein [[Zauberer]] stets hüten als schwarze Magie angesehene Zauber auszuüben. Dies trifft insbesondere auf Länder wie [[Waeland]] zu, in denen eine grundlegende Abneigung gegen Zauberer herrscht. Zur Abgrenzung zwischen der echten schwarzen Magie wird auch der Begriff ''Graue Magie'' gebraucht.<br />
<br />
====Finstere Magie====<br />
Auch die [[:Kategorie:Finstermagischer Zauber|finstere Magie]] geht auf die [[Dämon]]enfürsten und Erzteufel aus der [[Multiversum|Ebenen der Finsternis]] zurück. Sie wird nur unter besonderen Umständen einen Sterblichen von einem finsteren [[Mentor]] gelehrt und verlangt von diesem auch ein großes persönliches Opfer, welches ihn zum [[Finstermagier]] macht. Die mit der Ausübung dieser Form der Magie verbundenen Gefahren sowie der stets drohende Verlust der [[Seele]] macht diese Art der Magie jedoch nur für sehr wenige [[Zauberer]] attraktiv.<br />
<br />
==Farben der Magie==<br />
Der [[Seemeister]] Harwelcar von [[Thalassa]] hat die Magie in Farben eingeteilt. Der Magier des Roten Turms, Ainamh ay`crionn, hat die Einteilung in Farben jedoch als Schubladendenken abgetan.<br />
<br />
; Weiß : Göttliche [[Zauber]] (Wundertaten) und Heilzauber gehören zur weißen Magie.<br />
; Schwarz : Jegliche Magie aus den [[Welten|Chaoswelten]] gehört zur schwarzen Magie.<br />
; Grau : Die [[Zauber]] des [[Grymostos]] sind grau, aber auch [[Zauber]] die sowohl zur weißen als auch schwarzen Magie gezählt werden könnten.<br />
; Grün : Grün werden die [[Zauber]] des Wachsens und Gedeihens genannt.<br />
; Blau : Die [[Zauber]] der Informations- und Illusionsmagie sowie [[:Kategorie:Elementarer Zauber|Elementarmagie]], die nicht gegen das [[Element]] Wasser gerichtet ist.<br />
; Rot : Die Kampfmagie, Magie des Zerstörens sowie [[:Kategorie:Elementarer Zauber|Elementarmagie]], die nicht gegen das [[Element]] Feuer gerichtet ist.<br />
; Gelb : Schutzmagie und Bewegungszauber gehören zur gelben Magie.<br />
<br />
==Gesellschaftliche Akzeptanz==<br />
Für die "gewöhnlichen" Menschen Midgards ist Magie etwas Unverständliches, aber auch Mächtiges, dem mit Mißtrauen begegnet wird. Die Erinnerungen an den Krieg der Magier wirken ebenfalls nicht eben vertrauensbildend. In vielen Ländern ist daher die Ausübung von Magie (außer durch Priester oder Glaubenskämpfer akzeptierter Religionen) eingeschränkt, reglementiert oder kontrolliert. Auch wo dies offiziell nicht der Fall ist, können sich Ängste oder auch anderwertige Verärgerung der Bevölkerung rasch zu Unfreundlichkeit, körperlichem Schaden oder gar Lebensgefahr für erkannte Zauberkundige hochschaukeln. Zauberkundige haben sich daher oft zu (ihrerseits mächtigen) Vereinigungen zusammengeschlossen, in den [[Küstenstaaten]] etwa dem [[Covendo Mageo de Cevereges Lidrales|Covendo Mageo]] (auch: "der Konvent").<br />
<br />
== {{QuV}} ==<br />
=== Literatur ===<br />
* [[Publikation:Das Arkanum|Das Arkanum]], Seite 8–18<br />
* [[Publikation:Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage|Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage]], Seite 120 (Die Wirkkraft des reinen Tons)<br />
* [[Publikation:Im Land des Mondjaguars|Im Land des Mondjaguars]]<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 39|Gildenbrief 39]], Seite 12<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 40|Gildenbrief 40]], Seite 8 (Zauberer in Clanngadarn)<br />
* [[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 16–19<br />
<br />
=== Einzelnachweise ===<br />
<references/><br />
=== Weblinks ===<br />
* {{MO|artikel/rollenspieltipps/010_magie-in-fantasywelt.html|Magie in einer Welt der Fantasy}}<br />
* {{MO|information/einsteiger/070_magiesystem.html|Das Magiesystem MIDGARDs}}<br />
* Offizielle Regelantwort zum {{MF|6665|räumlichen Bezugspunkt für Magie}}<br />
* [http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1451329&postcount=4 Einstellung der Bevölkerung zur Magie in den Küstenstaaten]<br />
<br />
[[Kategorie:Magie| ]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Magie&diff=57001Magie2019-04-08T17:18:05Z<p>Seamus: /* Dweomer */</p>
<hr />
<div>Die [[Magie]] basiert auf der Manipulation der acht [[Essentien]] durch den [[Zauberer]], die Durchführung der Manipulation heisst [[Zaubern]]. Der [[Zauber]] basiert auf einer arkanen Formel, die aus den drei Teilen '''Prozeß''', '''Agens''' und '''Reagens''' besteht. <br />
Agens und Reagens sind jeweils eine Essentia die beschreibt woraus der Zauber seine Kraft bezieht und worauf der Zauber wirkt. Der Prozeß dagegen beschreibt die hervorgerufene Wirkung des Zaubers. <br />
<br />
Die Magie war den [[Mensch]]en Midgards unbekannt. Die [[Coraniaid]] brachten den Menschen die Magie des [[Dweomer]] und die Lieder der [[Barde]]n um Unterstützung im Kampf gegen den [[Anarch]]en zu bekommen. Die auf dem [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierende Magie wurde vom [[Anarch]]en an seine Diener weitergegeben und so in der Welt verbreitet.<br />
[[Metall]] ist für die Wirkung von Magie in den meisten Fällen hinderlich. Es gibt jedoch einige besondere Metalle, die auf die Magie eine spezielle, verstärkende oder behindernde, Wirkung haben: [[Kaltes Eisen]], [[Alchimistenmetall]], [[Aithinn]] und [[Coranacruach]].<br />
<br />
==Formen der Magie==<br />
Es sind 3 grundlegend unterschiedliche Formen der Magie bekannt:<br />
<br />
* Die chaotische auf der Manipulation des [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierende Magie der [[Magier]] und [[Hexer]]<br />
:* Die [[Thaumaturg]]ie<br />
:* Die [[Thaumatherapie]] der [[Heiler]]<br />
:* Die Beschwörungen der [[Beschwörer]]<br />
:* Die Magie der [[Trickser]]<br />
:* Die Gesänger der [[Schmiedemeister]]<br />
* Der [[Dweomer]] der [[Druide]]n und [[Weiser|Weisen]]<br />
* Die [[Zauberlied]]er und Verse der [[Barde]]n<br />
:* Die vergessene [[Namensmagie]] der [[Seemeister]]<br />
:* Die Wirkkraft des reinen Tons<br />
<br />
Die Wundertaten und [[Zaubertanz|Tänze]] der [[Derwisch]]e, [[Priester]] und [[Ordenskrieger]] werden von [[Götter]]n ermöglicht und fallen jeweils in einer der 3 Kategorien.<br />
<br />
===Magie===<br />
Die Magie der [[Magier]] und [[Hexer]] basiert auf der Manipulation des magischen Flusses sowie des Gleichgewichts zwischen den [[Essentien]] [[Magan (Urstoff)|Magan]] und [[Metall (Urstoff)|Metall]], also zwischen [[Chaos]] und [[Ordnung]]. <br />
Diese Form der Magie wird von den [[Druide]]n kritisiert, da sie das Gleichgewicht zwischen den Kräften dauerhaft empfindlich stört. Auch die [[Priester]] sehen diese Magie als nicht von den [[Götter]]n sanktioniert an.<br />
<br />
===Wundertaten===<br />
[[Priester]], [[Schamane]]n und [[Ordenskrieger]] können als Diener ihrer [[Götter]] und übernatürlichen Wesen ihre Grundzauber als Wundertat wirken. Dabei wird der Zauber nicht direkt vom Zauberer selbst gewirkt, sondern von der [[Götter|Gottheit]] des Gläubigen. Der Zauberer bittet seinen Gott um die Wundertat, die dieser vollbringt. Diese Zauber benötigen daher auch kein [[Zaubermaterialien|Zaubermaterial]]. Eine Sonderform der Wundertaten sind die ''Chaoswunder'', die von den [[Priester#Priester_Chaos_und_Finsternis|Dienern der Götter des Chaos]] oder [[Schamane|Dunklen Schamanen]] gewirkt werden.<br />
<br />
Befindet sich der Zauberer auf einer [[Welt]] auf der seine [[Götter|Gottheit]] keinen oder nur geringen Einfluss hat, so fällt es ihm schwerer die Wundertat zu erbitten. Da die Magie nicht vom Zauberer selbst gewirkt wird, stört eine [[Rüstung]] aus Metall den Zaubervorgang und Fluss der magischen Energien nicht. An der [[Götter|Gottheit]] geweihten Orten wie einem Tempel kann der Gläubige die Wundertat sogar ohne Kraftanstrengung wirken.<br />
<br />
===[[Dweomer]]===<br />
Im Gegensatz zur auf der Manipulation des [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierenden Zauberei der [[Magier]] und [[Thaumaturg]]en basiert das [[Dweomer]] auf den Kräften des [[Leben]]s und lässt das Gleichgewicht zwischen [[Ordnung]] und [[Chaos]] unberührt. Die Magie der [[Druide]]n, der [[Weiser|Weisen]] und der [[Tiermeister]] basiert auf [[Dweomer]], auch [[Hexer]] können Dweomerzauber ergänzend einsetzen. [[Magier]] hingegen beschäftigen sich nicht mit Dweomer, weil er nicht mit ihrer wissenschaftlichen Sicht auf die Magie konform geht. Eine Sonderform der Dweomerzauberei ist der Einsatz des ''Wilden Dweomer'', auch ''[[Crom Cruach]]'' genannt, der von '''[[Druide|Dunklen Druiden]]''' praktiziert wird.<br />
<br />
===Thaumaturgie===<br />
Die Kunst der Thaumaturgie ist es, Magie in Gegenstände zu binden. Sie wird in erster Linie von [[Thaumaturg]]en ausgeübt, aber auch andere [[Zauberer]] sind begrenzt in der Lage damit umzugehen. In der Thaumaturgie wird magische Energie in einem Gegenstand gespeichert und durch ein Schlüsselwort, ein Ritual oder eine Geste freigesetzt. Die folgenden Arten thaumaturgischer Werke sind bekannt:<br />
<br />
==== [[Runenstab|Runenstäbe]] ====<br />
Der '''Runenstab''' ist eine Form der [[Thaumaturg|thaumaturgischen]] Zauberei. Der Thaumaturg schnitzt als Vorbereitung eine Rune in einen Holz- oder Knochenstab. Dieser vorbereitete Runenstab kann dann vom Thaumaturgen getragen und später eingesetzt werden.<br />
<br />
==== [[Schmiedemeister|Schmiedegesänge]] ====<br />
Die moravischen [[Schmiedemeister]] haben eine eigenen Weg gefunden Gegenstände zu verzaubern: den [[Schmiedemeister|Schmiedegesang]]. Mit ihren Schmiedegesängen können sie Metallwaffen und Rüstungen besondere Eigenschaften geben.<ref>[[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 81f</ref><br />
<br />
==== [[Thaumagramm]]e ====<br />
Ein '''Thaumagramm''' wird normalerweise genutzt, um einen festen Ort dauerhaft magisch zu schützen. Es entsteht durch die Verknüpfung von [[Großes Siegel|Großen Siegeln]] und [[Zauberletter]]n.<br />
<br />
==== [[Thaumatherapie]] ====<br />
Die Thaumatherapie ist eine Art der thaumaturgischen Magie, die von [[Heiler]]n angewandt wird und einfache Wundheilung mit Magie kombiniert. Sie ist auch von [[Weiser|Weisen]] erlernbar. Im Gegensatz zu Dweomerzaubern und Wundertaten, die ebenfalls magische Heilung ermöglichen, ist diese Heilmagie nicht an ein bestimmtes Weltbild gebunden.<br />
<br />
==== [[Vigilsignien]] ====<br />
Eine Vigilsignie ist eine [[Thaumaturg|thaumaturgische]] Zeichnung, die verwendet wird, um eine magische Schutzvorrichtung zu erzeugen. Die Signie wird dafür an einem Gegenstand oder einem Ort angebracht und löst aus, sobald bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind. Danach verschwindet sie.<br />
<br />
==== [[Zaubersalz]]e ====<br />
Die [[Zaubersalz]]e wurden ursprünglich von Thaumaturgen der Gnomen entwickelt, unter Anleitung der [[Arracht]]. Der [[Zauberer]] muss das Zaubersalz, wie bei einem Gestenzauber, in das Ziel, also den Ort, den Gegenstand oder die Person, [[Werfen|befördern]] und kann später, wie bei einem Geisteszauber, die Wirkung des Zaubersalzes durch Konzentration aktivieren. Mit Zaubersalzen ist es möglich, kleine magische Effekte vorzubereiten und dann auf Distanz auszulösen.<br />
<br />
==== [[Zauberrune]]n ====<br />
Die [[Zauberrune]]n sind eine Besonderheit der [[Runenmeister]] und [[Runenschneider]] der Zwerge und der Waelinger. Diese [[Thaumaturg|Thaumaturgen]] und [[Ordenskrieger]] im Dienst einer der zwergischen oder waelischen [[Götter]] schneiden magische [[Fuþark]]-Runen in Gegenstände und können so für eine kurze Zeitdauer eine magische Eigenschaft hervorrufen.<br />
<br />
==== [[Zaubersiegel]] ====<br />
Das Zaubersiegel ist die klassische Form der Thaumaturgen-Zauberei. Der Thaumaturg zeichnet ein Siegel auf eine zu verzauberende Person oder einen zu verzaubernden Gegenstand und löst das Siegel bei Bedarf aus.<br />
<br />
===Zauberwerkstatt===<br />
Die [[Zauberwerkstatt]] ist der Aspekt der Magie auf Midgard, die sich mit der Erschaffung von magischen Artefakten und magischem Material (wie Heiltrünken) befasst. Sie ist eng verwandt mit der Thaumaturgie, kann aber auch von anderen Zauberern angewandt werden. Typische Produkte der Zauberwerkstatt sind:<br />
* [[Artefakte]]<br />
* [[Amulett]]e<br />
* [[Talisman]]e<br />
* [[Spruchrolle]]n<br />
* [[Spruchrolle|Zauberblätter]]<br />
* Magische [[Bücher]]<br />
* Zaubertrünke<br />
<br />
=== Zauberlieder ===<br />
[[Bild:Note.png||right|Eine Achtelnote]]<br />
Die [[Barde]]n, Skalden und Dichter verfügen über eine eigene Art der Magie. Durch ihre [[Zauberlied]]er und Verse versetzen sie die harmonischen Muster der Welt in Schwingungen. Diese Wechselwirkung zwischen dem Barden und dem Muster, welches auch Weltenlied genannt wird, erzeugt den magischen Effekt. Das Weltenlied durchdringt das gesamte [[Empyrëum]]. Diese Form der Magie wurde den [[Mensch]]en und [[Coraniaid]] von einem [[Urdrachen]] gelehrt, der im Kampf gegen den [[Anarch]]en vor dem ersten [[Kataklysmus]] zur Hilfe kam. <br />
<br />
Die [[Barde]]n in [[Vesternesse]] verwenden magische Instrumente für ihre Zauberlieder, in [[KanThaiPan]] genügt den Dichtern die Kraft des [[Reine Motiv|Reinen Motivs]]. Zauberlieder wirken über die [[Anima]], welche mit dem [[Hören]] eng verbunden ist, und den [[Astralleib]] auf das Opfer, welches Zauberlied akustisch wahrnehmen muss um verzaubert werden zu können.<br />
<br />
Die Wirkkraft des reinen Tons der Musikmeister in [[KanThaiPan]] ist mit den Zauberliedern sehr eng verwandt. Die KanThai kennen 5 Urtöne, die in der [[Essentien|Elementarlehre]] der KanThai jeweils einem [[Element]], einer Farbe und einer Himmelsrichtung zugeordnet sind. In der Wirkkraft des reinen Tons ist die Wirkung der Urtöne so stark, das nur ein einziger Urton genügt, um die magische Wirkung zu erzeugen.<br />
<br />
Da sehr viele Zauberlieder als [[Wirkungsziel]] den Geist haben, sind [[Untote]] mangels [[Anima]] und [[Astralleib]] immun gegen diese Zauberlieder.<br />
<br />
===[[Namensmagie]]===<br />
Die [[Namensmagie]] der [[Seemeister]] ist heute vergessen.<br />
Im wesentlichen basiert sie, ähnliche wie die Lieder der [[Barde]]n, auf den [[Wahrer Name|wahren Namen]] der Dinge und Wesen, die verzaubert werden.<br />
<br />
===Beschwörungen===<br />
Die [[Beschwörer]] öffnen im [[Multiversum]] die Barrieren zwischen den [[Welten]] und ermöglichen übernatürlichen Wesen den Zugang zu Midgard. Es kann sich, je nach Spezialisierung des [[Beschwörer]]s, dabei um [[Elementarwesen]] oder [[Dämon]]en handeln. Seit dem [[Krieg der Magier]] ist diese Form der Magie in den meisten Ländern Midgards geächtet oder zumindest in Verruf. [[Beschwörer]] geben sich daher oft als [[Magier]] aus oder tarnen sich anderweitig. Lediglich in [[Aran]] gibt es heute noch die angesehenen [[Feuermagier]], im Norden [[Nahuatlan]]s die [[Erdmeister]] von [[Ixtamactan]]. <br />
Auch die [[:Kategorie:Nekromantie|Nekromantie]], die Kunst Tote und [[Geist]]er zu beschwören, gehört zu den Beschwörungen.<br />
<br />
===Die Magie der Trickser===<br />
Die [[Trickser]] in [[Nahuatlan]] haben keine formelle Ausbildung in Zauberei und Magie genossen, stattdessen bahnt sich die Magie ihren Weg bei diesen Personen mit ausserordentlich hohem [[Zaubertalent]] von selbst an die Oberfläche. Die Trickser entdecken ihre [[:Kategorie:Tricksermagie|eigenen Zauber]] zufällig wenn sie einen magischen Effekt beobachten und ihn selbst hervorrufen wollen. Diese Form der Magie kann nicht gelehrt werden und geht auch verloren wenn sich die Person systematisch mit Magie befasst. Die Trickser haben einen direkten Zugang zur Quelle der Magie, daher haben ihre Zauber auch immer das [[Magan]] als Agens. Trotz ihrer Affinität zum Magan können sie die Energie der [[Kraftlinie]]n nutzen.<br />
<br />
===Traumzauber===<br />
Manche Zauberer der [[Abaori]] in [[Buluga]] können ihre Zauber auch während des Schlafens auf eine Zielperson, die ebenfalls schlafen muss, wirken.<ref>[[Publikation:Heißes Land Buluga|Heißes Land Buluga]], Seite 67</ref> Unter Verwendung der sogenannten Traumpfade ([[Kraftlinie]]en) kann die [[Reichweite]] eines [[:Kategorie:Traumzauber|Traumzauber]]s sogar deutlich erhöht werden.<br />
<br />
==Die arkane Formel==<br />
===Die Zaubermethode===<br />
Jeder [[Zauber]] wird auf eine von vier möglichen Methoden gewirkt. Es gibt [[:Kategorie:Gedankenzauber|Gedankenzauber]], [[:Kategorie:Wortzauber|Wortzauber]] und [[:Kategorie:Gestenzauber|Gestenzauber]]. Für einen Gedankenzauber muss der Zauberer lediglich in der Lage sein sich ausreichend konzentrieren zu können. Für einen Wortzauber ist es notwendig, dass er ungehindert sprechen kann. Für einen Gestenzauber bedarf der Zauberer beide Hände und muss seine Arme frei bewegen können. Für jede der drei Methoden ist es unbedingt notwendig, dass der Zauberer ausreichend [[Ausdauerpunkte|erholt]] ist. Beim Wirken eines [[:Kategorie:Materieller Zauber|materiellen Zaubers]] kommt noch der Verbrauch von [[Zaubermaterialien]] hinzu, die sich in den meisten Fällen beim einem [[Kritischer Fehler|Kritischen Fehler]] beim Zaubern komplett verbrauchen, manchmal generell. In [[Clanngadarn]] gilt die Macht des gesprochenen Wortes besonders viel, daher zaubern Zauberer aus Clanngadarn alle Gedankenzauber als Wortzauber.<br />
<br />
Alternativ können die Zauber auch im Rahmen der Thaumaturgie durch ein Artefakt gewirkt werden. [[Thaumaturg]]en können den Zauber durch ein magisches Siegel oder einen [[Runenstab]] wirken. Der Thaumaturg bereitet das Artefakt in seinem Labor vor und muss den Zauber zum gewünschten Zeitpunkt nur noch auslösen.<br />
<br />
Für die meisten Zauber muss der Zauberer zumindest sehen können was er verzaubern möchte, in einigen Fällen ist sogar eine Berührung notwendig. Lediglich wenn der Zauberer sich selbst verzaubern möchte ist die nicht notwendig. Nicht jeder Zauber lässt sich gegen jedes Wesen oder jeden Gegenstand einsetzen; jedes Wesen ist gegen bestimmte Zauber [[Magische Immunität|immun]]. Interessanterweise spielt bei einigen Zaubern der [[Mond]] eine wichtige Rolle. Personen und Gegenstände können nicht mit gleichen oder ähnlichen Zaubern mehrfach verzaubert werden. So ist es nicht möglich einer Person ein zweites [[Zauber:Geas|Geas]] aufzuerlegen oder doppelt zu [[Zauber:Beschleunigen|Beschleunigen]]. Ein [[Zauberduell]] entscheidet welcher Zauber sich durchsetzt. Eine Ausnahme bildet der Zauber [[Zauber:Göttlicher Schutz vor Magie|Göttlicher Schutz vor Magie]], der mehrfach auf die gleiche Person angewendet werden kann um vor den unterschiedlichen Arten der Magie zu schützen, das [[Zauber:Spruch intensivieren|Spruch intensivieren]] um die Wirkung eines Zaubers zu verstärken, sowie der [[Zauber:Geistesschlüssel|Geistesschlüssel]] um die Länge der Anweisung zu erhöhen.<br />
<br />
===Die Spruchstufen===<br />
Die [[Stufe]] eines Zaubers beschreibt die Mächtigkeit des Spruches. Es gibt Zauber der Stufen 1 bis 12.<br />
<br />
===Die eigentliche Formel===<br />
{| border="2" cellspacing="0" cellpadding="4" rules="all" style="margin:0em 0em 0em 2em; border:solid 1px #AAAAAA; border-collapse:collapse; background-color:#F9F9F9; font-size:95%; empty-cells:show; float:right;" <br />
| align="center" | '''Prozesse'''<br />
|-<br />
| align="center" | [[:Kategorie:Prozess Beherrschen|Beherrschen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Erkennen|Erkennen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Verändern|Verändern]]<br>[[:Kategorie:Prozess Zerstören|Zerstören]]<br>[[:Kategorie:Prozess Bewegen|Bewegen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Erschaffen|Erschaffen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Verwandeln |Verwandeln ]]<br />
|}<br />
Jeder Zauber, auch die des [[Dweomer]] und Wundertaten der [[Priester]], werden nach einem arkanen Schema gewirkt. Der '''[[:Kategorie:Prozess|Prozess]]''' beschreibt, welche Art der Wirkung der Zauber hervorrufen soll. Das '''[[:Kategorie:Agens|Agens]]''' beschreibt welches [[Essentien|Essentia]] wirkt, während das '''[[:Kategorie:Reagens|Reagens]]''' das manipulierte [[Essentien|Essentia]] darstellt. In jeder [[Zauber]]formel wird die arkane Formel aus diesen drei Bestandteilen beschrieben.<br />
<br />
{{Arkane Formel|Verändern|Magan|Erde}}: ''"[[Magan (Urstoff)|Magan]] verändert [[Erde (Element)|Erde]]"''<br />
<br />
Die [[Zauberdauer]] des Zaubers gibt an, wie lange der Zauberer braucht, um den Zauber zu wirken während die [[Wirkungsdauer]] beschreibt, wie lange der durch den Zauber hevorgerufene Effekt oder die Verzauberung andauert. Die [[Reichweite]] des Zaubers besagt, wie weit das Ziel des Spruches vom Zauberer höchstens entfernt sein kann. Der [[Wirkungsbereich]] besagt ob ein Objekt, eine Fläche, ob eine oder mehrere Wesen betroffen sein können. Dagegen beschreibt das [[Wirkungsziel]], ob der [[:Kategorie:Geistesmagie|Geist]] eines Wesens verzaubert wird, der [[:Kategorie:Körpermagie|Körper]] eines Wesens oder ob der Spruch auf die [[:Kategorie:Umgebungsmagie|Umgebung]] wirkt. Eine [[Zauber nach Agens und Reagens|Tabelle]] zeigt die Zauber sortiert nach Agens und Reagens.<br />
<br />
===Ursprung der Zauber===<br />
Die wenigsten [[Zauber]] wurden von den [[Mensch]]en selbst entwickelt, die meisten der bekannten [[Zauber]] wurden von [[Mentor]]en gelehrt, von den [[Coraniaid]] mitgebracht oder von den [[Götter]]n an ihre Diener weitergegeben. In vielen Fällen kann dieser Ursprung anhand der [[Aura]] des Zaubers erkannt werden. Manche Zauber sind sich sehr ähnlich, stammen aber aus unterschiedlichen Quellen, zum Beispiel als druidischer und als dämonischer Zauber. Es handelt sich dabei um zwei unterschiedliche Zauber, die aber aufgrund der sehr ähnlichen Wirkung als ein Zauber beschrieben werden. Folgende Quellen der [[Zauber]] können unterschieden werden:<br />
<br />
====Dämonischer Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Dämonischer Zauber|dämonischen Zauber]] wurden von den [[Arracht]] nach Midgard gebracht, die diese Form der Magie wiederum vom [[Anarch]]en erlernt haben. Sie stammen von [[Dämon]]en aus den [[Welten|nahen Chaoswelten]] und werden von dämonischen [[Mentor]]en gelehrt.<br />
<br />
====Druidischer Ursprung====<br />
Die [[Zauber]] [[:Kategorie:Druidischer Zauber|druidischen Ursprungs]] wurden ursprünglich von den [[Alfar]] und ihren Nachfahren, den [[Coraniaid]], nach Midgard gebracht und dort an die [[Mensch]]en weitergegeben. Die [[Druide]]n und [[Weiser|Weisen]] haben diese Magie in den folgenden Jahrtausenden weiter verfeinert. Die meisten dieser Zauber gehören zum [[Dweomer]].<br />
<br />
====Drachensänger====<br />
Wie auch die [[Zauber]] [[:Kategorie:Druidischer Zauber|druidischen Ursprungs]] wurden die [[:Kategorie:Zauberlied|Zauberlied]]er und Verse der [[Dichter]] und [[Barde]]n den [[Mensch]]en von den [[Coraniaid]] beigebracht. Diese hatten diese Form der Magie von einem [[Urdrachen]] erhalten, woher sich auch der Name ''Drachensänger'' ableitet. Die Lieder und Verse haben daher ihren Ursprung als [[:Kategorie:Bardischer Zauber|bardische Zauber]].<br />
<br />
====Elementarer Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Elementarer Zauber|elementaren Zauber]] wirkt ähnlich wie die [[:Kategorie:Dämonischer Zauber|dämonischen Zauber]], stammen jedoch von mächtigen [[Elementarwesen]] als [[Mentor]]. Insbesondere die Zauberer und [[Thaumaturg]]en der [[Zwerg]]e sind mit diesen Zaubersprüchen sehr verbunden, aber auch die [[Seemeister]] hatten seinerzeit viele Kontakte zu [[Luft (Element)|Luft]] und Wasser-[[Elementarwesen]]. Neuerdings bringen einige graue [[Hexer]] neue Zauber in die Welt.<br />
<br />
====Göttlicher Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Göttlicher Zauber|göttlichen Zauber]] werden von den [[Götter]]n an ihre [[Priester|Anhänger]] weitergegeben. Viele dieser [[Zauber]] dienen der Abwehr von [[Dämon]]en und anderen finsteren Kreaturen wie [[Vampir]]e. Diese Zauber können häufig an ihrer besonderen [[Aura]] erkannt werden. Die Zauber der [[Schamane]]n fallen ebenfalls in diese Kategorie.<br />
<br />
====Schwarze Magie====<br />
Die echte [[:Kategorie:Schwarzmagischer Zauber|Schwarze Magie]] geht auf die [[Dämon]]enfürsten der [[Multiversum|Ebenen der Finsternis]] zurück. Die Schwarze Magie ist in vielen Teilen Midgards geächtet, da sie ausschliesslich die Zerstörung des Lebens auf den [[Multiversum|Mittelwelten]] zum Ziel hat. Die Anwendung Schwarzer Magie ist insbesondere für [[Priester]] stark sanktioniert und führt im Normalfall zum Wegfall der Unterstützung der eigenen [[Götter|Gottheit]].<br />
<br />
Die meisten Bewohner Midgards haben keine magische Ausbildung erhalten und können daher echte schwarze Magie nicht von anderen [[Zauber]]n, die Menschen Schaden zufügen, unterscheiden. Daher ist im Volksmund "schwarze Magie" nicht unbedingt echte schwarze Magie, dennoch sollte sich ein [[Zauberer]] stets hüten als schwarze Magie angesehene Zauber auszuüben. Dies trifft insbesondere auf Länder wie [[Waeland]] zu, in denen eine grundlegende Abneigung gegen Zauberer herrscht. Zur Abgrenzung zwischen der echten schwarzen Magie wird auch der Begriff ''Graue Magie'' gebraucht.<br />
<br />
====Finstere Magie====<br />
Auch die [[:Kategorie:Finstermagischer Zauber|finstere Magie]] geht auf die [[Dämon]]enfürsten und Erzteufel aus der [[Multiversum|Ebenen der Finsternis]] zurück. Sie wird nur unter besonderen Umständen einen Sterblichen von einem finsteren [[Mentor]] gelehrt und verlangt von diesem auch ein großes persönliches Opfer, welches ihn zum [[Finstermagier]] macht. Die mit der Ausübung dieser Form der Magie verbundenen Gefahren sowie der stets drohende Verlust der [[Seele]] macht diese Art der Magie jedoch nur für sehr wenige [[Zauberer]] attraktiv.<br />
<br />
==Farben der Magie==<br />
Der [[Seemeister]] Harwelcar von [[Thalassa]] hat die Magie in Farben eingeteilt. Der Magier des Roten Turms, Ainamh ay`crionn, hat die Einteilung in Farben jedoch als Schubladendenken abgetan.<br />
<br />
; Weiß : Göttliche [[Zauber]] (Wundertaten) und Heilzauber gehören zur weißen Magie.<br />
; Schwarz : Jegliche Magie aus den [[Welten|Chaoswelten]] gehört zur schwarzen Magie.<br />
; Grau : Die [[Zauber]] des [[Grymostos]] sind grau, aber auch [[Zauber]] die sowohl zur weißen als auch schwarzen Magie gezählt werden könnten.<br />
; Grün : Grün werden die [[Zauber]] des Wachsens und Gedeihens genannt.<br />
; Blau : Die [[Zauber]] der Informations- und Illusionsmagie sowie [[:Kategorie:Elementarer Zauber|Elementarmagie]], die nicht gegen das [[Element]] Wasser gerichtet ist.<br />
; Rot : Die Kampfmagie, Magie des Zerstörens sowie [[:Kategorie:Elementarer Zauber|Elementarmagie]], die nicht gegen das [[Element]] Feuer gerichtet ist.<br />
; Gelb : Schutzmagie und Bewegungszauber gehören zur gelben Magie.<br />
<br />
==Gesellschaftliche Akzeptanz==<br />
Für die "gewöhnlichen" Menschen Midgards ist Magie etwas Unverständliches, aber auch Mächtiges, dem mit Mißtrauen begegnet wird. Die Erinnerungen an den Krieg der Magier wirken ebenfalls nicht eben vertrauensbildend. In vielen Ländern ist daher die Ausübung von Magie (außer durch Priester oder Glaubenskämpfer akzeptierter Religionen) eingeschränkt, reglementiert oder kontrolliert. Auch wo dies offiziell nicht der Fall ist, können sich Ängste oder auch anderwertige Verärgerung der Bevölkerung rasch zu Unfreundlichkeit, körperlichem Schaden oder gar Lebensgefahr für erkannte Zauberkundige hochschaukeln. Zauberkundige haben sich daher oft zu (ihrerseits mächtigen) Vereinigungen zusammengeschlossen, in den [[Küstenstaaten]] etwa dem [[Covendo Mageo de Cevereges Lidrales|Covendo Mageo]] (auch: "der Konvent").<br />
<br />
== {{QuV}} ==<br />
=== Literatur ===<br />
* [[Publikation:Das Arkanum|Das Arkanum]], Seite 8–18<br />
* [[Publikation:Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage|Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage]], Seite 120 (Die Wirkkraft des reinen Tons)<br />
* [[Publikation:Im Land des Mondjaguars|Im Land des Mondjaguars]]<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 39|Gildenbrief 39]], Seite 12<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 40|Gildenbrief 40]], Seite 8 (Zauberer in Clanngadarn)<br />
* [[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 16–19<br />
<br />
=== Einzelnachweise ===<br />
<references/><br />
=== Weblinks ===<br />
* {{MO|artikel/rollenspieltipps/010_magie-in-fantasywelt.html|Magie in einer Welt der Fantasy}}<br />
* {{MO|information/einsteiger/070_magiesystem.html|Das Magiesystem MIDGARDs}}<br />
* Offizielle Regelantwort zum {{MF|6665|räumlichen Bezugspunkt für Magie}}<br />
* [http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1451329&postcount=4 Einstellung der Bevölkerung zur Magie in den Küstenstaaten]<br />
<br />
[[Kategorie:Magie| ]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Magie&diff=57000Magie2019-04-08T17:15:36Z<p>Seamus: </p>
<hr />
<div>Die [[Magie]] basiert auf der Manipulation der acht [[Essentien]] durch den [[Zauberer]], die Durchführung der Manipulation heisst [[Zaubern]]. Der [[Zauber]] basiert auf einer arkanen Formel, die aus den drei Teilen '''Prozeß''', '''Agens''' und '''Reagens''' besteht. <br />
Agens und Reagens sind jeweils eine Essentia die beschreibt woraus der Zauber seine Kraft bezieht und worauf der Zauber wirkt. Der Prozeß dagegen beschreibt die hervorgerufene Wirkung des Zaubers. <br />
<br />
Die Magie war den [[Mensch]]en Midgards unbekannt. Die [[Coraniaid]] brachten den Menschen die Magie des [[Dweomer]] und die Lieder der [[Barde]]n um Unterstützung im Kampf gegen den [[Anarch]]en zu bekommen. Die auf dem [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierende Magie wurde vom [[Anarch]]en an seine Diener weitergegeben und so in der Welt verbreitet.<br />
[[Metall]] ist für die Wirkung von Magie in den meisten Fällen hinderlich. Es gibt jedoch einige besondere Metalle, die auf die Magie eine spezielle, verstärkende oder behindernde, Wirkung haben: [[Kaltes Eisen]], [[Alchimistenmetall]], [[Aithinn]] und [[Coranacruach]].<br />
<br />
==Formen der Magie==<br />
Es sind 3 grundlegend unterschiedliche Formen der Magie bekannt:<br />
<br />
* Die chaotische auf der Manipulation des [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierende Magie der [[Magier]] und [[Hexer]]<br />
:* Die [[Thaumaturg]]ie<br />
:* Die [[Thaumatherapie]] der [[Heiler]]<br />
:* Die Beschwörungen der [[Beschwörer]]<br />
:* Die Magie der [[Trickser]]<br />
:* Die Gesänger der [[Schmiedemeister]]<br />
* Der [[Dweomer]] der [[Druide]]n und [[Weiser|Weisen]]<br />
* Die [[Zauberlied]]er und Verse der [[Barde]]n<br />
:* Die vergessene [[Namensmagie]] der [[Seemeister]]<br />
:* Die Wirkkraft des reinen Tons<br />
<br />
Die Wundertaten und [[Zaubertanz|Tänze]] der [[Derwisch]]e, [[Priester]] und [[Ordenskrieger]] werden von [[Götter]]n ermöglicht und fallen jeweils in einer der 3 Kategorien.<br />
<br />
===Magie===<br />
Die Magie der [[Magier]] und [[Hexer]] basiert auf der Manipulation des magischen Flusses sowie des Gleichgewichts zwischen den [[Essentien]] [[Magan (Urstoff)|Magan]] und [[Metall (Urstoff)|Metall]], also zwischen [[Chaos]] und [[Ordnung]]. <br />
Diese Form der Magie wird von den [[Druide]]n kritisiert, da sie das Gleichgewicht zwischen den Kräften dauerhaft empfindlich stört. Auch die [[Priester]] sehen diese Magie als nicht von den [[Götter]]n sanktioniert an.<br />
<br />
===Wundertaten===<br />
[[Priester]], [[Schamane]]n und [[Ordenskrieger]] können als Diener ihrer [[Götter]] und übernatürlichen Wesen ihre Grundzauber als Wundertat wirken. Dabei wird der Zauber nicht direkt vom Zauberer selbst gewirkt, sondern von der [[Götter|Gottheit]] des Gläubigen. Der Zauberer bittet seinen Gott um die Wundertat, die dieser vollbringt. Diese Zauber benötigen daher auch kein [[Zaubermaterialien|Zaubermaterial]]. Eine Sonderform der Wundertaten sind die ''Chaoswunder'', die von den [[Priester#Priester_Chaos_und_Finsternis|Dienern der Götter des Chaos]] oder [[Schamane|Dunklen Schamanen]] gewirkt werden.<br />
<br />
Befindet sich der Zauberer auf einer [[Welt]] auf der seine [[Götter|Gottheit]] keinen oder nur geringen Einfluss hat, so fällt es ihm schwerer die Wundertat zu erbitten. Da die Magie nicht vom Zauberer selbst gewirkt wird, stört eine [[Rüstung]] aus Metall den Zaubervorgang und Fluss der magischen Energien nicht. An der [[Götter|Gottheit]] geweihten Orten wie einem Tempel kann der Gläubige die Wundertat sogar ohne Kraftanstrengung wirken.<br />
<br />
===[[Dweomer]]===<br />
Im Gegensatz zur auf der Manipulation des [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierenden Zauberei der [[Magier]] und [[Thaumaturg]]en basiert das [[Dweomer]] auf den Kräften des [[Leben]]s und lässt das Gleichgewicht zwischen [[Ordnung]] und [[Chaos]] unberührt. Die Magie der [[Druide]]n, der [[Weiser|Weisen]] und der [[Tiermeister]] basiert auf [[Dweomer]], auch [[Hexer]] können Dweomerzauber ergänzend einsetzen. [[Magier]] hingegen beschäftigen sich nicht mit Dweomer, weil er nicht mit ihrer wissenschaftlichen Sicht auf die Magie konform geht. Eine Sonderform der Dweomerzauberei ist der Einsatz des ''Wilden Dweomer'', auch Crom-Cruach genannt, der von Dunklen Druiden praktiziert wird.<br />
<br />
===Thaumaturgie===<br />
Die Kunst der Thaumaturgie ist es, Magie in Gegenstände zu binden. Sie wird in erster Linie von [[Thaumaturg]]en ausgeübt, aber auch andere [[Zauberer]] sind begrenzt in der Lage damit umzugehen. In der Thaumaturgie wird magische Energie in einem Gegenstand gespeichert und durch ein Schlüsselwort, ein Ritual oder eine Geste freigesetzt. Die folgenden Arten thaumaturgischer Werke sind bekannt:<br />
<br />
==== [[Runenstab|Runenstäbe]] ====<br />
Der '''Runenstab''' ist eine Form der [[Thaumaturg|thaumaturgischen]] Zauberei. Der Thaumaturg schnitzt als Vorbereitung eine Rune in einen Holz- oder Knochenstab. Dieser vorbereitete Runenstab kann dann vom Thaumaturgen getragen und später eingesetzt werden.<br />
<br />
==== [[Schmiedemeister|Schmiedegesänge]] ====<br />
Die moravischen [[Schmiedemeister]] haben eine eigenen Weg gefunden Gegenstände zu verzaubern: den [[Schmiedemeister|Schmiedegesang]]. Mit ihren Schmiedegesängen können sie Metallwaffen und Rüstungen besondere Eigenschaften geben.<ref>[[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 81f</ref><br />
<br />
==== [[Thaumagramm]]e ====<br />
Ein '''Thaumagramm''' wird normalerweise genutzt, um einen festen Ort dauerhaft magisch zu schützen. Es entsteht durch die Verknüpfung von [[Großes Siegel|Großen Siegeln]] und [[Zauberletter]]n.<br />
<br />
==== [[Thaumatherapie]] ====<br />
Die Thaumatherapie ist eine Art der thaumaturgischen Magie, die von [[Heiler]]n angewandt wird und einfache Wundheilung mit Magie kombiniert. Sie ist auch von [[Weiser|Weisen]] erlernbar. Im Gegensatz zu Dweomerzaubern und Wundertaten, die ebenfalls magische Heilung ermöglichen, ist diese Heilmagie nicht an ein bestimmtes Weltbild gebunden.<br />
<br />
==== [[Vigilsignien]] ====<br />
Eine Vigilsignie ist eine [[Thaumaturg|thaumaturgische]] Zeichnung, die verwendet wird, um eine magische Schutzvorrichtung zu erzeugen. Die Signie wird dafür an einem Gegenstand oder einem Ort angebracht und löst aus, sobald bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind. Danach verschwindet sie.<br />
<br />
==== [[Zaubersalz]]e ====<br />
Die [[Zaubersalz]]e wurden ursprünglich von Thaumaturgen der Gnomen entwickelt, unter Anleitung der [[Arracht]]. Der [[Zauberer]] muss das Zaubersalz, wie bei einem Gestenzauber, in das Ziel, also den Ort, den Gegenstand oder die Person, [[Werfen|befördern]] und kann später, wie bei einem Geisteszauber, die Wirkung des Zaubersalzes durch Konzentration aktivieren. Mit Zaubersalzen ist es möglich, kleine magische Effekte vorzubereiten und dann auf Distanz auszulösen.<br />
<br />
==== [[Zauberrune]]n ====<br />
Die [[Zauberrune]]n sind eine Besonderheit der [[Runenmeister]] und [[Runenschneider]] der Zwerge und der Waelinger. Diese [[Thaumaturg|Thaumaturgen]] und [[Ordenskrieger]] im Dienst einer der zwergischen oder waelischen [[Götter]] schneiden magische [[Fuþark]]-Runen in Gegenstände und können so für eine kurze Zeitdauer eine magische Eigenschaft hervorrufen.<br />
<br />
==== [[Zaubersiegel]] ====<br />
Das Zaubersiegel ist die klassische Form der Thaumaturgen-Zauberei. Der Thaumaturg zeichnet ein Siegel auf eine zu verzauberende Person oder einen zu verzaubernden Gegenstand und löst das Siegel bei Bedarf aus.<br />
<br />
===Zauberwerkstatt===<br />
Die [[Zauberwerkstatt]] ist der Aspekt der Magie auf Midgard, die sich mit der Erschaffung von magischen Artefakten und magischem Material (wie Heiltrünken) befasst. Sie ist eng verwandt mit der Thaumaturgie, kann aber auch von anderen Zauberern angewandt werden. Typische Produkte der Zauberwerkstatt sind:<br />
* [[Artefakte]]<br />
* [[Amulett]]e<br />
* [[Talisman]]e<br />
* [[Spruchrolle]]n<br />
* [[Spruchrolle|Zauberblätter]]<br />
* Magische [[Bücher]]<br />
* Zaubertrünke<br />
<br />
=== Zauberlieder ===<br />
[[Bild:Note.png||right|Eine Achtelnote]]<br />
Die [[Barde]]n, Skalden und Dichter verfügen über eine eigene Art der Magie. Durch ihre [[Zauberlied]]er und Verse versetzen sie die harmonischen Muster der Welt in Schwingungen. Diese Wechselwirkung zwischen dem Barden und dem Muster, welches auch Weltenlied genannt wird, erzeugt den magischen Effekt. Das Weltenlied durchdringt das gesamte [[Empyrëum]]. Diese Form der Magie wurde den [[Mensch]]en und [[Coraniaid]] von einem [[Urdrachen]] gelehrt, der im Kampf gegen den [[Anarch]]en vor dem ersten [[Kataklysmus]] zur Hilfe kam. <br />
<br />
Die [[Barde]]n in [[Vesternesse]] verwenden magische Instrumente für ihre Zauberlieder, in [[KanThaiPan]] genügt den Dichtern die Kraft des [[Reine Motiv|Reinen Motivs]]. Zauberlieder wirken über die [[Anima]], welche mit dem [[Hören]] eng verbunden ist, und den [[Astralleib]] auf das Opfer, welches Zauberlied akustisch wahrnehmen muss um verzaubert werden zu können.<br />
<br />
Die Wirkkraft des reinen Tons der Musikmeister in [[KanThaiPan]] ist mit den Zauberliedern sehr eng verwandt. Die KanThai kennen 5 Urtöne, die in der [[Essentien|Elementarlehre]] der KanThai jeweils einem [[Element]], einer Farbe und einer Himmelsrichtung zugeordnet sind. In der Wirkkraft des reinen Tons ist die Wirkung der Urtöne so stark, das nur ein einziger Urton genügt, um die magische Wirkung zu erzeugen.<br />
<br />
Da sehr viele Zauberlieder als [[Wirkungsziel]] den Geist haben, sind [[Untote]] mangels [[Anima]] und [[Astralleib]] immun gegen diese Zauberlieder.<br />
<br />
===[[Namensmagie]]===<br />
Die [[Namensmagie]] der [[Seemeister]] ist heute vergessen.<br />
Im wesentlichen basiert sie, ähnliche wie die Lieder der [[Barde]]n, auf den [[Wahrer Name|wahren Namen]] der Dinge und Wesen, die verzaubert werden.<br />
<br />
===Beschwörungen===<br />
Die [[Beschwörer]] öffnen im [[Multiversum]] die Barrieren zwischen den [[Welten]] und ermöglichen übernatürlichen Wesen den Zugang zu Midgard. Es kann sich, je nach Spezialisierung des [[Beschwörer]]s, dabei um [[Elementarwesen]] oder [[Dämon]]en handeln. Seit dem [[Krieg der Magier]] ist diese Form der Magie in den meisten Ländern Midgards geächtet oder zumindest in Verruf. [[Beschwörer]] geben sich daher oft als [[Magier]] aus oder tarnen sich anderweitig. Lediglich in [[Aran]] gibt es heute noch die angesehenen [[Feuermagier]], im Norden [[Nahuatlan]]s die [[Erdmeister]] von [[Ixtamactan]]. <br />
Auch die [[:Kategorie:Nekromantie|Nekromantie]], die Kunst Tote und [[Geist]]er zu beschwören, gehört zu den Beschwörungen.<br />
<br />
===Die Magie der Trickser===<br />
Die [[Trickser]] in [[Nahuatlan]] haben keine formelle Ausbildung in Zauberei und Magie genossen, stattdessen bahnt sich die Magie ihren Weg bei diesen Personen mit ausserordentlich hohem [[Zaubertalent]] von selbst an die Oberfläche. Die Trickser entdecken ihre [[:Kategorie:Tricksermagie|eigenen Zauber]] zufällig wenn sie einen magischen Effekt beobachten und ihn selbst hervorrufen wollen. Diese Form der Magie kann nicht gelehrt werden und geht auch verloren wenn sich die Person systematisch mit Magie befasst. Die Trickser haben einen direkten Zugang zur Quelle der Magie, daher haben ihre Zauber auch immer das [[Magan]] als Agens. Trotz ihrer Affinität zum Magan können sie die Energie der [[Kraftlinie]]n nutzen.<br />
<br />
===Traumzauber===<br />
Manche Zauberer der [[Abaori]] in [[Buluga]] können ihre Zauber auch während des Schlafens auf eine Zielperson, die ebenfalls schlafen muss, wirken.<ref>[[Publikation:Heißes Land Buluga|Heißes Land Buluga]], Seite 67</ref> Unter Verwendung der sogenannten Traumpfade ([[Kraftlinie]]en) kann die [[Reichweite]] eines [[:Kategorie:Traumzauber|Traumzauber]]s sogar deutlich erhöht werden.<br />
<br />
==Die arkane Formel==<br />
===Die Zaubermethode===<br />
Jeder [[Zauber]] wird auf eine von vier möglichen Methoden gewirkt. Es gibt [[:Kategorie:Gedankenzauber|Gedankenzauber]], [[:Kategorie:Wortzauber|Wortzauber]] und [[:Kategorie:Gestenzauber|Gestenzauber]]. Für einen Gedankenzauber muss der Zauberer lediglich in der Lage sein sich ausreichend konzentrieren zu können. Für einen Wortzauber ist es notwendig, dass er ungehindert sprechen kann. Für einen Gestenzauber bedarf der Zauberer beide Hände und muss seine Arme frei bewegen können. Für jede der drei Methoden ist es unbedingt notwendig, dass der Zauberer ausreichend [[Ausdauerpunkte|erholt]] ist. Beim Wirken eines [[:Kategorie:Materieller Zauber|materiellen Zaubers]] kommt noch der Verbrauch von [[Zaubermaterialien]] hinzu, die sich in den meisten Fällen beim einem [[Kritischer Fehler|Kritischen Fehler]] beim Zaubern komplett verbrauchen, manchmal generell. In [[Clanngadarn]] gilt die Macht des gesprochenen Wortes besonders viel, daher zaubern Zauberer aus Clanngadarn alle Gedankenzauber als Wortzauber.<br />
<br />
Alternativ können die Zauber auch im Rahmen der Thaumaturgie durch ein Artefakt gewirkt werden. [[Thaumaturg]]en können den Zauber durch ein magisches Siegel oder einen [[Runenstab]] wirken. Der Thaumaturg bereitet das Artefakt in seinem Labor vor und muss den Zauber zum gewünschten Zeitpunkt nur noch auslösen.<br />
<br />
Für die meisten Zauber muss der Zauberer zumindest sehen können was er verzaubern möchte, in einigen Fällen ist sogar eine Berührung notwendig. Lediglich wenn der Zauberer sich selbst verzaubern möchte ist die nicht notwendig. Nicht jeder Zauber lässt sich gegen jedes Wesen oder jeden Gegenstand einsetzen; jedes Wesen ist gegen bestimmte Zauber [[Magische Immunität|immun]]. Interessanterweise spielt bei einigen Zaubern der [[Mond]] eine wichtige Rolle. Personen und Gegenstände können nicht mit gleichen oder ähnlichen Zaubern mehrfach verzaubert werden. So ist es nicht möglich einer Person ein zweites [[Zauber:Geas|Geas]] aufzuerlegen oder doppelt zu [[Zauber:Beschleunigen|Beschleunigen]]. Ein [[Zauberduell]] entscheidet welcher Zauber sich durchsetzt. Eine Ausnahme bildet der Zauber [[Zauber:Göttlicher Schutz vor Magie|Göttlicher Schutz vor Magie]], der mehrfach auf die gleiche Person angewendet werden kann um vor den unterschiedlichen Arten der Magie zu schützen, das [[Zauber:Spruch intensivieren|Spruch intensivieren]] um die Wirkung eines Zaubers zu verstärken, sowie der [[Zauber:Geistesschlüssel|Geistesschlüssel]] um die Länge der Anweisung zu erhöhen.<br />
<br />
===Die Spruchstufen===<br />
Die [[Stufe]] eines Zaubers beschreibt die Mächtigkeit des Spruches. Es gibt Zauber der Stufen 1 bis 12.<br />
<br />
===Die eigentliche Formel===<br />
{| border="2" cellspacing="0" cellpadding="4" rules="all" style="margin:0em 0em 0em 2em; border:solid 1px #AAAAAA; border-collapse:collapse; background-color:#F9F9F9; font-size:95%; empty-cells:show; float:right;" <br />
| align="center" | '''Prozesse'''<br />
|-<br />
| align="center" | [[:Kategorie:Prozess Beherrschen|Beherrschen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Erkennen|Erkennen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Verändern|Verändern]]<br>[[:Kategorie:Prozess Zerstören|Zerstören]]<br>[[:Kategorie:Prozess Bewegen|Bewegen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Erschaffen|Erschaffen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Verwandeln |Verwandeln ]]<br />
|}<br />
Jeder Zauber, auch die des [[Dweomer]] und Wundertaten der [[Priester]], werden nach einem arkanen Schema gewirkt. Der '''[[:Kategorie:Prozess|Prozess]]''' beschreibt, welche Art der Wirkung der Zauber hervorrufen soll. Das '''[[:Kategorie:Agens|Agens]]''' beschreibt welches [[Essentien|Essentia]] wirkt, während das '''[[:Kategorie:Reagens|Reagens]]''' das manipulierte [[Essentien|Essentia]] darstellt. In jeder [[Zauber]]formel wird die arkane Formel aus diesen drei Bestandteilen beschrieben.<br />
<br />
{{Arkane Formel|Verändern|Magan|Erde}}: ''"[[Magan (Urstoff)|Magan]] verändert [[Erde (Element)|Erde]]"''<br />
<br />
Die [[Zauberdauer]] des Zaubers gibt an, wie lange der Zauberer braucht, um den Zauber zu wirken während die [[Wirkungsdauer]] beschreibt, wie lange der durch den Zauber hevorgerufene Effekt oder die Verzauberung andauert. Die [[Reichweite]] des Zaubers besagt, wie weit das Ziel des Spruches vom Zauberer höchstens entfernt sein kann. Der [[Wirkungsbereich]] besagt ob ein Objekt, eine Fläche, ob eine oder mehrere Wesen betroffen sein können. Dagegen beschreibt das [[Wirkungsziel]], ob der [[:Kategorie:Geistesmagie|Geist]] eines Wesens verzaubert wird, der [[:Kategorie:Körpermagie|Körper]] eines Wesens oder ob der Spruch auf die [[:Kategorie:Umgebungsmagie|Umgebung]] wirkt. Eine [[Zauber nach Agens und Reagens|Tabelle]] zeigt die Zauber sortiert nach Agens und Reagens.<br />
<br />
===Ursprung der Zauber===<br />
Die wenigsten [[Zauber]] wurden von den [[Mensch]]en selbst entwickelt, die meisten der bekannten [[Zauber]] wurden von [[Mentor]]en gelehrt, von den [[Coraniaid]] mitgebracht oder von den [[Götter]]n an ihre Diener weitergegeben. In vielen Fällen kann dieser Ursprung anhand der [[Aura]] des Zaubers erkannt werden. Manche Zauber sind sich sehr ähnlich, stammen aber aus unterschiedlichen Quellen, zum Beispiel als druidischer und als dämonischer Zauber. Es handelt sich dabei um zwei unterschiedliche Zauber, die aber aufgrund der sehr ähnlichen Wirkung als ein Zauber beschrieben werden. Folgende Quellen der [[Zauber]] können unterschieden werden:<br />
<br />
====Dämonischer Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Dämonischer Zauber|dämonischen Zauber]] wurden von den [[Arracht]] nach Midgard gebracht, die diese Form der Magie wiederum vom [[Anarch]]en erlernt haben. Sie stammen von [[Dämon]]en aus den [[Welten|nahen Chaoswelten]] und werden von dämonischen [[Mentor]]en gelehrt.<br />
<br />
====Druidischer Ursprung====<br />
Die [[Zauber]] [[:Kategorie:Druidischer Zauber|druidischen Ursprungs]] wurden ursprünglich von den [[Alfar]] und ihren Nachfahren, den [[Coraniaid]], nach Midgard gebracht und dort an die [[Mensch]]en weitergegeben. Die [[Druide]]n und [[Weiser|Weisen]] haben diese Magie in den folgenden Jahrtausenden weiter verfeinert. Die meisten dieser Zauber gehören zum [[Dweomer]].<br />
<br />
====Drachensänger====<br />
Wie auch die [[Zauber]] [[:Kategorie:Druidischer Zauber|druidischen Ursprungs]] wurden die [[:Kategorie:Zauberlied|Zauberlied]]er und Verse der [[Dichter]] und [[Barde]]n den [[Mensch]]en von den [[Coraniaid]] beigebracht. Diese hatten diese Form der Magie von einem [[Urdrachen]] erhalten, woher sich auch der Name ''Drachensänger'' ableitet. Die Lieder und Verse haben daher ihren Ursprung als [[:Kategorie:Bardischer Zauber|bardische Zauber]].<br />
<br />
====Elementarer Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Elementarer Zauber|elementaren Zauber]] wirkt ähnlich wie die [[:Kategorie:Dämonischer Zauber|dämonischen Zauber]], stammen jedoch von mächtigen [[Elementarwesen]] als [[Mentor]]. Insbesondere die Zauberer und [[Thaumaturg]]en der [[Zwerg]]e sind mit diesen Zaubersprüchen sehr verbunden, aber auch die [[Seemeister]] hatten seinerzeit viele Kontakte zu [[Luft (Element)|Luft]] und Wasser-[[Elementarwesen]]. Neuerdings bringen einige graue [[Hexer]] neue Zauber in die Welt.<br />
<br />
====Göttlicher Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Göttlicher Zauber|göttlichen Zauber]] werden von den [[Götter]]n an ihre [[Priester|Anhänger]] weitergegeben. Viele dieser [[Zauber]] dienen der Abwehr von [[Dämon]]en und anderen finsteren Kreaturen wie [[Vampir]]e. Diese Zauber können häufig an ihrer besonderen [[Aura]] erkannt werden. Die Zauber der [[Schamane]]n fallen ebenfalls in diese Kategorie.<br />
<br />
====Schwarze Magie====<br />
Die echte [[:Kategorie:Schwarzmagischer Zauber|Schwarze Magie]] geht auf die [[Dämon]]enfürsten der [[Multiversum|Ebenen der Finsternis]] zurück. Die Schwarze Magie ist in vielen Teilen Midgards geächtet, da sie ausschliesslich die Zerstörung des Lebens auf den [[Multiversum|Mittelwelten]] zum Ziel hat. Die Anwendung Schwarzer Magie ist insbesondere für [[Priester]] stark sanktioniert und führt im Normalfall zum Wegfall der Unterstützung der eigenen [[Götter|Gottheit]].<br />
<br />
Die meisten Bewohner Midgards haben keine magische Ausbildung erhalten und können daher echte schwarze Magie nicht von anderen [[Zauber]]n, die Menschen Schaden zufügen, unterscheiden. Daher ist im Volksmund "schwarze Magie" nicht unbedingt echte schwarze Magie, dennoch sollte sich ein [[Zauberer]] stets hüten als schwarze Magie angesehene Zauber auszuüben. Dies trifft insbesondere auf Länder wie [[Waeland]] zu, in denen eine grundlegende Abneigung gegen Zauberer herrscht. Zur Abgrenzung zwischen der echten schwarzen Magie wird auch der Begriff ''Graue Magie'' gebraucht.<br />
<br />
====Finstere Magie====<br />
Auch die [[:Kategorie:Finstermagischer Zauber|finstere Magie]] geht auf die [[Dämon]]enfürsten und Erzteufel aus der [[Multiversum|Ebenen der Finsternis]] zurück. Sie wird nur unter besonderen Umständen einen Sterblichen von einem finsteren [[Mentor]] gelehrt und verlangt von diesem auch ein großes persönliches Opfer, welches ihn zum [[Finstermagier]] macht. Die mit der Ausübung dieser Form der Magie verbundenen Gefahren sowie der stets drohende Verlust der [[Seele]] macht diese Art der Magie jedoch nur für sehr wenige [[Zauberer]] attraktiv.<br />
<br />
==Farben der Magie==<br />
Der [[Seemeister]] Harwelcar von [[Thalassa]] hat die Magie in Farben eingeteilt. Der Magier des Roten Turms, Ainamh ay`crionn, hat die Einteilung in Farben jedoch als Schubladendenken abgetan.<br />
<br />
; Weiß : Göttliche [[Zauber]] (Wundertaten) und Heilzauber gehören zur weißen Magie.<br />
; Schwarz : Jegliche Magie aus den [[Welten|Chaoswelten]] gehört zur schwarzen Magie.<br />
; Grau : Die [[Zauber]] des [[Grymostos]] sind grau, aber auch [[Zauber]] die sowohl zur weißen als auch schwarzen Magie gezählt werden könnten.<br />
; Grün : Grün werden die [[Zauber]] des Wachsens und Gedeihens genannt.<br />
; Blau : Die [[Zauber]] der Informations- und Illusionsmagie sowie [[:Kategorie:Elementarer Zauber|Elementarmagie]], die nicht gegen das [[Element]] Wasser gerichtet ist.<br />
; Rot : Die Kampfmagie, Magie des Zerstörens sowie [[:Kategorie:Elementarer Zauber|Elementarmagie]], die nicht gegen das [[Element]] Feuer gerichtet ist.<br />
; Gelb : Schutzmagie und Bewegungszauber gehören zur gelben Magie.<br />
<br />
==Gesellschaftliche Akzeptanz==<br />
Für die "gewöhnlichen" Menschen Midgards ist Magie etwas Unverständliches, aber auch Mächtiges, dem mit Mißtrauen begegnet wird. Die Erinnerungen an den Krieg der Magier wirken ebenfalls nicht eben vertrauensbildend. In vielen Ländern ist daher die Ausübung von Magie (außer durch Priester oder Glaubenskämpfer akzeptierter Religionen) eingeschränkt, reglementiert oder kontrolliert. Auch wo dies offiziell nicht der Fall ist, können sich Ängste oder auch anderwertige Verärgerung der Bevölkerung rasch zu Unfreundlichkeit, körperlichem Schaden oder gar Lebensgefahr für erkannte Zauberkundige hochschaukeln. Zauberkundige haben sich daher oft zu (ihrerseits mächtigen) Vereinigungen zusammengeschlossen, in den [[Küstenstaaten]] etwa dem [[Covendo Mageo de Cevereges Lidrales|Covendo Mageo]] (auch: "der Konvent").<br />
<br />
== {{QuV}} ==<br />
=== Literatur ===<br />
* [[Publikation:Das Arkanum|Das Arkanum]], Seite 8–18<br />
* [[Publikation:Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage|Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage]], Seite 120 (Die Wirkkraft des reinen Tons)<br />
* [[Publikation:Im Land des Mondjaguars|Im Land des Mondjaguars]]<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 39|Gildenbrief 39]], Seite 12<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 40|Gildenbrief 40]], Seite 8 (Zauberer in Clanngadarn)<br />
* [[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 16–19<br />
<br />
=== Einzelnachweise ===<br />
<references/><br />
=== Weblinks ===<br />
* {{MO|artikel/rollenspieltipps/010_magie-in-fantasywelt.html|Magie in einer Welt der Fantasy}}<br />
* {{MO|information/einsteiger/070_magiesystem.html|Das Magiesystem MIDGARDs}}<br />
* Offizielle Regelantwort zum {{MF|6665|räumlichen Bezugspunkt für Magie}}<br />
* [http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1451329&postcount=4 Einstellung der Bevölkerung zur Magie in den Küstenstaaten]<br />
<br />
[[Kategorie:Magie| ]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Krieger&diff=56999Krieger2019-04-07T19:12:02Z<p>Seamus: /* {{QuV}} */</p>
<hr />
<div>Ein [[Krieger]] ist ein Kämpfer, der eine besonders intensive Ausbildung im Kampf hinter sich hat. Der Krieger ist bereits durch seine Ausbildung mit vielen verschiedenen Waffen vertraut und kann seine Kenntnisse schnell erweitern - möglichst bis zur Perfektion ausweiten, ein Meister seines Faches werden. <br />
<br />
Der klassische Krieger kämpft für die Ehre und den Ruhm. Er stellt sich offen seinen Gegnern, mit [[Waffen]], die er seit seiner Jugend kennt und nutzt. Hinterhältigkeit ist ihm fremd. Die Bezahlung dieses Kriegers ist Ruhm und Anerkennung seiner Taten. Ein solcher Krieger kann ein Adeliger sein, der sich Respekt und Anerkennung verdienen möchte, oder ein Soldat, der im Auftrag seines Herrschers seine Heimat beschützt.<br />
<br />
Krieger gibt es jedoch auch in unterschiedlichsten Formen und Abwandlungen. Die bekannteste ist der [[Söldner]], dem es um den monetären Reiz, anstatt um die Ehre geht.<br />
<br />
=={{QuV}}==<br />
* {{KOD5}}, Seite 15<br />
* [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]]<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Thaumaturg&diff=56998Thaumaturg2019-04-07T19:11:14Z<p>Seamus: /* {{QuV}} */</p>
<hr />
<div>[[Thaumaturg]]en haben es zu einer Kunst entwickelt, [[Magie]] in [[Zaubersiegel]] und [[Runenstab|Runenstäbe]] einzuschließen und sie nach belieben freilassen zu können - die '''Thaumaturgie'''. Diese Art der Zauberei ist zeitaufwendiger als die Spruchzauberei der [[Magier]]. Sie kann somit nicht spontan eingesetzt werden und muss gut vorbereitet sein (etwas Voraussicht gehört dazu). Allerdings ist der vorbereitete [[Zauber]] dann beim eigentlichen Einsatz schneller verfügbar, da er ja schon vorher existierte und nicht erst geschaffen werden muss.<br />
<br />
Außerdem lassen sich einige Zauber, die ein [[Magier]] nur auf sich selbst wirken kann, mit Thaumaturgie auch auf andere Wesen wirken. Ein Beispiel dafür ist der Zauber [[Zauber:Unsichtbarkeit|Unsichtbarkeit]], bei dem nur Thaumaturgen auch andere Wesen unsichtbar machen können. Eine Spezialität der Thaumaturgen ist die Herstellung magischer [[Artefakte]] mit Hilfe der [[Zauberwerkstatt]]. Diese können dann auch von nicht zauberfähigen Personen benutzt werden, was den [[Magier]]n manchmal ein Dorn im Auge ist. Einige Elemente der Thaumaturgie können auch von anderen Zauberern gelernt werden; ein Beispiel sind die [[Zaubersalz]]e, die jedoch bei [[Magier]]n und [[Priester]]n kein hohes Ansehen genießen.<br />
<br />
=={{QuV}}==<br />
* {{MYS5}}, Seite 25<br />
* [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]], Seite 16, 71<br />
* [[Publikation:Das Arkanum|Das Arkanum]], Seite 46–47<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 18|Gildenbrief 18]], Seite 4–11, ''[[Publikation:Gildenbrief 18/Die Magie der Thaumaturgen|Die Magie der Thaumaturgen]]''<br />
<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]<br />
[[Kategorie:Thaumaturgie]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Nekromant&diff=56997Nekromant2019-04-07T19:10:26Z<p>Seamus: /* {{QuV}} */</p>
<hr />
<div>Die '''Nekromanten''', die auch Totenbeschwörer genannt werden, beschwören Wesen, ähnlich wie die [[Beschwörer|Dämonen- und Elementarbeschwörer]]. Jedoch handelt es sich um die Seelen und Geister Verstorbener. <br />
<br />
Diese Aktivitäten werden in vielen Ländern mit Misstrauen beäugt, insbesondere die Priester der Culsu verfolgen sie hartnäckig. Es gibt jedoch auch einige Kulturen, die den Umgang mit Geistern nicht ächten, z. B. die Bewohner [[Minangpahit]]s und des Ostens [[KanThaiPan]]s.<br />
<br />
Nekromanten wenden nekromantische Zauber und Beschwörungen an. Anders als andere Magie werden diese häufig nicht von einem lebenden Lehrmeister oder einem höheren Wesen gelernt, sondern von dem Geist eines verstorbenes Nekromanten. Um Kontakt mit einem solchen Geist aufzunehmen, muss ein angehender Nekromant den Zauber [[Zauber:Ratgeber beschwören|Ratgeber beschwören]] erlernen. In Kulturen, die Totenkult betreiben, wird die Kunst der Nekromantie auch von Geistern verstorbener [[Zauber:Ahnengeist beschwören|Ahnen]] weitergegeben. Neben Nekromanten können auch andere Zauberer nekromantische Zauberei erlernen, doch auch sie müssen mit den genannten Zaubern einen Geist als Lehrmeister finden.<br />
<br />
=={{QuV}}==<br />
* [[Publikation:Dunkle Mächte|Dunkle Mächte]], Seite 24<br />
* [[Publikation:Meister der Sphären|Meister der Sphären]]<br />
<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Magier&diff=56996Magier2019-04-07T19:09:04Z<p>Seamus: /* {{QuV}} */</p>
<hr />
<div>'''Magier''' zählen ebenso wie z. B. [[Druide]]n, [[Hexer]], [[Beschwörer]] oder [[Priester]] zu den [[Zauberer]]n.<br />
<br />
Magier betreiben die Zauberei wie eine Wissenschaft und haben normalerweise keine enge Verbindung zu übernatürlichen Wesen, welches ihnen die Zauberei lehrt oder ermöglicht, wie es z. B. bei [[Hexer]]n oder [[Priester]]n der Fall ist. Stattdessen studieren sie die [[Magie]] wissenschaftlich, in der Regel in der Obhut einer [[Magiergilde]] oder einer Akademie. Alternativ kann ein Magier auch von einem Zaubermeister als Lehrer ausgebildet worden sein. <br />
<br />
Institutionen, die Magier ausbilden, gibt es in vielen der höherentwickelten Gesellschaften Midgards und sie dienen neben der Ausbildung der Magier auch häufig ihrer Selbstkontrolle, wodurch die Magie der Magier in den meisten Ländern gesellschaftlich weitestgehend akzeptiert ist.<br />
<br />
== Spezialisierung ==<br />
{| border="2" cellspacing="0" cellpadding="4" rules="all" style="margin:0em 0em 0em 2em; border:solid 1px #AAAAAA; border-collapse:collapse; background-color:#F9F9F9; font-size:95%; empty-cells:show; float:right;" <br />
| align="center" | '''Prozesse'''<br />
|-<br />
| align="center" | [[:Kategorie:Prozess Beherrschen|Beherrschen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Erkennen|Erkennen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Verändern|Verändern]]<br>[[:Kategorie:Prozess Zerstören|Zerstören]]<br>[[:Kategorie:Prozess Bewegen|Bewegen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Erschaffen|Erschaffen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Verwandeln |Verwandeln ]]<br />
|}<br />
Magier können sich auf einen bestimmten magischen [[Magie#Die_eigentliche_Formel|Prozess]] spezialisieren. Sie können alle Zauber dieses Prozesses leichter lernen und einsetzen. Auf welchen Prozess sich ein Magier spezialisiert, wählt er während seines Studiums einmalig. Diese Spezialisierung lässt sich nachträglich nicht ändern oder erweitern und legt somit im Groben fest, in welche Richtung ein Magier sein Zauber-Repertoire voraussichtlich entwickeln wird. Außerdem können Magier leichter Zaubern von [[Spruchrolle]]n lernen als andere Zauberer.<br />
<br />
== {{QuV}} ==<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Der Kodex)|Der Kodex (M5)]], Seite 17<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Das Arkanum)|Das Arkanum (M5)]], Seite 38<br />
* [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]]<br />
* [[Publikation:Das Arkanum|Das Arkanum]]<br />
<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Finstermagier&diff=56995Finstermagier2019-04-07T19:07:51Z<p>Seamus: </p>
<hr />
<div>Zum [[Finstermagier]] (FMa) wird ein [[Zauberer]], der sich völlig den Mächten der Dunkelheit verschrieben hat. Er geht einen Pakt mit einem [[Mentor]] aus den Ebenen der Finsternis ein, der weit über das hinausgeht, zu dem ein schwarzer [[Hexer]] bereit ist. Früher oder später wird der Mentor die [[Seele]] des Finstermagiers fordern. Typischerweise werden schwarze Hexer von ihrem Mentor, zumeist [[Lyakon]], [[Mestoffelyzh]] oder Ghoschudatta, dazu verleitet den finsteren Pakt einzugehen. <br />
<br />
Nur Finstermagiern wird die arkane Kunst der [[:Kategorie:Finstermagischer Zauber|finsteren Magie]] von ihren Mentoren gelehrt. Die übliche Reaktion der normalen Bewohner Midgards auf einen ertappten Finstermagier ist der Scheiterhaufen. Schon alleine die längere Anwesenheit eines Finstermagiers an einem Ort hat negative Auswirkungen: Krankheiten, saure Milch, schwitzende Pferde.<br />
<br />
Im Jahr [[Zeitgeschichte|2410 nL]] verwüstete der Finstermagier Gormach mit einem [[Untote]]nheer, verbündeten Echsenmenschen und dem [[Drache]]n Ruafásach Dörfer im Osten des Fürstentüms Cuanscadan.<br />
<br />
Der Finstermagier eignet sich aus ähnlichen Gründen wie der [[Schwarzalb]], hohe soziale Unverträglichkeit gepaart mit ausgeprägten Vorurteilen in der Bevölkerung, normalerweise nicht als [[Spielerfigur]].<br />
<br />
== {{QuV}} ==<br />
* [[Publikation:Dunkle Mächte|Dunkle Mächte]], Seite 14ff<br />
* [[Publikation:Das Arkanum|Das Arkanum]], Seite 41<br />
* [[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 16ff, 71ff<br />
* Abenteuer [[Hexerjagd]]<br />
<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Waldl%C3%A4ufer&diff=56994Waldläufer2019-04-07T19:07:02Z<p>Seamus: /* {{QuV}} */</p>
<hr />
<div>Der [[Waldläufer]] ist ein kameradschaftlicher, hilfsbereiter Einzelgänger. Er liebt die Natur und die Einsamkeit und ist stolz darauf alles alleine bestehen zu können. Lebewesen, die die Natur ausbeuten oder zerstören verabscheut er zutiefst. Einen Waldläufer herauszufordern funktioniert am besten mit Herausforderungen, die seiner Natur entsprechen; eine Strom durchschwimmen, einen Berg bezwingen. <br />
<br />
Der [[Abenteurertyp]] Waldläufer kann auch von nichtmenschlichen [[Charakter]]en gewählt werden, siehe auch [[rassenspezifische Abenteurertypen]].<br />
=={{QuV}}==<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Der Kodex)|Der Kodex (M5)]], Seite 16<br />
* [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]], Seite '''12''', 26, 68<br />
<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Weiser&diff=56993Weiser2019-04-07T19:05:05Z<p>Seamus: /* {{QuV}} */</p>
<hr />
<div>'''Weise''' sind heilkundige Zauberer. Sie dürfen in den meisten Ländern Midgards ihre [[Magie]] offen benutzen, im Gegensatz zu den meisten anderen Zauberkundigen. Sie haben sich auf die Heilung Kranker spezialisiert, wobei sie keine Geschöpfe heilen, die den finsteren Mächten angehören. Ihr angeborenes Talent zum Heilen entspricht dem [[Dweomer]] der [[Druide|Druiden]], aber sie können auch in der [[Thaumatherapie]] bewandert sein. Weise gibt es in [[Vesternesse]], am bekanntesten dürften die [[Weise Frau|Weisen Frauen]] aus [[Erainn]] sein.<br />
<br />
== Frühere Regeleditionen ==<br />
Von der [[M2|zweiten]] bis zur [[M4|vierten Edition Midgards]] hatte der Abenteurertyp '''Weiser''' die Bezeichnung ''Heiler'', aus diesem Grund heißt er in Publikationen, die sich auf ältere Regeleditionen beziehen, so. Im Gegensatz zum Weisen ist der [[Heiler|Heiler der fünften Edition]] ein zauberfähiger Arzt aus einem magiewissenschaftlichen Umfeld ohne Bindung an den Dweomer.<br />
=={{QuV}}==<br />
* {{MYS5}}, Seite 25<br />
* [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]]<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 37|Gildenbrief 37]], ''Die Tiumenchatictli'' - Ein Heilerorden in Nahuatlan<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]<br />
[[Kategorie:Dweomer]]<br />
[[Kategorie:Thaumaturgie]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Heiler&diff=56992Heiler2019-04-07T19:04:32Z<p>Seamus: /* {{QuV}} */</p>
<hr />
<div>{{BKH2|den Abenteurertyp Heiler gemäß der Regeln der 5. Edition|den in früheren Editionen Heiler genannten Abenteurertypen|[[Weiser]]}}<br />
Der '''Heiler''' ist ein Arzt, der medizinisches Wissen mit einer thaumaturgischen Heilzauberei, der sogenannten '''Thaumatherapie''' kombiniert. So können die Heiler, im Gegensatz zu [[Priester|Priestern]] und [[Dweomer|Dweomerzauberern]], ihre Magie ohne Bindung an Götter oder an ein druidisches Weltbild wirken. Heiler gibt es in den meisten Ländern, in denen es organisierte Magie in Form von [[Magiergilde]]n gibt.<br />
<br />
Der Thaumatherapeut benutzt Heilmittel und Magie, um seinem Patienten zu helfen. Das Heilmittel muss dabei sofort verbraucht werden. Auch Elixiere wirken nur, wenn sie vom zu verzaubernden Wesen umgehend getrunken werden. Um längerfristig wirkende Trünke herstellen zu können, muss ein Heiler, wie andere Zauberer auch, die [[Zauberwerkstatt]] bemühen.<br />
<br />
Thaumatherapie benötigt häufig etwas mehr Zeit als ähnlich wirkende [[Dweomer|Dweomerzauber]] und [[Wundertat]]en, außerdem benötigt der Heiler uneingeschränkten Zugriff auf den Patienten. Dafür kann der Heiler die Thaumatherapie auch stets sowohl auf sich selbst als auch auf andere Wesen anwenden, während einige vergleichbare Spruchzauber nur vom Zauberer auf sich selbst gewirkt werden können.<br />
<br />
=={{QuV}}==<br />
* {{MYS5}}, Seite 25 & Thaumatherapie: 82<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]<br />
[[Kategorie:Thaumaturgie]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Runenmeister&diff=56991Runenmeister2019-04-07T19:00:29Z<p>Seamus: </p>
<hr />
<div>Der '''Runenmeister''' ist eine besondere Form des [[Thaumaturg|Thaumaturgen]], der vom zwergischen Glauben geprägt ist. Er setzt in erster Linie, wie die Runenschneider, [[Zauberrune|Zauberrunen]] ein.<br />
<br />
Die meisten Runenmeister sind Zwerge, es gibt aber in [[Waeland]] auch einige menschliche Runenmeister.<br />
<br />
=={{QuV}}==<br />
* {{MYS5}}, Seite 25<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]<br />
[[Kategorie:Waeland]]<br />
[[Kategorie:Thaumaturgie]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Runenmeister&diff=56990Runenmeister2019-04-07T18:59:31Z<p>Seamus: </p>
<hr />
<div>Der '''Runenmeister''' ist eine besondere Form des [[Thaumaturg|Thaumaturgen]], der vom zwergischen Glauben geprägt ist. Er setzt in erster Linie, wie die Runenschneider, [[Zauberrune|Zauberrunen]] ein.<br />
<br />
Die meisten Runenmeister sind Zwerge, es gibt aber in [[Waeland]] auch einige menschliche Runenmeister.<br />
<br />
=={{QuV}}==<br />
* {[MYS5}}, Seite 25<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]<br />
[[Kategorie:Waeland]]<br />
[[Kategorie:Thaumaturgie]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Runenmeister&diff=56989Runenmeister2019-04-07T18:59:17Z<p>Seamus: </p>
<hr />
<div>Der '''Runenmeister''' ist eine besondere Form des [[Thaumaturg|Thaumaturgen]], der vom zwergischen Glauben geprägt ist. Er setzt in erster Linie, wie die Runenschneider, [[Zauberrune|Zauberrunen]] ein.<br />
<br />
Die meisten Runenmeister sind Zwerge, es gibt aber in [[Waeland]] auch einige menschliche Runenmeister.<br />
<br />
=={{QuV}}==<br />
* {MYS5}, Seite 25<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]<br />
[[Kategorie:Waeland]]<br />
[[Kategorie:Thaumaturgie]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Runenmeister&diff=56988Runenmeister2019-04-07T18:58:56Z<p>Seamus: </p>
<hr />
<div>Der '''Runenmeister''' ist eine besondere Form des [[Thaumaturg|Thaumaturgen]], der vom zwergischen Glauben geprägt ist. Er setzt in erster Linie, wie die Runenschneider, [[Zauberrune|Zauberrunen]] ein.<br />
<br />
Die meisten Runenmeister sind Zwerge, es gibt aber in [[Waeland]] auch einige menschliche Runenmeister.<br />
<br />
=={{QuV}}==<br />
* [{MYS5}], Seite 25<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]<br />
[[Kategorie:Waeland]]<br />
[[Kategorie:Thaumaturgie]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Runenmeister&diff=56987Runenmeister2019-04-07T18:58:41Z<p>Seamus: </p>
<hr />
<div>Der '''Runenmeister''' ist eine besondere Form des [[Thaumaturg|Thaumaturgen]], der vom zwergischen Glauben geprägt ist. Er setzt in erster Linie, wie die Runenschneider, [[Zauberrune|Zauberrunen]] ein.<br />
<br />
Die meisten Runenmeister sind Zwerge, es gibt aber in [[Waeland]] auch einige menschliche Runenmeister.<br />
<br />
=={{QuV}}==<br />
* [[MYS5]], Seite 25<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]<br />
[[Kategorie:Waeland]]<br />
[[Kategorie:Thaumaturgie]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=H%C3%A4ndler&diff=56986Händler2019-04-07T18:49:19Z<p>Seamus: </p>
<hr />
<div>Die [[Händler]] streben nach Macht und Wohlstand. Sie handeln mit allem, was sich verkaufen lässt und mit jedem, der es kaufen will. Sie machen Geschäfte mit anderen Rassen und Ländern und wollen möglichst weitreichende Verbindungen aufbauen. Auf Abenteuer ziehen bedeutet, ein gutes Geschäft abschließen, neue Leute kennenlernen, denen man etwas verkaufen kann. <br><br />
Auch wenn es sich so anhört, sind Händler keine skrupellosen Monster, aber viele von ihnen würden ihre Mutter verkaufen, wenn es sich lohnen würde&hellip; <br><br />
Es gibt aber natürlich auch noch den ''kauzigen Alten'', der einem ''original'' [[Rawindra|rawindische]] Seife und ''original'' [[KanThaiPan|kanthaipanische]] Essstäbchen verkauft. <br><br />
=={{QuV}}==<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Der Kodex)|Der Kodex (M5)]], Seite 15<br />
* [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]]<br />
<br />
{{DEFAULTSORT:Handler}}<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Kampfzauberer&diff=56985Kampfzauberer2019-04-07T18:47:50Z<p>Seamus: </p>
<hr />
<div>'''Kampfzauberer''' sind alle Abenteurer, die die Eigenschaften eines [[Kämpfer]]-Typen mit dem eines [[Zauberer]]-Typen vereinigen. Sie können sowohl [[Magie]] wie ein Zauberer einsetzen als auch Waffen wie ein Kämpfer lernen und verwenden. Diesen Vorteil bezahlen sie mit höheren Lernkosten als die einfachen, nichtkombinierten Typen.<br />
<br />
Das Regelwerk gibt mehrere Kampfzauberer-Typen vor. Es lassen sich aber auch andere Kämpfer- und Zauberertypen miteinander kombinieren, falls dadurch kein Widerspruch oder ein unangemessener Vorteil auftritt. So lässt sich bspw. aus naheliegenden Gründen der Typ des [[Heiler]]s nicht mit dem Typen des [[Assassine]]n kombinieren.<br />
<br />
Einige Beispiele für vom Regelwerk vorgegebene Kampfzauberer sind<br />
* [[Klingenmagier]] (Kombination aus [[Krieger]] und [[Magier]])<br />
* [[Bestienjäger]] ([[Assassine]] und [[Hexer]])<br />
* [[Feldscher]] ([[Krieger]] und [[Heiler]])<br />
* [[Schattenweber]] ([[Spitzbube]] und [[Thaumaturg]])<br />
* [[Waldhüter]] ([[Waldläufer]] und [[Druide]])<br />
* [[Zauberkrämer]] ([[Händler]] und [[Hexer]])<br />
* [[Todeswirker]] ([[Assassine]] und [[Hexer]])<br />
<br />
[[Kategorie:Zauber]] [[Kategorie:Abenteurertyp]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Kampfzauberer&diff=56984Kampfzauberer2019-04-07T18:47:14Z<p>Seamus: </p>
<hr />
<div>'''Kampfzauberer''' sind alle Abenteurer, die die Eigenschaften eines [[Kämpfer]]-Typen mit dem eines [[Zauberer]]-Typen vereinigen. Sie können sowohl [[Magie]] wie ein Zauberer einsetzen als auch Waffen wie ein Kämpfer lernen und verwenden. Diesen Vorteil bezahlen sie mit höheren Lernkosten als die einfachen, nichtkombinierten Typen.<br />
<br />
Das Regelwerk gibt mehrere Kampfzauberer-Typen vor. Es lassen sich aber auch andere Kämpfer- und Zauberertypen miteinander kombinieren, falls dadurch kein Widerspruch oder ein unangemessener Vorteil auftritt. So lässt sich bspw. aus naheliegenden Gründen der Typ des [[Heiler]]s nicht mit dem Typen des [[Assassine]]n kombinieren.<br />
<br />
Einige Beispiele für vom Regelwerk vorgegebene Kampfzauberer sind<br />
* [[Klingenmagier]] (Kombination aus [[Krieger]] und [[Magier]])<br />
* [[Bestienjäger]] (Assassine und [[Hexer]])<br />
* [[Feldscher]] (Krieger und Heiler)<br />
* [[Schattenweber]] ([[Spitzbube]] und [[Thaumaturg]])<br />
* [[Waldhüter]] ([[Waldläufer]] und [[Druide]])<br />
* [[Zauberkrämer]] ([[Händler]] und [[Hexer]])<br />
* [[Todeswirker]] (Assassine und [[Hexer]])<br />
<br />
[[Kategorie:Zauber]] [[Kategorie:Abenteurertyp]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Willenskraft&diff=56983Willenskraft2019-04-07T18:46:22Z<p>Seamus: </p>
<hr />
<div>{{Navigationsleiste abgeleitete Eigenschaften}}<br />
Die [[Willenskraft]] ist abhängig von der [[Konstitution]] und der [[Intelligenz]] einer Person. Sie erlaubt ihr, extremen körperlichen und geistigen Beanspruchungen zu widerstehen. Die Willenskraft bildet auch die '''Selbstbeherrschung''' ab.<br />
<br />
== Frühere Regeleditionen ==<br />
{{Vorlage:MidAlt}}<br />
In früheren Regeleditionen war die Selbstbeherrschung eine gesonderte Eigenschaft.<br />
<br />
=={{QuV}}==<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Der Kodex)|Der Kodex (M5)]], Seite 22<br />
* [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]], Seite 34<br />
<br />
[[Kategorie:Abenteurer]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Assassine&diff=56982Assassine2019-04-07T18:44:57Z<p>Seamus: /* Literatur */</p>
<hr />
<div>[[Assassine]]n, die in den meisten Regionen als Meuchelmörder verpönt sind, sind in Wirklichkeit ehrenhafte Krieger und Ermittler. Meist im Auftrag eines Wohlhabenden wird ein Assassine eingesetzt um Informationen zu beschaffen. Vorwiegend allein arbeitend, auch seltener in einer Organisation, wie zum Beispiel dem [[Bund der Weißen Assassinen]], erledigen sie das Ausschalten des Gegners vorzugsweise unauffällig. Da Assassinen oft verdeckt ermitteln, sind sie Fremden gegenüber eher verschlossen. Sie üben sich in Disziplin und [[Selbstbeherrschung]] und verfeinern ihren Umgang mit verschiedenen [[Waffen]].<br />
<br />
==Charakterklassen, die auf dem Assassinen basieren==<br />
* [[Alamans Pfeil]]<br />
* [[NinYa]]<br />
<br />
=={{QuV}}==<br />
=== Literatur ===<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Der Kodex)|Der Kodex (M5)]], Seite 13<br />
* [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]]<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 36|Gildenbrief 36]], Seite 19–21, ''[[Publikation:Gildenbrief 36/Die Würger der Göttin|Die Würger der Göttin]]''<br />
<br />
=== Weblinks ===<br />
* {{Wikipedia|Assassinen|Assassinen|de}}<br />
<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Zauberkr%C3%A4mer&diff=56981Zauberkrämer2019-04-07T18:43:57Z<p>Seamus: </p>
<hr />
<div>Der '''Zauberkrämer''' ist ein [[Kampfzauberer]]. Er stellt einen zauberfähigen Händler da, der mit Artefakten und anderen magischen Utensilien Handel treibt und durch die Lande zieht.<br />
<br />
Regeltechnisch ist er eine Kombination aus [[Händler]] und [[Hexer]], kann jedoch keine [[Dweomer]]zauber lernen, weil ihm als Kaufmann der Bezug zur Magie aus der Lebenskraft fehlt.<br />
<br />
=={{QuV}}==<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Das Mysterium)|Das Mysterium]], Seite 143<br />
<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Schamane&diff=56980Schamane2019-04-07T18:39:48Z<p>Seamus: </p>
<hr />
<div>Der [[Schamane]] ist ein Diener der [[Naturgeist|Naturgeister]], er erfüllt eine wichtige Aufgabe als Mittler zwischen den Geistern und den Lebenden. Schamanen haben, wie [[Tiermeister]] ein [[Totemtier]], was ihnen Kraft gibt, wenn sie ihm dienen. <br />
<br />
In rein schamanistisch geprägten Ländern, wie [[Moravod]], gibt es keinen [[Götter|Götter-Glauben]] und keine [[Priester]]. Die Schamanen nehmen in diesen Ländern den Dienst am Glauben wahr. Insbesondere in großen Städten, wie [[Geltin]], kann der Schamanismus eine Organisation entwickeln, die mit göttlichen Religionen vergleichbar ist.<ref>{{ARK5}}, Seite 55</ref> Doch auch in einigen Ländern mit Götter-Glauben wie [[Rawindra]] oder [[Waeland]] gibt es Schamanismus, der in einer Minderheit oder einer bestimmten Gegend vorherrscht.<br />
<br />
Junge Schamanen ziehen oft auf Wanderschaft, um Wissen über die Welt zu erlangen und können so als [[Abenteurer]] tätig sein. Wenn ihr Meister, der ihnen all sein Wissen lehrte, nicht mehr genügen Kraft besitzt, so übernimmt er seine Nachfolge.<br />
<br />
Eine Variante des Schamanen ist der '''Dunkle Schamane''':<br />
<br>Dieser hat sich einem Totemgeist zugewandt, der Menschen hasst oder natürlich bösartig ist. Dies führt zu einer gewissen Wandlung des Schamanen zu seiner dunklen Seite und er wendet statt ''Wundertaten'' nun ''Chaoswunder'' an.<br />
=={{QuV}}==<br />
=== Literatur ===<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Der Kodex)|Der Kodex (M5)]], Seite 17<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Das Arkanum)|Das Arkanum (M5)]], Seite 49<br />
* [[Publikation:Dunkle Mächte|Dunkle Mächte]], Seite 9<br />
* [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]], Seite 21f, ''Die Diener der Naturgeister''<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 49|Gildenbrief 49]], Seite 24–27, ''[[Publikation:Gildenbrief 49/Der Schamanismus auf Midgard|Der Schamanismus auf Midgard]]''<br />
* [[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 57–63, ''[[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft/Schamanen|Schamanen]]''<br />
<br />
=== Weblinks ===<br />
* Der {{Wikipedia|Schamane|Schamane|de}}<br />
<br />
=== Einzelverweise ===<br />
<references /><br />
<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]<br />
[[Kategorie:Dweomer]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Schamane&diff=56979Schamane2019-04-07T18:39:35Z<p>Seamus: </p>
<hr />
<div>Der [[Schamane]] ist ein Diener der [[Naturgeist|Naturgeister]], er erfüllt eine wichtige Aufgabe als Mittler zwischen den Geistern und den Lebenden. Schamanen haben, wie [[Tiermeister]] ein [[Totemtier]], was ihnen Kraft gibt, wenn sie ihm dienen. <br />
<br />
In rein schamanistisch geprägten Ländern, wie [[Moravod]], gibt es keinen [[Götter|Götter-Glauben]] und keine [[Priester]]. Die Schamanen nehmen in diesen Ländern den Dienst am Glauben wahr. Insbesondere in großen Städten, wie [[Geltin]], kann der Schamanismus eine Organisation entwickeln, die mit göttlichen Religionen vergleichbar ist.<ref>{{ARK5}}, Seite 55</ref> Doch auch in einigen Ländern mit Götter-Glauben wie [[Rawindra]] oder [[Waeland]] gibt es Schamanismus, der in einer Minderheit oder einer bestimmten Gegend vorherrscht.<br />
<br />
Junge Schamanen ziehen oft auf Wanderschaft, um Wissen über die Welt zu erlangen und können so als [[Abenteurer]] tätig sein. Wenn ihr Meister, der ihnen all sein Wissen lehrte, nicht mehr genügen Kraft besitzt, so übernimmt er seine Nachfolge.<br />
<br />
Eine Variante des Schamanen ist der '''Dunkle Schamane'''.<br />
<br>Dieser hat sich einem Totemgeist zugewandt, der Menschen hasst oder natürlich bösartig ist. Dies führt zu einer gewissen Wandlung des Schamanen zu seiner dunklen Seite und er wendet statt ''Wundertaten'' nun ''Chaoswunder'' an.<br />
=={{QuV}}==<br />
=== Literatur ===<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Der Kodex)|Der Kodex (M5)]], Seite 17<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Das Arkanum)|Das Arkanum (M5)]], Seite 49<br />
* [[Publikation:Dunkle Mächte|Dunkle Mächte]], Seite 9<br />
* [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]], Seite 21f, ''Die Diener der Naturgeister''<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 49|Gildenbrief 49]], Seite 24–27, ''[[Publikation:Gildenbrief 49/Der Schamanismus auf Midgard|Der Schamanismus auf Midgard]]''<br />
* [[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 57–63, ''[[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft/Schamanen|Schamanen]]''<br />
<br />
=== Weblinks ===<br />
* Der {{Wikipedia|Schamane|Schamane|de}}<br />
<br />
=== Einzelverweise ===<br />
<references /><br />
<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]<br />
[[Kategorie:Dweomer]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Schamane&diff=56978Schamane2019-04-07T18:39:23Z<p>Seamus: </p>
<hr />
<div>Der [[Schamane]] ist ein Diener der [[Naturgeist|Naturgeister]], er erfüllt eine wichtige Aufgabe als Mittler zwischen den Geistern und den Lebenden. Schamanen haben, wie [[Tiermeister]] ein [[Totemtier]], was ihnen Kraft gibt, wenn sie ihm dienen. <br />
<br />
In rein schamanistisch geprägten Ländern, wie [[Moravod]], gibt es keinen [[Götter|Götter-Glauben]] und keine [[Priester]]. Die Schamanen nehmen in diesen Ländern den Dienst am Glauben wahr. Insbesondere in großen Städten, wie [[Geltin]], kann der Schamanismus eine Organisation entwickeln, die mit göttlichen Religionen vergleichbar ist.<ref>{{ARK5}}, Seite 55</ref> Doch auch in einigen Ländern mit Götter-Glauben wie [[Rawindra]] oder [[Waeland]] gibt es Schamanismus, der in einer Minderheit oder einer bestimmten Gegend vorherrscht.<br />
<br />
Junge Schamanen ziehen oft auf Wanderschaft, um Wissen über die Welt zu erlangen und können so als [[Abenteurer]] tätig sein. Wenn ihr Meister, der ihnen all sein Wissen lehrte, nicht mehr genügen Kraft besitzt, so übernimmt er seine Nachfolge.<br />
<br />
Eine Variante des Schamanen ist der '''Dunkle Schamane'''.<br />
Dieser hat sich einem Totemgeist zugewandt, der Menschen hasst oder natürlich bösartig ist. Dies führt zu einer gewissen Wandlung des Schamanen zu seiner dunklen Seite und er wendet statt ''Wundertaten'' nun ''Chaoswunder'' an.<br />
=={{QuV}}==<br />
=== Literatur ===<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Der Kodex)|Der Kodex (M5)]], Seite 17<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Das Arkanum)|Das Arkanum (M5)]], Seite 49<br />
* [[Publikation:Dunkle Mächte|Dunkle Mächte]], Seite 9<br />
* [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]], Seite 21f, ''Die Diener der Naturgeister''<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 49|Gildenbrief 49]], Seite 24–27, ''[[Publikation:Gildenbrief 49/Der Schamanismus auf Midgard|Der Schamanismus auf Midgard]]''<br />
* [[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 57–63, ''[[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft/Schamanen|Schamanen]]''<br />
<br />
=== Weblinks ===<br />
* Der {{Wikipedia|Schamane|Schamane|de}}<br />
<br />
=== Einzelverweise ===<br />
<references /><br />
<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]<br />
[[Kategorie:Dweomer]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Hexer&diff=56977Hexer2019-04-07T18:38:08Z<p>Seamus: /* {{QuV}} */</p>
<hr />
<div>[[Hexer]] und '''Hexen''' haben das Zaubern nicht von einem irdischen Lehrmeister gelernt, sondern sie haben ein Abkommen mit einem [[Mentor]], einem [[Dämon]]en-, [[Elementarwesen|Elementar-]] oder [[Himmlische Wesen|Himmelswesen]] ausgehandelt. Dieser [[Mentor]] lehrt ihnen Stück für Stück die Kunst der Zauberei, was auch der Grund dafür ist, weshalb Hexer aus einer so großen Vielfalt von [[Zauber|Zaubersprüchen]] wählen können. Im Gegenzug aber, müssen die Hexer ihm hin und wieder einen Gefallen tun.<br />
<br />
==Allgemeines==<br />
Die meisten Hexer betrachten die Zauberei als Mittel zum Zweck zu Reichtum, Wohlstand und Macht, und weniger als Wissenschaft, die es Wert wäre, sich ihr im Studium zu widmen. Die Gründe für ihre Ausflüge als Abenteurer sind Reichtümer zu erlangen oder die Aufgaben ihres [[Mentor|Mentors]] zu meistern. Die Bindung an ihren Mentor ist aber eher lose und gibt ihnen, im Gegensatz zu weißen und schwarzen Hexern, keine bestimmte Weltsicht vor. Aus diesem Grund sind diese Hexer auch als '''graue Hexer''' bekannt.<br />
<br />
Hexer sind recht flexibel und pragmatisch, was die Herkunft ihrer Magie angeht. Im Gegensatz zu [[Magier]]n verschmähen sie nicht die [[Dweomer]]zauber, wenn sie ihnen nüztlich erscheinen. Auch [[Zaubersalz]]e können zum Standardrepoirtoire eines Hexers gehören. Wie Magier wirken auch Hexer ihre Magie selbst. Da sie, im Gegensatz zu Magiern, nicht auf irdische Ausbildungsmöglichkeiten angewiesen sind, kommen Hexer auch in Ländern Midgards vor, in denen es keine organisierte Magie von Form von Magiergilden oder anderen Institutionen gibt.<br />
<br />
Hexer kommen auf Midgard in verschiedensten Ausprägungen vor. Einige typische Beispiele seien im Folgenden genannt.<br />
=== Mitglied einer Magiergilde ===<br />
Hexer können sich in einer der [[Magiergilde|Magiergilden]] Midgards organisieren. Die meisten Magiergilden auf Midgard nehmen auch Hexer auf, weswegen es den Hexer als Magiergilden-Mitglied in den meisten Ländern auf Midgard gibt, in denen man Magiergilden findet. <br />
<br />
Als Gildenmitglied kann man sich Außenstehenden gegenüber im Prinzip wie ein Magier verhalten und wird auch entsprechend wahrgenommen. In Alba werden die Gildenzauberer allgemein mit dem Begriff ''Sorellor'' bzw. weiblich ''Sorellis'' bezeichnet.<br />
<br />
=== Albische Wycca ===<br />
Die [[Wycca]] ist in etwa das, was der gemeine [[Alba|Albai]] denkt, wenn er das Wort ''Hexe'' hört: Eine Frau, die in ihrer Waldhütte am Stadtrand wohnt, Heilkräuter zieht und ein wenig zaubert. <br />
<br />
Nicht jede Wycca ist wirklich eine Zauberin, die von einem übernatürlichen Wesen ausgebildet wurde. Es gibt auch Wycca, die gar nicht wirklich zaubern können, sondern nur [[Pflanzenkunde|Kräuter]] und Salben ohne Magie einsetzen, und auch, insbesondere in der Nähe zur [[Erainn|erainnischen]] Grenze, Wycca, die von [[Weiser|Weisen Frauen]] ausgebildet wurden.<br />
<br />
=== Waelischer Kjulldre ===<br />
In Waeland ist Magie, wenn sie nicht von den Dienern der Götter, wie [[Priester|Priestern]] oder den [[Runenmeister|Runenzauberern]] gewirkt wird, verpönt. Dass es dennoch ein wenig freie Zauberei in Waeland gibt, liegt an [[Kjull]], dem waelischen Gott der List und der Zauberkunst, und Mentor für Hexer. Die Kjulldren werden von vielen Waelingern verfemt, bilden aber gerade deshalb einen verschworenen Geheimbund, welcher in begrenztem Rahmen die Aufgaben wahrnimmt, die in vielen anderen Ländern die Magiergilden innehaben.<br />
<br />
=== Elfischer Hexer ===<br />
Auch in der Welt der [[Elf|Elfen]] gibt es Mentoren, die den Weg in die Zauberei unter Umgehung von Magier-Ausbildung und Druidenzirkel ebnen. Wie andere Elfenzauberer kann ein Elfen-Hexer keine schwarzmagischen Zauber lernen. <br />
<br />
==Schwarze Hexer==<br />
'''Schwarze Hexer''' haben sich mit einem [[Mentor]] eingelassen, der der Menschheit feindlich gesonnen ist, oftmals einem [[Dämon]]en. Im Gegenzug für die Zauberkraft, die der Hexer durch ihn erlangt, gibt er sich seinem Meister hin und ist somit verpflichtet all seine Aufträge zu erfüllen. Schwarze Hexer müssen sich zurecht wegen ihrer Verrufenheit verbergen oder sich als Graue Hexer oder [[Magier]] ausgeben. Teilweise sorgen die Mentoren auch für eine gewisse Organisation in den Reihen ihrer Anhänger; bekannnt sind die Hexenzirkel der [[Samiel]]-Hexen in Alba.<br />
<br />
Ab einem gewissen [[Grad]] haben schwarze Hexer eine [[Aura]]. Schwarze Hexer eignen sich normalerweise nicht als [[Spielerfigur]], weil die Aufträge des Mentors zu sehr in Konflikt mit einer rechtschaffenden oder neutral agierenden Abenteurer-Gruppe stehen.<br />
<br />
==Weiße Hexer==<br />
'''Weiße Hexer''' unterwerfen sich einem [[Götter|Gott]] und haben somit ein [[Himmlische Wesen|himmlisches Wesen]] als [[Mentor]]. Sie sind jedoch, anders als [[Priester]], Einzelgänger und können ihren Glauben somit an Orten durschsetzen, die [[Priester|Priestern]] verwehrt sind. Im großen und ganzen ähneln die Weißen Hexer am stärksten den [[Ordenskrieger|Ordenskriegern]], allerdings ohne deren Ausbildung zum Kämpfer.<br />
Weiße Hexer sind auf Midgard sehr selten, ab einem gewissen [[Grad]] haben weiße Hexer eine göttliche [[Aura]].<br />
=={{QuV}}==<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Der Kodex)|Der Kodex (M5)]], Seite 16<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Das Arkanum)|Das Arkanum (M5)]], Seite 42<br />
* [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]]<br />
* [[Publikation:Das Arkanum|Das Arkanum]]<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 26|Gildenbrief 26]], Seite 22–24, ''[[Publikation:Gildenbrief 26/Hexen, Hexen|Hexen, Hexen]]''<br />
<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]<br />
[[Kategorie:Dweomer]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Hexer&diff=56976Hexer2019-04-07T18:37:02Z<p>Seamus: /* {{QuV}} */</p>
<hr />
<div>[[Hexer]] und '''Hexen''' haben das Zaubern nicht von einem irdischen Lehrmeister gelernt, sondern sie haben ein Abkommen mit einem [[Mentor]], einem [[Dämon]]en-, [[Elementarwesen|Elementar-]] oder [[Himmlische Wesen|Himmelswesen]] ausgehandelt. Dieser [[Mentor]] lehrt ihnen Stück für Stück die Kunst der Zauberei, was auch der Grund dafür ist, weshalb Hexer aus einer so großen Vielfalt von [[Zauber|Zaubersprüchen]] wählen können. Im Gegenzug aber, müssen die Hexer ihm hin und wieder einen Gefallen tun.<br />
<br />
==Allgemeines==<br />
Die meisten Hexer betrachten die Zauberei als Mittel zum Zweck zu Reichtum, Wohlstand und Macht, und weniger als Wissenschaft, die es Wert wäre, sich ihr im Studium zu widmen. Die Gründe für ihre Ausflüge als Abenteurer sind Reichtümer zu erlangen oder die Aufgaben ihres [[Mentor|Mentors]] zu meistern. Die Bindung an ihren Mentor ist aber eher lose und gibt ihnen, im Gegensatz zu weißen und schwarzen Hexern, keine bestimmte Weltsicht vor. Aus diesem Grund sind diese Hexer auch als '''graue Hexer''' bekannt.<br />
<br />
Hexer sind recht flexibel und pragmatisch, was die Herkunft ihrer Magie angeht. Im Gegensatz zu [[Magier]]n verschmähen sie nicht die [[Dweomer]]zauber, wenn sie ihnen nüztlich erscheinen. Auch [[Zaubersalz]]e können zum Standardrepoirtoire eines Hexers gehören. Wie Magier wirken auch Hexer ihre Magie selbst. Da sie, im Gegensatz zu Magiern, nicht auf irdische Ausbildungsmöglichkeiten angewiesen sind, kommen Hexer auch in Ländern Midgards vor, in denen es keine organisierte Magie von Form von Magiergilden oder anderen Institutionen gibt.<br />
<br />
Hexer kommen auf Midgard in verschiedensten Ausprägungen vor. Einige typische Beispiele seien im Folgenden genannt.<br />
=== Mitglied einer Magiergilde ===<br />
Hexer können sich in einer der [[Magiergilde|Magiergilden]] Midgards organisieren. Die meisten Magiergilden auf Midgard nehmen auch Hexer auf, weswegen es den Hexer als Magiergilden-Mitglied in den meisten Ländern auf Midgard gibt, in denen man Magiergilden findet. <br />
<br />
Als Gildenmitglied kann man sich Außenstehenden gegenüber im Prinzip wie ein Magier verhalten und wird auch entsprechend wahrgenommen. In Alba werden die Gildenzauberer allgemein mit dem Begriff ''Sorellor'' bzw. weiblich ''Sorellis'' bezeichnet.<br />
<br />
=== Albische Wycca ===<br />
Die [[Wycca]] ist in etwa das, was der gemeine [[Alba|Albai]] denkt, wenn er das Wort ''Hexe'' hört: Eine Frau, die in ihrer Waldhütte am Stadtrand wohnt, Heilkräuter zieht und ein wenig zaubert. <br />
<br />
Nicht jede Wycca ist wirklich eine Zauberin, die von einem übernatürlichen Wesen ausgebildet wurde. Es gibt auch Wycca, die gar nicht wirklich zaubern können, sondern nur [[Pflanzenkunde|Kräuter]] und Salben ohne Magie einsetzen, und auch, insbesondere in der Nähe zur [[Erainn|erainnischen]] Grenze, Wycca, die von [[Weiser|Weisen Frauen]] ausgebildet wurden.<br />
<br />
=== Waelischer Kjulldre ===<br />
In Waeland ist Magie, wenn sie nicht von den Dienern der Götter, wie [[Priester|Priestern]] oder den [[Runenmeister|Runenzauberern]] gewirkt wird, verpönt. Dass es dennoch ein wenig freie Zauberei in Waeland gibt, liegt an [[Kjull]], dem waelischen Gott der List und der Zauberkunst, und Mentor für Hexer. Die Kjulldren werden von vielen Waelingern verfemt, bilden aber gerade deshalb einen verschworenen Geheimbund, welcher in begrenztem Rahmen die Aufgaben wahrnimmt, die in vielen anderen Ländern die Magiergilden innehaben.<br />
<br />
=== Elfischer Hexer ===<br />
Auch in der Welt der [[Elf|Elfen]] gibt es Mentoren, die den Weg in die Zauberei unter Umgehung von Magier-Ausbildung und Druidenzirkel ebnen. Wie andere Elfenzauberer kann ein Elfen-Hexer keine schwarzmagischen Zauber lernen. <br />
<br />
==Schwarze Hexer==<br />
'''Schwarze Hexer''' haben sich mit einem [[Mentor]] eingelassen, der der Menschheit feindlich gesonnen ist, oftmals einem [[Dämon]]en. Im Gegenzug für die Zauberkraft, die der Hexer durch ihn erlangt, gibt er sich seinem Meister hin und ist somit verpflichtet all seine Aufträge zu erfüllen. Schwarze Hexer müssen sich zurecht wegen ihrer Verrufenheit verbergen oder sich als Graue Hexer oder [[Magier]] ausgeben. Teilweise sorgen die Mentoren auch für eine gewisse Organisation in den Reihen ihrer Anhänger; bekannnt sind die Hexenzirkel der [[Samiel]]-Hexen in Alba.<br />
<br />
Ab einem gewissen [[Grad]] haben schwarze Hexer eine [[Aura]]. Schwarze Hexer eignen sich normalerweise nicht als [[Spielerfigur]], weil die Aufträge des Mentors zu sehr in Konflikt mit einer rechtschaffenden oder neutral agierenden Abenteurer-Gruppe stehen.<br />
<br />
==Weiße Hexer==<br />
'''Weiße Hexer''' unterwerfen sich einem [[Götter|Gott]] und haben somit ein [[Himmlische Wesen|himmlisches Wesen]] als [[Mentor]]. Sie sind jedoch, anders als [[Priester]], Einzelgänger und können ihren Glauben somit an Orten durschsetzen, die [[Priester|Priestern]] verwehrt sind. Im großen und ganzen ähneln die Weißen Hexer am stärksten den [[Ordenskrieger|Ordenskriegern]], allerdings ohne deren Ausbildung zum Kämpfer.<br />
Weiße Hexer sind auf Midgard sehr selten, ab einem gewissen [[Grad]] haben weiße Hexer eine göttliche [[Aura]].<br />
=={{QuV}}==<br />
* [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]]<br />
* [[Publikation:Das Arkanum|Das Arkanum]]<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 26|Gildenbrief 26]], Seite 22–24, ''[[Publikation:Gildenbrief 26/Hexen, Hexen|Hexen, Hexen]]''<br />
<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]<br />
[[Kategorie:Dweomer]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Hexer&diff=56975Hexer2019-04-07T18:36:31Z<p>Seamus: /* {{QuV}} */</p>
<hr />
<div>[[Hexer]] und '''Hexen''' haben das Zaubern nicht von einem irdischen Lehrmeister gelernt, sondern sie haben ein Abkommen mit einem [[Mentor]], einem [[Dämon]]en-, [[Elementarwesen|Elementar-]] oder [[Himmlische Wesen|Himmelswesen]] ausgehandelt. Dieser [[Mentor]] lehrt ihnen Stück für Stück die Kunst der Zauberei, was auch der Grund dafür ist, weshalb Hexer aus einer so großen Vielfalt von [[Zauber|Zaubersprüchen]] wählen können. Im Gegenzug aber, müssen die Hexer ihm hin und wieder einen Gefallen tun.<br />
<br />
==Allgemeines==<br />
Die meisten Hexer betrachten die Zauberei als Mittel zum Zweck zu Reichtum, Wohlstand und Macht, und weniger als Wissenschaft, die es Wert wäre, sich ihr im Studium zu widmen. Die Gründe für ihre Ausflüge als Abenteurer sind Reichtümer zu erlangen oder die Aufgaben ihres [[Mentor|Mentors]] zu meistern. Die Bindung an ihren Mentor ist aber eher lose und gibt ihnen, im Gegensatz zu weißen und schwarzen Hexern, keine bestimmte Weltsicht vor. Aus diesem Grund sind diese Hexer auch als '''graue Hexer''' bekannt.<br />
<br />
Hexer sind recht flexibel und pragmatisch, was die Herkunft ihrer Magie angeht. Im Gegensatz zu [[Magier]]n verschmähen sie nicht die [[Dweomer]]zauber, wenn sie ihnen nüztlich erscheinen. Auch [[Zaubersalz]]e können zum Standardrepoirtoire eines Hexers gehören. Wie Magier wirken auch Hexer ihre Magie selbst. Da sie, im Gegensatz zu Magiern, nicht auf irdische Ausbildungsmöglichkeiten angewiesen sind, kommen Hexer auch in Ländern Midgards vor, in denen es keine organisierte Magie von Form von Magiergilden oder anderen Institutionen gibt.<br />
<br />
Hexer kommen auf Midgard in verschiedensten Ausprägungen vor. Einige typische Beispiele seien im Folgenden genannt.<br />
=== Mitglied einer Magiergilde ===<br />
Hexer können sich in einer der [[Magiergilde|Magiergilden]] Midgards organisieren. Die meisten Magiergilden auf Midgard nehmen auch Hexer auf, weswegen es den Hexer als Magiergilden-Mitglied in den meisten Ländern auf Midgard gibt, in denen man Magiergilden findet. <br />
<br />
Als Gildenmitglied kann man sich Außenstehenden gegenüber im Prinzip wie ein Magier verhalten und wird auch entsprechend wahrgenommen. In Alba werden die Gildenzauberer allgemein mit dem Begriff ''Sorellor'' bzw. weiblich ''Sorellis'' bezeichnet.<br />
<br />
=== Albische Wycca ===<br />
Die [[Wycca]] ist in etwa das, was der gemeine [[Alba|Albai]] denkt, wenn er das Wort ''Hexe'' hört: Eine Frau, die in ihrer Waldhütte am Stadtrand wohnt, Heilkräuter zieht und ein wenig zaubert. <br />
<br />
Nicht jede Wycca ist wirklich eine Zauberin, die von einem übernatürlichen Wesen ausgebildet wurde. Es gibt auch Wycca, die gar nicht wirklich zaubern können, sondern nur [[Pflanzenkunde|Kräuter]] und Salben ohne Magie einsetzen, und auch, insbesondere in der Nähe zur [[Erainn|erainnischen]] Grenze, Wycca, die von [[Weiser|Weisen Frauen]] ausgebildet wurden.<br />
<br />
=== Waelischer Kjulldre ===<br />
In Waeland ist Magie, wenn sie nicht von den Dienern der Götter, wie [[Priester|Priestern]] oder den [[Runenmeister|Runenzauberern]] gewirkt wird, verpönt. Dass es dennoch ein wenig freie Zauberei in Waeland gibt, liegt an [[Kjull]], dem waelischen Gott der List und der Zauberkunst, und Mentor für Hexer. Die Kjulldren werden von vielen Waelingern verfemt, bilden aber gerade deshalb einen verschworenen Geheimbund, welcher in begrenztem Rahmen die Aufgaben wahrnimmt, die in vielen anderen Ländern die Magiergilden innehaben.<br />
<br />
=== Elfischer Hexer ===<br />
Auch in der Welt der [[Elf|Elfen]] gibt es Mentoren, die den Weg in die Zauberei unter Umgehung von Magier-Ausbildung und Druidenzirkel ebnen. Wie andere Elfenzauberer kann ein Elfen-Hexer keine schwarzmagischen Zauber lernen. <br />
<br />
==Schwarze Hexer==<br />
'''Schwarze Hexer''' haben sich mit einem [[Mentor]] eingelassen, der der Menschheit feindlich gesonnen ist, oftmals einem [[Dämon]]en. Im Gegenzug für die Zauberkraft, die der Hexer durch ihn erlangt, gibt er sich seinem Meister hin und ist somit verpflichtet all seine Aufträge zu erfüllen. Schwarze Hexer müssen sich zurecht wegen ihrer Verrufenheit verbergen oder sich als Graue Hexer oder [[Magier]] ausgeben. Teilweise sorgen die Mentoren auch für eine gewisse Organisation in den Reihen ihrer Anhänger; bekannnt sind die Hexenzirkel der [[Samiel]]-Hexen in Alba.<br />
<br />
Ab einem gewissen [[Grad]] haben schwarze Hexer eine [[Aura]]. Schwarze Hexer eignen sich normalerweise nicht als [[Spielerfigur]], weil die Aufträge des Mentors zu sehr in Konflikt mit einer rechtschaffenden oder neutral agierenden Abenteurer-Gruppe stehen.<br />
<br />
==Weiße Hexer==<br />
'''Weiße Hexer''' unterwerfen sich einem [[Götter|Gott]] und haben somit ein [[Himmlische Wesen|himmlisches Wesen]] als [[Mentor]]. Sie sind jedoch, anders als [[Priester]], Einzelgänger und können ihren Glauben somit an Orten durschsetzen, die [[Priester|Priestern]] verwehrt sind. Im großen und ganzen ähneln die Weißen Hexer am stärksten den [[Ordenskrieger|Ordenskriegern]], allerdings ohne deren Ausbildung zum Kämpfer.<br />
Weiße Hexer sind auf Midgard sehr selten, ab einem gewissen [[Grad]] haben weiße Hexer eine göttliche [[Aura]].<br />
=={{QuV}}==<br />
* [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]]<br />
* [[Publikation:Das Arkanum|Das Arkanum]]<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 26|Gildenbrief 26]], Seite 22–24, ''[[Publikation:Gildenbrief 26/Hexen, Hexen|Hexen, Hexen]]''<br />
<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]<br />
[[Dweomer]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Magie&diff=56974Magie2019-04-07T18:35:20Z<p>Seamus: /* Wundertaten */</p>
<hr />
<div>Die [[Magie]] basiert auf der Manipulation der acht [[Essentien]] durch den [[Zauberer]], die Durchführung der Manipulation heisst [[Zaubern]]. Der [[Zauber]] basiert auf einer arkanen Formel, die aus den drei Teilen '''Prozeß''', '''Agens''' und '''Reagens''' besteht. <br />
Agens und Reagens sind jeweils eine Essentia die beschreibt woraus der Zauber seine Kraft bezieht und worauf der Zauber wirkt. Der Prozeß dagegen beschreibt die hervorgerufene Wirkung des Zaubers. <br />
<br />
Die Magie war den [[Mensch]]en Midgards unbekannt. Die [[Coraniaid]] brachten den Menschen die Magie des [[Dweomer]] und die Lieder der [[Barde]]n um Unterstützung im Kampf gegen den [[Anarch]]en zu bekommen. Die auf dem [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierende Magie wurde vom [[Anarch]]en an seine Diener weitergegeben und so in der Welt verbreitet.<br />
[[Metall]] ist für die Wirkung von Magie in den meisten Fällen hinderlich. Es gibt jedoch einige besondere Metalle, die auf die Magie eine spezielle, verstärkende oder behindernde, Wirkung haben: [[Kaltes Eisen]], [[Alchimistenmetall]], [[Aithinn]] und [[Coranacruach]].<br />
<br />
==Formen der Magie==<br />
Es sind 3 grundlegend unterschiedliche Formen der Magie bekannt:<br />
<br />
* Die chaotische auf der Manipulation des [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierende Magie der [[Magier]] und [[Hexer]]<br />
:* Die [[Thaumaturg]]ie<br />
:* Die [[Thaumatherapie]] der [[Heiler]]<br />
:* Die Beschwörungen der [[Beschwörer]]<br />
:* Die Magie der [[Trickser]]<br />
:* Die Gesänger der [[Schmiedemeister]]<br />
* Der [[Dweomer]] der [[Druide]]n und [[Weiser|Weisen]]<br />
* Die [[Zauberlied]]er und Verse der [[Barde]]n<br />
:* Die vergessene [[Namensmagie]] der [[Seemeister]]<br />
:* Die Wirkkraft des reinen Tons<br />
<br />
Die Wundertaten und [[Zaubertanz|Tänze]] der [[Derwisch]]e, [[Priester]] und [[Ordenskrieger]] werden von [[Götter]]n ermöglicht und fallen jeweils in einer der 3 Kategorien.<br />
<br />
===Magie===<br />
Die Magie der [[Magier]] und [[Hexer]] basiert auf der Manipulation des magischen Flusses sowie des Gleichgewichts zwischen den [[Essentien]] [[Magan (Urstoff)|Magan]] und [[Metall (Urstoff)|Metall]], also zwischen [[Chaos]] und [[Ordnung]]. <br />
Diese Form der Magie wird von den [[Druide]]n kritisiert, da sie das Gleichgewicht zwischen den Kräften dauerhaft empfindlich stört. Auch die [[Priester]] sehen diese Magie als nicht von den [[Götter]]n sanktioniert an.<br />
<br />
===Wundertaten===<br />
[[Priester]], [[Schamane]]n und [[Ordenskrieger]] können als Diener ihrer [[Götter]] und übernatürlichen Wesen ihre Grundzauber als Wundertat wirken. Dabei wird der Zauber nicht direkt vom Zauberer selbst gewirkt, sondern von der [[Götter|Gottheit]] des Gläubigen. Der Zauberer bittet seinen Gott um die Wundertat, die dieser vollbringt. Diese Zauber benötigen daher auch kein [[Zaubermaterialien|Zaubermaterial]]. Eine Sonderform der Wundertaten sind die ''Chaoswunder'', die von den [[Priester#Priester_Chaos_und_Finsternis|Dienern der Götter des Chaos]] oder [[Schamane|Dunklen Schamanen]] gewirkt werden.<br />
<br />
Befindet sich der Zauberer auf einer [[Welt]] auf der seine [[Götter|Gottheit]] keinen oder nur geringen Einfluss hat, so fällt es ihm schwerer die Wundertat zu erbitten. Da die Magie nicht vom Zauberer selbst gewirkt wird, stört eine [[Rüstung]] aus Metall den Zaubervorgang und Fluss der magischen Energien nicht. An der [[Götter|Gottheit]] geweihten Orten wie einem Tempel kann der Gläubige die Wundertat sogar ohne Kraftanstrengung wirken.<br />
<br />
===[[Dweomer]]===<br />
Im Gegensatz zur auf der Manipulation des [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierenden Zauberei der [[Magier]] und [[Thaumaturg]]en basiert das [[Dweomer]] auf den Kräften des [[Leben]]s und lässt das Gleichgewicht zwischen [[Ordnung]] und [[Chaos]] unberührt. Die Magie der [[Druide]]n, der [[Weiser|Weisen]] und der [[Tiermeister]] basiert vor [[Dweomer]], auch [[Hexer]] können Dweomerzauber ergänzend einsetzen. [[Magier]] hingegen beschäftigen sich nicht mit Dweomer, weil er nicht mit ihrer wissenschaftlichen Sicht auf die Magie konform geht. Eine Sonderform der Dweomerzauberei ist der Einsatz des ''Wilden Dweomer'', auch Crom-Cruach genannt, der von Dunklen Druiden praktiziert wird.<br />
<br />
===Thaumaturgie===<br />
Die Kunst der Thaumaturgie ist es, Magie in Gegenstände zu binden. Sie wird in erster Linie von [[Thaumaturg]]en ausgeübt, aber auch andere [[Zauberer]] sind begrenzt in der Lage damit umzugehen. In der Thaumaturgie wird magische Energie in einem Gegenstand gespeichert und durch ein Schlüsselwort, ein Ritual oder eine Geste freigesetzt. Die folgenden Arten thaumaturgischer Werke sind bekannt:<br />
<br />
==== [[Runenstab|Runenstäbe]] ====<br />
Der '''Runenstab''' ist eine Form der [[Thaumaturg|thaumaturgischen]] Zauberei. Der Thaumaturg schnitzt als Vorbereitung eine Rune in einen Holz- oder Knochenstab. Dieser vorbereitete Runenstab kann dann vom Thaumaturgen getragen und später eingesetzt werden.<br />
<br />
==== [[Schmiedemeister|Schmiedegesänge]] ====<br />
Die moravischen [[Schmiedemeister]] haben eine eigenen Weg gefunden Gegenstände zu verzaubern: den [[Schmiedemeister|Schmiedegesang]]. Mit ihren Schmiedegesängen können sie Metallwaffen und Rüstungen besondere Eigenschaften geben.<ref>[[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 81f</ref><br />
<br />
==== [[Thaumagramm]]e ====<br />
Ein '''Thaumagramm''' wird normalerweise genutzt, um einen festen Ort dauerhaft magisch zu schützen. Es entsteht durch die Verknüpfung von [[Großes Siegel|Großen Siegeln]] und [[Zauberletter]]n.<br />
<br />
==== [[Thaumatherapie]] ====<br />
Die Thaumatherapie ist eine Art der thaumaturgischen Magie, die von [[Heiler]]n angewandt wird und einfache Wundheilung mit Magie kombiniert. Sie ist auch von [[Weiser|Weisen]] erlernbar. Im Gegensatz zu Dweomerzaubern und Wundertaten, die ebenfalls magische Heilung ermöglichen, ist diese Heilmagie nicht an ein bestimmtes Weltbild gebunden.<br />
<br />
==== [[Vigilsignien]] ====<br />
Eine Vigilsignie ist eine [[Thaumaturg|thaumaturgische]] Zeichnung, die verwendet wird, um eine magische Schutzvorrichtung zu erzeugen. Die Signie wird dafür an einem Gegenstand oder einem Ort angebracht und löst aus, sobald bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind. Danach verschwindet sie.<br />
<br />
==== [[Zaubersalz]]e ====<br />
Die [[Zaubersalz]]e wurden ursprünglich von Thaumaturgen der Gnomen entwickelt, unter Anleitung der [[Arracht]]. Der [[Zauberer]] muss das Zaubersalz, wie bei einem Gestenzauber, in das Ziel, also den Ort, den Gegenstand oder die Person, [[Werfen|befördern]] und kann später, wie bei einem Geisteszauber, die Wirkung des Zaubersalzes durch Konzentration aktivieren. Mit Zaubersalzen ist es möglich, kleine magische Effekte vorzubereiten und dann auf Distanz auszulösen.<br />
<br />
==== [[Zauberrune]]n ====<br />
Die [[Zauberrune]]n sind eine Besonderheit der [[Runenmeister]] und [[Runenschneider]] der Zwerge und der Waelinger. Diese [[Thaumaturg|Thaumaturgen]] und [[Ordenskrieger]] im Dienst einer der zwergischen oder waelischen [[Götter]] schneiden magische [[Fuþark]]-Runen in Gegenstände und können so für eine kurze Zeitdauer eine magische Eigenschaft hervorrufen.<br />
<br />
==== [[Zaubersiegel]] ====<br />
Das Zaubersiegel ist die klassische Form der Thaumaturgen-Zauberei. Der Thaumaturg zeichnet ein Siegel auf eine zu verzauberende Person oder einen zu verzaubernden Gegenstand und löst das Siegel bei Bedarf aus.<br />
<br />
===Zauberwerkstatt===<br />
Die [[Zauberwerkstatt]] ist der Aspekt der Magie auf Midgard, die sich mit der Erschaffung von magischen Artefakten und magischem Material (wie Heiltrünken) befasst. Sie ist eng verwandt mit der Thaumaturgie, kann aber auch von anderen Zauberern angewandt werden. Typische Produkte der Zauberwerkstatt sind:<br />
* [[Artefakte]]<br />
* [[Amulett]]e<br />
* [[Talisman]]e<br />
* [[Spruchrolle]]n<br />
* [[Spruchrolle|Zauberblätter]]<br />
* Magische [[Bücher]]<br />
* Zaubertrünke<br />
<br />
=== Zauberlieder ===<br />
[[Bild:Note.png||right|Eine Achtelnote]]<br />
Die [[Barde]]n, Skalden und Dichter verfügen über eine eigene Art der Magie. Durch ihre [[Zauberlied]]er und Verse versetzen sie die harmonischen Muster der Welt in Schwingungen. Diese Wechselwirkung zwischen dem Barden und dem Muster, welches auch Weltenlied genannt wird, erzeugt den magischen Effekt. Das Weltenlied durchdringt das gesamte [[Empyrëum]]. Diese Form der Magie wurde den [[Mensch]]en und [[Coraniaid]] von einem [[Urdrachen]] gelehrt, der im Kampf gegen den [[Anarch]]en vor dem ersten [[Kataklysmus]] zur Hilfe kam. <br />
<br />
Die [[Barde]]n in [[Vesternesse]] verwenden magische Instrumente für ihre Zauberlieder, in [[KanThaiPan]] genügt den Dichtern die Kraft des [[Reine Motiv|Reinen Motivs]]. Zauberlieder wirken über die [[Anima]], welche mit dem [[Hören]] eng verbunden ist, und den [[Astralleib]] auf das Opfer, welches Zauberlied akustisch wahrnehmen muss um verzaubert werden zu können.<br />
<br />
Die Wirkkraft des reinen Tons der Musikmeister in [[KanThaiPan]] ist mit den Zauberliedern sehr eng verwandt. Die KanThai kennen 5 Urtöne, die in der [[Essentien|Elementarlehre]] der KanThai jeweils einem [[Element]], einer Farbe und einer Himmelsrichtung zugeordnet sind. In der Wirkkraft des reinen Tons ist die Wirkung der Urtöne so stark, das nur ein einziger Urton genügt, um die magische Wirkung zu erzeugen.<br />
<br />
Da sehr viele Zauberlieder als [[Wirkungsziel]] den Geist haben, sind [[Untote]] mangels [[Anima]] und [[Astralleib]] immun gegen diese Zauberlieder.<br />
<br />
===[[Namensmagie]]===<br />
Die [[Namensmagie]] der [[Seemeister]] ist heute vergessen.<br />
Im wesentlichen basiert sie, ähnliche wie die Lieder der [[Barde]]n, auf den [[Wahrer Name|wahren Namen]] der Dinge und Wesen, die verzaubert werden.<br />
<br />
===Beschwörungen===<br />
Die [[Beschwörer]] öffnen im [[Multiversum]] die Barrieren zwischen den [[Welten]] und ermöglichen übernatürlichen Wesen den Zugang zu Midgard. Es kann sich, je nach Spezialisierung des [[Beschwörer]]s, dabei um [[Elementarwesen]] oder [[Dämon]]en handeln. Seit dem [[Krieg der Magier]] ist diese Form der Magie in den meisten Ländern Midgards geächtet oder zumindest in Verruf. [[Beschwörer]] geben sich daher oft als [[Magier]] aus oder tarnen sich anderweitig. Lediglich in [[Aran]] gibt es heute noch die angesehenen [[Feuermagier]], im Norden [[Nahuatlan]]s die [[Erdmeister]] von [[Ixtamactan]]. <br />
Auch die [[:Kategorie:Nekromantie|Nekromantie]], die Kunst Tote und [[Geist]]er zu beschwören, gehört zu den Beschwörungen.<br />
<br />
===Die Magie der Trickser===<br />
Die [[Trickser]] in [[Nahuatlan]] haben keine formelle Ausbildung in Zauberei und Magie genossen, stattdessen bahnt sich die Magie ihren Weg bei diesen Personen mit ausserordentlich hohem [[Zaubertalent]] von selbst an die Oberfläche. Die Trickser entdecken ihre [[:Kategorie:Tricksermagie|eigenen Zauber]] zufällig wenn sie einen magischen Effekt beobachten und ihn selbst hervorrufen wollen. Diese Form der Magie kann nicht gelehrt werden und geht auch verloren wenn sich die Person systematisch mit Magie befasst. Die Trickser haben einen direkten Zugang zur Quelle der Magie, daher haben ihre Zauber auch immer das [[Magan]] als Agens. Trotz ihrer Affinität zum Magan können sie die Energie der [[Kraftlinie]]n nutzen.<br />
<br />
===Traumzauber===<br />
Manche Zauberer der [[Abaori]] in [[Buluga]] können ihre Zauber auch während des Schlafens auf eine Zielperson, die ebenfalls schlafen muss, wirken.<ref>[[Publikation:Heißes Land Buluga|Heißes Land Buluga]], Seite 67</ref> Unter Verwendung der sogenannten Traumpfade ([[Kraftlinie]]en) kann die [[Reichweite]] eines [[:Kategorie:Traumzauber|Traumzauber]]s sogar deutlich erhöht werden.<br />
<br />
==Die arkane Formel==<br />
===Die Zaubermethode===<br />
Jeder [[Zauber]] wird auf eine von vier möglichen Methoden gewirkt. Es gibt [[:Kategorie:Gedankenzauber|Gedankenzauber]], [[:Kategorie:Wortzauber|Wortzauber]] und [[:Kategorie:Gestenzauber|Gestenzauber]]. Für einen Gedankenzauber muss der Zauberer lediglich in der Lage sein sich ausreichend konzentrieren zu können. Für einen Wortzauber ist es notwendig, dass er ungehindert sprechen kann. Für einen Gestenzauber bedarf der Zauberer beide Hände und muss seine Arme frei bewegen können. Für jede der drei Methoden ist es unbedingt notwendig, dass der Zauberer ausreichend [[Ausdauerpunkte|erholt]] ist. Beim Wirken eines [[:Kategorie:Materieller Zauber|materiellen Zaubers]] kommt noch der Verbrauch von [[Zaubermaterialien]] hinzu, die sich in den meisten Fällen beim einem [[Kritischer Fehler|Kritischen Fehler]] beim Zaubern komplett verbrauchen, manchmal generell. In [[Clanngadarn]] gilt die Macht des gesprochenen Wortes besonders viel, daher zaubern Zauberer aus Clanngadarn alle Gedankenzauber als Wortzauber.<br />
<br />
Alternativ können die Zauber auch im Rahmen der Thaumaturgie durch ein Artefakt gewirkt werden. [[Thaumaturg]]en können den Zauber durch ein magisches Siegel oder einen [[Runenstab]] wirken. Der Thaumaturg bereitet das Artefakt in seinem Labor vor und muss den Zauber zum gewünschten Zeitpunkt nur noch auslösen.<br />
<br />
Für die meisten Zauber muss der Zauberer zumindest sehen können was er verzaubern möchte, in einigen Fällen ist sogar eine Berührung notwendig. Lediglich wenn der Zauberer sich selbst verzaubern möchte ist die nicht notwendig. Nicht jeder Zauber lässt sich gegen jedes Wesen oder jeden Gegenstand einsetzen; jedes Wesen ist gegen bestimmte Zauber [[Magische Immunität|immun]]. Interessanterweise spielt bei einigen Zaubern der [[Mond]] eine wichtige Rolle. Personen und Gegenstände können nicht mit gleichen oder ähnlichen Zaubern mehrfach verzaubert werden. So ist es nicht möglich einer Person ein zweites [[Zauber:Geas|Geas]] aufzuerlegen oder doppelt zu [[Zauber:Beschleunigen|Beschleunigen]]. Ein [[Zauberduell]] entscheidet welcher Zauber sich durchsetzt. Eine Ausnahme bildet der Zauber [[Zauber:Göttlicher Schutz vor Magie|Göttlicher Schutz vor Magie]], der mehrfach auf die gleiche Person angewendet werden kann um vor den unterschiedlichen Arten der Magie zu schützen, das [[Zauber:Spruch intensivieren|Spruch intensivieren]] um die Wirkung eines Zaubers zu verstärken, sowie der [[Zauber:Geistesschlüssel|Geistesschlüssel]] um die Länge der Anweisung zu erhöhen.<br />
<br />
===Die Spruchstufen===<br />
Die [[Stufe]] eines Zaubers beschreibt die Mächtigkeit des Spruches. Es gibt Zauber der Stufen 1 bis 12.<br />
<br />
===Die eigentliche Formel===<br />
{| border="2" cellspacing="0" cellpadding="4" rules="all" style="margin:0em 0em 0em 2em; border:solid 1px #AAAAAA; border-collapse:collapse; background-color:#F9F9F9; font-size:95%; empty-cells:show; float:right;" <br />
| align="center" | '''Prozesse'''<br />
|-<br />
| align="center" | [[:Kategorie:Prozess Beherrschen|Beherrschen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Erkennen|Erkennen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Verändern|Verändern]]<br>[[:Kategorie:Prozess Zerstören|Zerstören]]<br>[[:Kategorie:Prozess Bewegen|Bewegen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Erschaffen|Erschaffen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Verwandeln |Verwandeln ]]<br />
|}<br />
Jeder Zauber, auch die des [[Dweomer]] und Wundertaten der [[Priester]], werden nach einem arkanen Schema gewirkt. Der '''[[:Kategorie:Prozess|Prozess]]''' beschreibt, welche Art der Wirkung der Zauber hervorrufen soll. Das '''[[:Kategorie:Agens|Agens]]''' beschreibt welches [[Essentien|Essentia]] wirkt, während das '''[[:Kategorie:Reagens|Reagens]]''' das manipulierte [[Essentien|Essentia]] darstellt. In jeder [[Zauber]]formel wird die arkane Formel aus diesen drei Bestandteilen beschrieben.<br />
<br />
{{Arkane Formel|Verändern|Magan|Erde}}: ''"[[Magan (Urstoff)|Magan]] verändert [[Erde (Element)|Erde]]"''<br />
<br />
Die [[Zauberdauer]] des Zaubers gibt an, wie lange der Zauberer braucht, um den Zauber zu wirken während die [[Wirkungsdauer]] beschreibt, wie lange der durch den Zauber hevorgerufene Effekt oder die Verzauberung andauert. Die [[Reichweite]] des Zaubers besagt, wie weit das Ziel des Spruches vom Zauberer höchstens entfernt sein kann. Der [[Wirkungsbereich]] besagt ob ein Objekt, eine Fläche, ob eine oder mehrere Wesen betroffen sein können. Dagegen beschreibt das [[Wirkungsziel]], ob der [[:Kategorie:Geistesmagie|Geist]] eines Wesens verzaubert wird, der [[:Kategorie:Körpermagie|Körper]] eines Wesens oder ob der Spruch auf die [[:Kategorie:Umgebungsmagie|Umgebung]] wirkt. Eine [[Zauber nach Agens und Reagens|Tabelle]] zeigt die Zauber sortiert nach Agens und Reagens.<br />
<br />
===Ursprung der Zauber===<br />
Die wenigsten [[Zauber]] wurden von den [[Mensch]]en selbst entwickelt, die meisten der bekannten [[Zauber]] wurden von [[Mentor]]en gelehrt, von den [[Coraniaid]] mitgebracht oder von den [[Götter]]n an ihre Diener weitergegeben. In vielen Fällen kann dieser Ursprung anhand der [[Aura]] des Zaubers erkannt werden. Manche Zauber sind sich sehr ähnlich, stammen aber aus unterschiedlichen Quellen, zum Beispiel als druidischer und als dämonischer Zauber. Es handelt sich dabei um zwei unterschiedliche Zauber, die aber aufgrund der sehr ähnlichen Wirkung als ein Zauber beschrieben werden. Folgende Quellen der [[Zauber]] können unterschieden werden:<br />
<br />
====Dämonischer Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Dämonischer Zauber|dämonischen Zauber]] wurden von den [[Arracht]] nach Midgard gebracht, die diese Form der Magie wiederum vom [[Anarch]]en erlernt haben. Sie stammen von [[Dämon]]en aus den [[Welten|nahen Chaoswelten]] und werden von dämonischen [[Mentor]]en gelehrt.<br />
<br />
====Druidischer Ursprung====<br />
Die [[Zauber]] [[:Kategorie:Druidischer Zauber|druidischen Ursprungs]] wurden ursprünglich von den [[Alfar]] und ihren Nachfahren, den [[Coraniaid]], nach Midgard gebracht und dort an die [[Mensch]]en weitergegeben. Die [[Druide]]n und [[Weiser|Weisen]] haben diese Magie in den folgenden Jahrtausenden weiter verfeinert. Die meisten dieser Zauber gehören zum [[Dweomer]].<br />
<br />
====Drachensänger====<br />
Wie auch die [[Zauber]] [[:Kategorie:Druidischer Zauber|druidischen Ursprungs]] wurden die [[:Kategorie:Zauberlied|Zauberlied]]er und Verse der [[Dichter]] und [[Barde]]n den [[Mensch]]en von den [[Coraniaid]] beigebracht. Diese hatten diese Form der Magie von einem [[Urdrachen]] erhalten, woher sich auch der Name ''Drachensänger'' ableitet. Die Lieder und Verse haben daher ihren Ursprung als [[:Kategorie:Bardischer Zauber|bardische Zauber]].<br />
<br />
====Elementarer Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Elementarer Zauber|elementaren Zauber]] wirkt ähnlich wie die [[:Kategorie:Dämonischer Zauber|dämonischen Zauber]], stammen jedoch von mächtigen [[Elementarwesen]] als [[Mentor]]. Insbesondere die Zauberer und [[Thaumaturg]]en der [[Zwerg]]e sind mit diesen Zaubersprüchen sehr verbunden, aber auch die [[Seemeister]] hatten seinerzeit viele Kontakte zu [[Luft (Element)|Luft]] und Wasser-[[Elementarwesen]]. Neuerdings bringen einige graue [[Hexer]] neue Zauber in die Welt.<br />
<br />
====Göttlicher Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Göttlicher Zauber|göttlichen Zauber]] werden von den [[Götter]]n an ihre [[Priester|Anhänger]] weitergegeben. Viele dieser [[Zauber]] dienen der Abwehr von [[Dämon]]en und anderen finsteren Kreaturen wie [[Vampir]]e. Diese Zauber können häufig an ihrer besonderen [[Aura]] erkannt werden. Die Zauber der [[Schamane]]n fallen ebenfalls in diese Kategorie.<br />
<br />
====Schwarze Magie====<br />
Die echte [[:Kategorie:Schwarzmagischer Zauber|Schwarze Magie]] geht auf die [[Dämon]]enfürsten der [[Multiversum|Ebenen der Finsternis]] zurück. Die Schwarze Magie ist in vielen Teilen Midgards geächtet, da sie ausschliesslich die Zerstörung des Lebens auf den [[Multiversum|Mittelwelten]] zum Ziel hat. Die Anwendung Schwarzer Magie ist insbesondere für [[Priester]] stark sanktioniert und führt im Normalfall zum Wegfall der Unterstützung der eigenen [[Götter|Gottheit]].<br />
<br />
Die meisten Bewohner Midgards haben keine magische Ausbildung erhalten und können daher echte schwarze Magie nicht von anderen [[Zauber]]n, die Menschen Schaden zufügen, unterscheiden. Daher ist im Volksmund "schwarze Magie" nicht unbedingt echte schwarze Magie, dennoch sollte sich ein [[Zauberer]] stets hüten als schwarze Magie angesehene Zauber auszuüben. Dies trifft insbesondere auf Länder wie [[Waeland]] zu, in denen eine grundlegende Abneigung gegen Zauberer herrscht. Zur Abgrenzung zwischen der echten schwarzen Magie wird auch der Begriff ''Graue Magie'' gebraucht.<br />
<br />
====Finstere Magie====<br />
Auch die [[:Kategorie:Finstermagischer Zauber|finstere Magie]] geht auf die [[Dämon]]enfürsten und Erzteufel aus der [[Multiversum|Ebenen der Finsternis]] zurück. Sie wird nur unter besonderen Umständen einen Sterblichen von einem finsteren [[Mentor]] gelehrt und verlangt von diesem auch ein großes persönliches Opfer, welches ihn zum [[Finstermagier]] macht. Die mit der Ausübung dieser Form der Magie verbundenen Gefahren sowie der stets drohende Verlust der [[Seele]] macht diese Art der Magie jedoch nur für sehr wenige [[Zauberer]] attraktiv.<br />
<br />
==Farben der Magie==<br />
Der [[Seemeister]] Harwelcar von [[Thalassa]] hat die Magie in Farben eingeteilt. Der Magier des Roten Turms, Ainamh ay`crionn, hat die Einteilung in Farben jedoch als Schubladendenken abgetan.<br />
<br />
; Weiß : Göttliche [[Zauber]] (Wundertaten) und Heilzauber gehören zur weißen Magie.<br />
; Schwarz : Jegliche Magie aus den [[Welten|Chaoswelten]] gehört zur schwarzen Magie.<br />
; Grau : Die [[Zauber]] des [[Grymostos]] sind grau, aber auch [[Zauber]] die sowohl zur weißen als auch schwarzen Magie gezählt werden könnten.<br />
; Grün : Grün werden die [[Zauber]] des Wachsens und Gedeihens genannt.<br />
; Blau : Die [[Zauber]] der Informations- und Illusionsmagie sowie [[:Kategorie:Elementarer Zauber|Elementarmagie]], die nicht gegen das [[Element]] Wasser gerichtet ist.<br />
; Rot : Die Kampfmagie, Magie des Zerstörens sowie [[:Kategorie:Elementarer Zauber|Elementarmagie]], die nicht gegen das [[Element]] Feuer gerichtet ist.<br />
; Gelb : Schutzmagie und Bewegungszauber gehören zur gelben Magie.<br />
<br />
==Gesellschaftliche Akzeptanz==<br />
Für die "gewöhnlichen" Menschen Midgards ist Magie etwas Unverständliches, aber auch Mächtiges, dem mit Mißtrauen begegnet wird. Die Erinnerungen an den Krieg der Magier wirken ebenfalls nicht eben vertrauensbildend. In vielen Ländern ist daher die Ausübung von Magie (außer durch Priester oder Glaubenskämpfer akzeptierter Religionen) eingeschränkt, reglementiert oder kontrolliert. Auch wo dies offiziell nicht der Fall ist, können sich Ängste oder auch anderwertige Verärgerung der Bevölkerung rasch zu Unfreundlichkeit, körperlichem Schaden oder gar Lebensgefahr für erkannte Zauberkundige hochschaukeln. Zauberkundige haben sich daher oft zu (ihrerseits mächtigen) Vereinigungen zusammengeschlossen, in den [[Küstenstaaten]] etwa dem [[Covendo Mageo de Cevereges Lidrales|Covendo Mageo]] (auch: "der Konvent").<br />
<br />
== {{QuV}} ==<br />
=== Literatur ===<br />
* [[Publikation:Das Arkanum|Das Arkanum]], Seite 8–18<br />
* [[Publikation:Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage|Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage]], Seite 120 (Die Wirkkraft des reinen Tons)<br />
* [[Publikation:Im Land des Mondjaguars|Im Land des Mondjaguars]]<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 39|Gildenbrief 39]], Seite 12<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 40|Gildenbrief 40]], Seite 8 (Zauberer in Clanngadarn)<br />
* [[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 16–19<br />
<br />
=== Einzelnachweise ===<br />
<references/><br />
=== Weblinks ===<br />
* {{MO|artikel/rollenspieltipps/010_magie-in-fantasywelt.html|Magie in einer Welt der Fantasy}}<br />
* {{MO|information/einsteiger/070_magiesystem.html|Das Magiesystem MIDGARDs}}<br />
* Offizielle Regelantwort zum {{MF|6665|räumlichen Bezugspunkt für Magie}}<br />
* [http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1451329&postcount=4 Einstellung der Bevölkerung zur Magie in den Küstenstaaten]<br />
<br />
[[Kategorie:Magie| ]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Schamane&diff=56973Schamane2019-04-07T18:34:20Z<p>Seamus: </p>
<hr />
<div>Der [[Schamane]] ist ein Diener der [[Naturgeist|Naturgeister]], er erfüllt eine wichtige Aufgabe als Mittler zwischen den Geistern und den Lebenden. Schamanen haben, wie [[Tiermeister]] ein [[Totemtier]], was ihnen Kraft gibt, wenn sie ihm dienen. <br />
<br />
In rein schamanistisch geprägten Ländern, wie [[Moravod]], gibt es keinen [[Götter|Götter-Glauben]] und keine [[Priester]]. Die Schamanen nehmen in diesen Ländern den Dienst am Glauben wahr. Insbesondere in großen Städten, wie [[Geltin]], kann der Schamanismus eine Organisation entwickeln, die mit göttlichen Religionen vergleichbar ist.<ref>{{ARK5}}, Seite 55</ref> Doch auch in einigen Ländern mit Götter-Glauben wie [[Rawindra]] oder [[Waeland]] gibt es Schamanismus, der in einer Minderheit oder einer bestimmten Gegend vorherrscht.<br />
<br />
Junge Schamanen ziehen oft auf Wanderschaft, um Wissen über die Welt zu erlangen und können so als [[Abenteurer]] tätig sein. Wenn ihr Meister, der ihnen all sein Wissen lehrte, nicht mehr genügen Kraft besitzt, so übernimmt er seine Nachfolge.<br />
<br />
Eine Variante des Schamanen ist der '''Dunkle Schamane'''. Dieser hat sich einem Totemgeist zugewandt, der Menschen hasst oder natürlich bösartig ist. Dies führt zu einer gewissen Wandlung des Schamanen zu seiner dunklen Seite und er wendet statt ''Wundertaten'' nun ''Chaoswunder'' an.<br />
=={{QuV}}==<br />
=== Literatur ===<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Der Kodex)|Der Kodex (M5)]], Seite 17<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Das Arkanum)|Das Arkanum (M5)]], Seite 49<br />
* [[Publikation:Dunkle Mächte|Dunkle Mächte]], Seite 9<br />
* [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]], Seite 21f, ''Die Diener der Naturgeister''<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 49|Gildenbrief 49]], Seite 24–27, ''[[Publikation:Gildenbrief 49/Der Schamanismus auf Midgard|Der Schamanismus auf Midgard]]''<br />
* [[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 57–63, ''[[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft/Schamanen|Schamanen]]''<br />
<br />
=== Weblinks ===<br />
* Der {{Wikipedia|Schamane|Schamane|de}}<br />
<br />
=== Einzelverweise ===<br />
<references /><br />
<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]<br />
[[Kategorie:Dweomer]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Schamane&diff=56972Schamane2019-04-07T18:32:11Z<p>Seamus: </p>
<hr />
<div>Der [[Schamane]] ist ein Diener der [[Naturgeist|Naturgeister]], er erfüllt eine wichtige Aufgabe als Mittler zwischen den Geistern und den Lebenden. Schamanen haben, wie [[Tiermeister]] ein [[Totemtier]], was ihnen Kraft gibt, wenn sie ihm dienen. <br />
<br />
In rein schamanistisch geprägten Ländern, wie [[Moravod]], gibt es keinen [[Götter|Götter-Glauben]] und keine [[Priester]]. Die Schamanen nehmen in diesen Ländern den Dienst am Glauben wahr. Insbesondere in großen Städten, wie [[Geltin]], kann der Schamanismus eine Organisation entwickeln, die mit göttlichen Religionen vergleichbar ist.<ref>{{ARK5}}, Seite 55</ref> Doch auch in einigen Ländern mit Götter-Glauben wie [[Rawindra]] oder [[Waeland]] gibt es Schamanismus, der in einer Minderheit oder einer bestimmten Gegend vorherrscht.<br />
<br />
Junge Schamanen ziehen oft auf Wanderschaft, um Wissen über die Welt zu erlangen und können so als [[Abenteurer]] tätig sein. Wenn ihr Meister, der ihnen all sein Wissen lehrte, nicht mehr genügen Kraft besitzt, so übernimmt er seine Nachfolge.<br />
<br />
Eine Variante des Schamanen ist der '''Dunkle Schamane'''. Dieser hat sich einem Totemgeist zugewandt, der Menschen hasst oder natürlich bösartig ist. Dies führt zu einer gewissen Wandlung des Schamanen zu seiner dunklen Seite und er wendet statt Wundertaten nun Chaoswunder an.<br />
=={{QuV}}==<br />
=== Literatur ===<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Der Kodex)|Der Kodex (M5)]], Seite 17<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Das Arkanum)|Das Arkanum (M5)]], Seite 49<br />
* [[Publikation:Dunkle Mächte|Dunkle Mächte]], Seite 9<br />
* [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]], Seite 21f, ''Die Diener der Naturgeister''<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 49|Gildenbrief 49]], Seite 24–27, ''[[Publikation:Gildenbrief 49/Der Schamanismus auf Midgard|Der Schamanismus auf Midgard]]''<br />
* [[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 57–63, ''[[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft/Schamanen|Schamanen]]''<br />
<br />
=== Weblinks ===<br />
* Der {{Wikipedia|Schamane|Schamane|de}}<br />
<br />
=== Einzelverweise ===<br />
<references /><br />
<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]<br />
[[Kategorie:Dweomer]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Magie&diff=56971Magie2019-04-07T18:26:32Z<p>Seamus: /* Dweomer */</p>
<hr />
<div>Die [[Magie]] basiert auf der Manipulation der acht [[Essentien]] durch den [[Zauberer]], die Durchführung der Manipulation heisst [[Zaubern]]. Der [[Zauber]] basiert auf einer arkanen Formel, die aus den drei Teilen '''Prozeß''', '''Agens''' und '''Reagens''' besteht. <br />
Agens und Reagens sind jeweils eine Essentia die beschreibt woraus der Zauber seine Kraft bezieht und worauf der Zauber wirkt. Der Prozeß dagegen beschreibt die hervorgerufene Wirkung des Zaubers. <br />
<br />
Die Magie war den [[Mensch]]en Midgards unbekannt. Die [[Coraniaid]] brachten den Menschen die Magie des [[Dweomer]] und die Lieder der [[Barde]]n um Unterstützung im Kampf gegen den [[Anarch]]en zu bekommen. Die auf dem [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierende Magie wurde vom [[Anarch]]en an seine Diener weitergegeben und so in der Welt verbreitet.<br />
[[Metall]] ist für die Wirkung von Magie in den meisten Fällen hinderlich. Es gibt jedoch einige besondere Metalle, die auf die Magie eine spezielle, verstärkende oder behindernde, Wirkung haben: [[Kaltes Eisen]], [[Alchimistenmetall]], [[Aithinn]] und [[Coranacruach]].<br />
<br />
==Formen der Magie==<br />
Es sind 3 grundlegend unterschiedliche Formen der Magie bekannt:<br />
<br />
* Die chaotische auf der Manipulation des [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierende Magie der [[Magier]] und [[Hexer]]<br />
:* Die [[Thaumaturg]]ie<br />
:* Die [[Thaumatherapie]] der [[Heiler]]<br />
:* Die Beschwörungen der [[Beschwörer]]<br />
:* Die Magie der [[Trickser]]<br />
:* Die Gesänger der [[Schmiedemeister]]<br />
* Der [[Dweomer]] der [[Druide]]n und [[Weiser|Weisen]]<br />
* Die [[Zauberlied]]er und Verse der [[Barde]]n<br />
:* Die vergessene [[Namensmagie]] der [[Seemeister]]<br />
:* Die Wirkkraft des reinen Tons<br />
<br />
Die Wundertaten und [[Zaubertanz|Tänze]] der [[Derwisch]]e, [[Priester]] und [[Ordenskrieger]] werden von [[Götter]]n ermöglicht und fallen jeweils in einer der 3 Kategorien.<br />
<br />
===Magie===<br />
Die Magie der [[Magier]] und [[Hexer]] basiert auf der Manipulation des magischen Flusses sowie des Gleichgewichts zwischen den [[Essentien]] [[Magan (Urstoff)|Magan]] und [[Metall (Urstoff)|Metall]], also zwischen [[Chaos]] und [[Ordnung]]. <br />
Diese Form der Magie wird von den [[Druide]]n kritisiert, da sie das Gleichgewicht zwischen den Kräften dauerhaft empfindlich stört. Auch die [[Priester]] sehen diese Magie als nicht von den [[Götter]]n sanktioniert an.<br />
<br />
===Wundertaten===<br />
[[Priester]], [[Schamane]]n und [[Ordenskrieger]] können als Diener ihrer [[Götter]] und übernatürlichen Wesen ihre Grundzauber als Wundertat wirken. Dabei wird der Zauber nicht direkt vom Zauberer selbst gewirkt, sondern von der [[Götter|Gottheit]] des Gläubigen. Der Zauberer bittet seinen Gott um die Wundertat, die dieser vollbringt. Diese Zauber benötigen daher auch kein [[Zaubermaterialien|Zaubermaterial]]. Eine Sonderform der Wundertaten sind die ''Chaoswunder'', die von den [[Priester#Priester_Chaos_und_Finsternis|Dienern der Götter des Chaos]] gewirkt werden.<br />
<br />
Befindet sich der Zauberer auf einer [[Welt]] auf der seine [[Götter|Gottheit]] keinen oder nur geringen Einfluss hat, so fällt es ihm schwerer die Wundertat zu erbitten. Da die Magie nicht vom Zauberer selbst gewirkt wird, stört eine [[Rüstung]] aus Metall den Zaubervorgang und Fluss der magischen Energien nicht. An der [[Götter|Gottheit]] geweihten Orten wie einem Tempel kann der Gläubige die Wundertat sogar ohne Kraftanstrengung wirken.<br />
<br />
===[[Dweomer]]===<br />
Im Gegensatz zur auf der Manipulation des [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierenden Zauberei der [[Magier]] und [[Thaumaturg]]en basiert das [[Dweomer]] auf den Kräften des [[Leben]]s und lässt das Gleichgewicht zwischen [[Ordnung]] und [[Chaos]] unberührt. Die Magie der [[Druide]]n, der [[Weiser|Weisen]] und der [[Tiermeister]] basiert vor [[Dweomer]], auch [[Hexer]] können Dweomerzauber ergänzend einsetzen. [[Magier]] hingegen beschäftigen sich nicht mit Dweomer, weil er nicht mit ihrer wissenschaftlichen Sicht auf die Magie konform geht. Eine Sonderform der Dweomerzauberei ist der Einsatz des ''Wilden Dweomer'', auch Crom-Cruach genannt, der von Dunklen Druiden praktiziert wird.<br />
<br />
===Thaumaturgie===<br />
Die Kunst der Thaumaturgie ist es, Magie in Gegenstände zu binden. Sie wird in erster Linie von [[Thaumaturg]]en ausgeübt, aber auch andere [[Zauberer]] sind begrenzt in der Lage damit umzugehen. In der Thaumaturgie wird magische Energie in einem Gegenstand gespeichert und durch ein Schlüsselwort, ein Ritual oder eine Geste freigesetzt. Die folgenden Arten thaumaturgischer Werke sind bekannt:<br />
<br />
==== [[Runenstab|Runenstäbe]] ====<br />
Der '''Runenstab''' ist eine Form der [[Thaumaturg|thaumaturgischen]] Zauberei. Der Thaumaturg schnitzt als Vorbereitung eine Rune in einen Holz- oder Knochenstab. Dieser vorbereitete Runenstab kann dann vom Thaumaturgen getragen und später eingesetzt werden.<br />
<br />
==== [[Schmiedemeister|Schmiedegesänge]] ====<br />
Die moravischen [[Schmiedemeister]] haben eine eigenen Weg gefunden Gegenstände zu verzaubern: den [[Schmiedemeister|Schmiedegesang]]. Mit ihren Schmiedegesängen können sie Metallwaffen und Rüstungen besondere Eigenschaften geben.<ref>[[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 81f</ref><br />
<br />
==== [[Thaumagramm]]e ====<br />
Ein '''Thaumagramm''' wird normalerweise genutzt, um einen festen Ort dauerhaft magisch zu schützen. Es entsteht durch die Verknüpfung von [[Großes Siegel|Großen Siegeln]] und [[Zauberletter]]n.<br />
<br />
==== [[Thaumatherapie]] ====<br />
Die Thaumatherapie ist eine Art der thaumaturgischen Magie, die von [[Heiler]]n angewandt wird und einfache Wundheilung mit Magie kombiniert. Sie ist auch von [[Weiser|Weisen]] erlernbar. Im Gegensatz zu Dweomerzaubern und Wundertaten, die ebenfalls magische Heilung ermöglichen, ist diese Heilmagie nicht an ein bestimmtes Weltbild gebunden.<br />
<br />
==== [[Vigilsignien]] ====<br />
Eine Vigilsignie ist eine [[Thaumaturg|thaumaturgische]] Zeichnung, die verwendet wird, um eine magische Schutzvorrichtung zu erzeugen. Die Signie wird dafür an einem Gegenstand oder einem Ort angebracht und löst aus, sobald bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind. Danach verschwindet sie.<br />
<br />
==== [[Zaubersalz]]e ====<br />
Die [[Zaubersalz]]e wurden ursprünglich von Thaumaturgen der Gnomen entwickelt, unter Anleitung der [[Arracht]]. Der [[Zauberer]] muss das Zaubersalz, wie bei einem Gestenzauber, in das Ziel, also den Ort, den Gegenstand oder die Person, [[Werfen|befördern]] und kann später, wie bei einem Geisteszauber, die Wirkung des Zaubersalzes durch Konzentration aktivieren. Mit Zaubersalzen ist es möglich, kleine magische Effekte vorzubereiten und dann auf Distanz auszulösen.<br />
<br />
==== [[Zauberrune]]n ====<br />
Die [[Zauberrune]]n sind eine Besonderheit der [[Runenmeister]] und [[Runenschneider]] der Zwerge und der Waelinger. Diese [[Thaumaturg|Thaumaturgen]] und [[Ordenskrieger]] im Dienst einer der zwergischen oder waelischen [[Götter]] schneiden magische [[Fuþark]]-Runen in Gegenstände und können so für eine kurze Zeitdauer eine magische Eigenschaft hervorrufen.<br />
<br />
==== [[Zaubersiegel]] ====<br />
Das Zaubersiegel ist die klassische Form der Thaumaturgen-Zauberei. Der Thaumaturg zeichnet ein Siegel auf eine zu verzauberende Person oder einen zu verzaubernden Gegenstand und löst das Siegel bei Bedarf aus.<br />
<br />
===Zauberwerkstatt===<br />
Die [[Zauberwerkstatt]] ist der Aspekt der Magie auf Midgard, die sich mit der Erschaffung von magischen Artefakten und magischem Material (wie Heiltrünken) befasst. Sie ist eng verwandt mit der Thaumaturgie, kann aber auch von anderen Zauberern angewandt werden. Typische Produkte der Zauberwerkstatt sind:<br />
* [[Artefakte]]<br />
* [[Amulett]]e<br />
* [[Talisman]]e<br />
* [[Spruchrolle]]n<br />
* [[Spruchrolle|Zauberblätter]]<br />
* Magische [[Bücher]]<br />
* Zaubertrünke<br />
<br />
=== Zauberlieder ===<br />
[[Bild:Note.png||right|Eine Achtelnote]]<br />
Die [[Barde]]n, Skalden und Dichter verfügen über eine eigene Art der Magie. Durch ihre [[Zauberlied]]er und Verse versetzen sie die harmonischen Muster der Welt in Schwingungen. Diese Wechselwirkung zwischen dem Barden und dem Muster, welches auch Weltenlied genannt wird, erzeugt den magischen Effekt. Das Weltenlied durchdringt das gesamte [[Empyrëum]]. Diese Form der Magie wurde den [[Mensch]]en und [[Coraniaid]] von einem [[Urdrachen]] gelehrt, der im Kampf gegen den [[Anarch]]en vor dem ersten [[Kataklysmus]] zur Hilfe kam. <br />
<br />
Die [[Barde]]n in [[Vesternesse]] verwenden magische Instrumente für ihre Zauberlieder, in [[KanThaiPan]] genügt den Dichtern die Kraft des [[Reine Motiv|Reinen Motivs]]. Zauberlieder wirken über die [[Anima]], welche mit dem [[Hören]] eng verbunden ist, und den [[Astralleib]] auf das Opfer, welches Zauberlied akustisch wahrnehmen muss um verzaubert werden zu können.<br />
<br />
Die Wirkkraft des reinen Tons der Musikmeister in [[KanThaiPan]] ist mit den Zauberliedern sehr eng verwandt. Die KanThai kennen 5 Urtöne, die in der [[Essentien|Elementarlehre]] der KanThai jeweils einem [[Element]], einer Farbe und einer Himmelsrichtung zugeordnet sind. In der Wirkkraft des reinen Tons ist die Wirkung der Urtöne so stark, das nur ein einziger Urton genügt, um die magische Wirkung zu erzeugen.<br />
<br />
Da sehr viele Zauberlieder als [[Wirkungsziel]] den Geist haben, sind [[Untote]] mangels [[Anima]] und [[Astralleib]] immun gegen diese Zauberlieder.<br />
<br />
===[[Namensmagie]]===<br />
Die [[Namensmagie]] der [[Seemeister]] ist heute vergessen.<br />
Im wesentlichen basiert sie, ähnliche wie die Lieder der [[Barde]]n, auf den [[Wahrer Name|wahren Namen]] der Dinge und Wesen, die verzaubert werden.<br />
<br />
===Beschwörungen===<br />
Die [[Beschwörer]] öffnen im [[Multiversum]] die Barrieren zwischen den [[Welten]] und ermöglichen übernatürlichen Wesen den Zugang zu Midgard. Es kann sich, je nach Spezialisierung des [[Beschwörer]]s, dabei um [[Elementarwesen]] oder [[Dämon]]en handeln. Seit dem [[Krieg der Magier]] ist diese Form der Magie in den meisten Ländern Midgards geächtet oder zumindest in Verruf. [[Beschwörer]] geben sich daher oft als [[Magier]] aus oder tarnen sich anderweitig. Lediglich in [[Aran]] gibt es heute noch die angesehenen [[Feuermagier]], im Norden [[Nahuatlan]]s die [[Erdmeister]] von [[Ixtamactan]]. <br />
Auch die [[:Kategorie:Nekromantie|Nekromantie]], die Kunst Tote und [[Geist]]er zu beschwören, gehört zu den Beschwörungen.<br />
<br />
===Die Magie der Trickser===<br />
Die [[Trickser]] in [[Nahuatlan]] haben keine formelle Ausbildung in Zauberei und Magie genossen, stattdessen bahnt sich die Magie ihren Weg bei diesen Personen mit ausserordentlich hohem [[Zaubertalent]] von selbst an die Oberfläche. Die Trickser entdecken ihre [[:Kategorie:Tricksermagie|eigenen Zauber]] zufällig wenn sie einen magischen Effekt beobachten und ihn selbst hervorrufen wollen. Diese Form der Magie kann nicht gelehrt werden und geht auch verloren wenn sich die Person systematisch mit Magie befasst. Die Trickser haben einen direkten Zugang zur Quelle der Magie, daher haben ihre Zauber auch immer das [[Magan]] als Agens. Trotz ihrer Affinität zum Magan können sie die Energie der [[Kraftlinie]]n nutzen.<br />
<br />
===Traumzauber===<br />
Manche Zauberer der [[Abaori]] in [[Buluga]] können ihre Zauber auch während des Schlafens auf eine Zielperson, die ebenfalls schlafen muss, wirken.<ref>[[Publikation:Heißes Land Buluga|Heißes Land Buluga]], Seite 67</ref> Unter Verwendung der sogenannten Traumpfade ([[Kraftlinie]]en) kann die [[Reichweite]] eines [[:Kategorie:Traumzauber|Traumzauber]]s sogar deutlich erhöht werden.<br />
<br />
==Die arkane Formel==<br />
===Die Zaubermethode===<br />
Jeder [[Zauber]] wird auf eine von vier möglichen Methoden gewirkt. Es gibt [[:Kategorie:Gedankenzauber|Gedankenzauber]], [[:Kategorie:Wortzauber|Wortzauber]] und [[:Kategorie:Gestenzauber|Gestenzauber]]. Für einen Gedankenzauber muss der Zauberer lediglich in der Lage sein sich ausreichend konzentrieren zu können. Für einen Wortzauber ist es notwendig, dass er ungehindert sprechen kann. Für einen Gestenzauber bedarf der Zauberer beide Hände und muss seine Arme frei bewegen können. Für jede der drei Methoden ist es unbedingt notwendig, dass der Zauberer ausreichend [[Ausdauerpunkte|erholt]] ist. Beim Wirken eines [[:Kategorie:Materieller Zauber|materiellen Zaubers]] kommt noch der Verbrauch von [[Zaubermaterialien]] hinzu, die sich in den meisten Fällen beim einem [[Kritischer Fehler|Kritischen Fehler]] beim Zaubern komplett verbrauchen, manchmal generell. In [[Clanngadarn]] gilt die Macht des gesprochenen Wortes besonders viel, daher zaubern Zauberer aus Clanngadarn alle Gedankenzauber als Wortzauber.<br />
<br />
Alternativ können die Zauber auch im Rahmen der Thaumaturgie durch ein Artefakt gewirkt werden. [[Thaumaturg]]en können den Zauber durch ein magisches Siegel oder einen [[Runenstab]] wirken. Der Thaumaturg bereitet das Artefakt in seinem Labor vor und muss den Zauber zum gewünschten Zeitpunkt nur noch auslösen.<br />
<br />
Für die meisten Zauber muss der Zauberer zumindest sehen können was er verzaubern möchte, in einigen Fällen ist sogar eine Berührung notwendig. Lediglich wenn der Zauberer sich selbst verzaubern möchte ist die nicht notwendig. Nicht jeder Zauber lässt sich gegen jedes Wesen oder jeden Gegenstand einsetzen; jedes Wesen ist gegen bestimmte Zauber [[Magische Immunität|immun]]. Interessanterweise spielt bei einigen Zaubern der [[Mond]] eine wichtige Rolle. Personen und Gegenstände können nicht mit gleichen oder ähnlichen Zaubern mehrfach verzaubert werden. So ist es nicht möglich einer Person ein zweites [[Zauber:Geas|Geas]] aufzuerlegen oder doppelt zu [[Zauber:Beschleunigen|Beschleunigen]]. Ein [[Zauberduell]] entscheidet welcher Zauber sich durchsetzt. Eine Ausnahme bildet der Zauber [[Zauber:Göttlicher Schutz vor Magie|Göttlicher Schutz vor Magie]], der mehrfach auf die gleiche Person angewendet werden kann um vor den unterschiedlichen Arten der Magie zu schützen, das [[Zauber:Spruch intensivieren|Spruch intensivieren]] um die Wirkung eines Zaubers zu verstärken, sowie der [[Zauber:Geistesschlüssel|Geistesschlüssel]] um die Länge der Anweisung zu erhöhen.<br />
<br />
===Die Spruchstufen===<br />
Die [[Stufe]] eines Zaubers beschreibt die Mächtigkeit des Spruches. Es gibt Zauber der Stufen 1 bis 12.<br />
<br />
===Die eigentliche Formel===<br />
{| border="2" cellspacing="0" cellpadding="4" rules="all" style="margin:0em 0em 0em 2em; border:solid 1px #AAAAAA; border-collapse:collapse; background-color:#F9F9F9; font-size:95%; empty-cells:show; float:right;" <br />
| align="center" | '''Prozesse'''<br />
|-<br />
| align="center" | [[:Kategorie:Prozess Beherrschen|Beherrschen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Erkennen|Erkennen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Verändern|Verändern]]<br>[[:Kategorie:Prozess Zerstören|Zerstören]]<br>[[:Kategorie:Prozess Bewegen|Bewegen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Erschaffen|Erschaffen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Verwandeln |Verwandeln ]]<br />
|}<br />
Jeder Zauber, auch die des [[Dweomer]] und Wundertaten der [[Priester]], werden nach einem arkanen Schema gewirkt. Der '''[[:Kategorie:Prozess|Prozess]]''' beschreibt, welche Art der Wirkung der Zauber hervorrufen soll. Das '''[[:Kategorie:Agens|Agens]]''' beschreibt welches [[Essentien|Essentia]] wirkt, während das '''[[:Kategorie:Reagens|Reagens]]''' das manipulierte [[Essentien|Essentia]] darstellt. In jeder [[Zauber]]formel wird die arkane Formel aus diesen drei Bestandteilen beschrieben.<br />
<br />
{{Arkane Formel|Verändern|Magan|Erde}}: ''"[[Magan (Urstoff)|Magan]] verändert [[Erde (Element)|Erde]]"''<br />
<br />
Die [[Zauberdauer]] des Zaubers gibt an, wie lange der Zauberer braucht, um den Zauber zu wirken während die [[Wirkungsdauer]] beschreibt, wie lange der durch den Zauber hevorgerufene Effekt oder die Verzauberung andauert. Die [[Reichweite]] des Zaubers besagt, wie weit das Ziel des Spruches vom Zauberer höchstens entfernt sein kann. Der [[Wirkungsbereich]] besagt ob ein Objekt, eine Fläche, ob eine oder mehrere Wesen betroffen sein können. Dagegen beschreibt das [[Wirkungsziel]], ob der [[:Kategorie:Geistesmagie|Geist]] eines Wesens verzaubert wird, der [[:Kategorie:Körpermagie|Körper]] eines Wesens oder ob der Spruch auf die [[:Kategorie:Umgebungsmagie|Umgebung]] wirkt. Eine [[Zauber nach Agens und Reagens|Tabelle]] zeigt die Zauber sortiert nach Agens und Reagens.<br />
<br />
===Ursprung der Zauber===<br />
Die wenigsten [[Zauber]] wurden von den [[Mensch]]en selbst entwickelt, die meisten der bekannten [[Zauber]] wurden von [[Mentor]]en gelehrt, von den [[Coraniaid]] mitgebracht oder von den [[Götter]]n an ihre Diener weitergegeben. In vielen Fällen kann dieser Ursprung anhand der [[Aura]] des Zaubers erkannt werden. Manche Zauber sind sich sehr ähnlich, stammen aber aus unterschiedlichen Quellen, zum Beispiel als druidischer und als dämonischer Zauber. Es handelt sich dabei um zwei unterschiedliche Zauber, die aber aufgrund der sehr ähnlichen Wirkung als ein Zauber beschrieben werden. Folgende Quellen der [[Zauber]] können unterschieden werden:<br />
<br />
====Dämonischer Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Dämonischer Zauber|dämonischen Zauber]] wurden von den [[Arracht]] nach Midgard gebracht, die diese Form der Magie wiederum vom [[Anarch]]en erlernt haben. Sie stammen von [[Dämon]]en aus den [[Welten|nahen Chaoswelten]] und werden von dämonischen [[Mentor]]en gelehrt.<br />
<br />
====Druidischer Ursprung====<br />
Die [[Zauber]] [[:Kategorie:Druidischer Zauber|druidischen Ursprungs]] wurden ursprünglich von den [[Alfar]] und ihren Nachfahren, den [[Coraniaid]], nach Midgard gebracht und dort an die [[Mensch]]en weitergegeben. Die [[Druide]]n und [[Weiser|Weisen]] haben diese Magie in den folgenden Jahrtausenden weiter verfeinert. Die meisten dieser Zauber gehören zum [[Dweomer]].<br />
<br />
====Drachensänger====<br />
Wie auch die [[Zauber]] [[:Kategorie:Druidischer Zauber|druidischen Ursprungs]] wurden die [[:Kategorie:Zauberlied|Zauberlied]]er und Verse der [[Dichter]] und [[Barde]]n den [[Mensch]]en von den [[Coraniaid]] beigebracht. Diese hatten diese Form der Magie von einem [[Urdrachen]] erhalten, woher sich auch der Name ''Drachensänger'' ableitet. Die Lieder und Verse haben daher ihren Ursprung als [[:Kategorie:Bardischer Zauber|bardische Zauber]].<br />
<br />
====Elementarer Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Elementarer Zauber|elementaren Zauber]] wirkt ähnlich wie die [[:Kategorie:Dämonischer Zauber|dämonischen Zauber]], stammen jedoch von mächtigen [[Elementarwesen]] als [[Mentor]]. Insbesondere die Zauberer und [[Thaumaturg]]en der [[Zwerg]]e sind mit diesen Zaubersprüchen sehr verbunden, aber auch die [[Seemeister]] hatten seinerzeit viele Kontakte zu [[Luft (Element)|Luft]] und Wasser-[[Elementarwesen]]. Neuerdings bringen einige graue [[Hexer]] neue Zauber in die Welt.<br />
<br />
====Göttlicher Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Göttlicher Zauber|göttlichen Zauber]] werden von den [[Götter]]n an ihre [[Priester|Anhänger]] weitergegeben. Viele dieser [[Zauber]] dienen der Abwehr von [[Dämon]]en und anderen finsteren Kreaturen wie [[Vampir]]e. Diese Zauber können häufig an ihrer besonderen [[Aura]] erkannt werden. Die Zauber der [[Schamane]]n fallen ebenfalls in diese Kategorie.<br />
<br />
====Schwarze Magie====<br />
Die echte [[:Kategorie:Schwarzmagischer Zauber|Schwarze Magie]] geht auf die [[Dämon]]enfürsten der [[Multiversum|Ebenen der Finsternis]] zurück. Die Schwarze Magie ist in vielen Teilen Midgards geächtet, da sie ausschliesslich die Zerstörung des Lebens auf den [[Multiversum|Mittelwelten]] zum Ziel hat. Die Anwendung Schwarzer Magie ist insbesondere für [[Priester]] stark sanktioniert und führt im Normalfall zum Wegfall der Unterstützung der eigenen [[Götter|Gottheit]].<br />
<br />
Die meisten Bewohner Midgards haben keine magische Ausbildung erhalten und können daher echte schwarze Magie nicht von anderen [[Zauber]]n, die Menschen Schaden zufügen, unterscheiden. Daher ist im Volksmund "schwarze Magie" nicht unbedingt echte schwarze Magie, dennoch sollte sich ein [[Zauberer]] stets hüten als schwarze Magie angesehene Zauber auszuüben. Dies trifft insbesondere auf Länder wie [[Waeland]] zu, in denen eine grundlegende Abneigung gegen Zauberer herrscht. Zur Abgrenzung zwischen der echten schwarzen Magie wird auch der Begriff ''Graue Magie'' gebraucht.<br />
<br />
====Finstere Magie====<br />
Auch die [[:Kategorie:Finstermagischer Zauber|finstere Magie]] geht auf die [[Dämon]]enfürsten und Erzteufel aus der [[Multiversum|Ebenen der Finsternis]] zurück. Sie wird nur unter besonderen Umständen einen Sterblichen von einem finsteren [[Mentor]] gelehrt und verlangt von diesem auch ein großes persönliches Opfer, welches ihn zum [[Finstermagier]] macht. Die mit der Ausübung dieser Form der Magie verbundenen Gefahren sowie der stets drohende Verlust der [[Seele]] macht diese Art der Magie jedoch nur für sehr wenige [[Zauberer]] attraktiv.<br />
<br />
==Farben der Magie==<br />
Der [[Seemeister]] Harwelcar von [[Thalassa]] hat die Magie in Farben eingeteilt. Der Magier des Roten Turms, Ainamh ay`crionn, hat die Einteilung in Farben jedoch als Schubladendenken abgetan.<br />
<br />
; Weiß : Göttliche [[Zauber]] (Wundertaten) und Heilzauber gehören zur weißen Magie.<br />
; Schwarz : Jegliche Magie aus den [[Welten|Chaoswelten]] gehört zur schwarzen Magie.<br />
; Grau : Die [[Zauber]] des [[Grymostos]] sind grau, aber auch [[Zauber]] die sowohl zur weißen als auch schwarzen Magie gezählt werden könnten.<br />
; Grün : Grün werden die [[Zauber]] des Wachsens und Gedeihens genannt.<br />
; Blau : Die [[Zauber]] der Informations- und Illusionsmagie sowie [[:Kategorie:Elementarer Zauber|Elementarmagie]], die nicht gegen das [[Element]] Wasser gerichtet ist.<br />
; Rot : Die Kampfmagie, Magie des Zerstörens sowie [[:Kategorie:Elementarer Zauber|Elementarmagie]], die nicht gegen das [[Element]] Feuer gerichtet ist.<br />
; Gelb : Schutzmagie und Bewegungszauber gehören zur gelben Magie.<br />
<br />
==Gesellschaftliche Akzeptanz==<br />
Für die "gewöhnlichen" Menschen Midgards ist Magie etwas Unverständliches, aber auch Mächtiges, dem mit Mißtrauen begegnet wird. Die Erinnerungen an den Krieg der Magier wirken ebenfalls nicht eben vertrauensbildend. In vielen Ländern ist daher die Ausübung von Magie (außer durch Priester oder Glaubenskämpfer akzeptierter Religionen) eingeschränkt, reglementiert oder kontrolliert. Auch wo dies offiziell nicht der Fall ist, können sich Ängste oder auch anderwertige Verärgerung der Bevölkerung rasch zu Unfreundlichkeit, körperlichem Schaden oder gar Lebensgefahr für erkannte Zauberkundige hochschaukeln. Zauberkundige haben sich daher oft zu (ihrerseits mächtigen) Vereinigungen zusammengeschlossen, in den [[Küstenstaaten]] etwa dem [[Covendo Mageo de Cevereges Lidrales|Covendo Mageo]] (auch: "der Konvent").<br />
<br />
== {{QuV}} ==<br />
=== Literatur ===<br />
* [[Publikation:Das Arkanum|Das Arkanum]], Seite 8–18<br />
* [[Publikation:Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage|Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage]], Seite 120 (Die Wirkkraft des reinen Tons)<br />
* [[Publikation:Im Land des Mondjaguars|Im Land des Mondjaguars]]<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 39|Gildenbrief 39]], Seite 12<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 40|Gildenbrief 40]], Seite 8 (Zauberer in Clanngadarn)<br />
* [[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 16–19<br />
<br />
=== Einzelnachweise ===<br />
<references/><br />
=== Weblinks ===<br />
* {{MO|artikel/rollenspieltipps/010_magie-in-fantasywelt.html|Magie in einer Welt der Fantasy}}<br />
* {{MO|information/einsteiger/070_magiesystem.html|Das Magiesystem MIDGARDs}}<br />
* Offizielle Regelantwort zum {{MF|6665|räumlichen Bezugspunkt für Magie}}<br />
* [http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1451329&postcount=4 Einstellung der Bevölkerung zur Magie in den Küstenstaaten]<br />
<br />
[[Kategorie:Magie| ]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Magie&diff=56970Magie2019-04-07T18:25:58Z<p>Seamus: /* Thaumatherapie */</p>
<hr />
<div>Die [[Magie]] basiert auf der Manipulation der acht [[Essentien]] durch den [[Zauberer]], die Durchführung der Manipulation heisst [[Zaubern]]. Der [[Zauber]] basiert auf einer arkanen Formel, die aus den drei Teilen '''Prozeß''', '''Agens''' und '''Reagens''' besteht. <br />
Agens und Reagens sind jeweils eine Essentia die beschreibt woraus der Zauber seine Kraft bezieht und worauf der Zauber wirkt. Der Prozeß dagegen beschreibt die hervorgerufene Wirkung des Zaubers. <br />
<br />
Die Magie war den [[Mensch]]en Midgards unbekannt. Die [[Coraniaid]] brachten den Menschen die Magie des [[Dweomer]] und die Lieder der [[Barde]]n um Unterstützung im Kampf gegen den [[Anarch]]en zu bekommen. Die auf dem [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierende Magie wurde vom [[Anarch]]en an seine Diener weitergegeben und so in der Welt verbreitet.<br />
[[Metall]] ist für die Wirkung von Magie in den meisten Fällen hinderlich. Es gibt jedoch einige besondere Metalle, die auf die Magie eine spezielle, verstärkende oder behindernde, Wirkung haben: [[Kaltes Eisen]], [[Alchimistenmetall]], [[Aithinn]] und [[Coranacruach]].<br />
<br />
==Formen der Magie==<br />
Es sind 3 grundlegend unterschiedliche Formen der Magie bekannt:<br />
<br />
* Die chaotische auf der Manipulation des [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierende Magie der [[Magier]] und [[Hexer]]<br />
:* Die [[Thaumaturg]]ie<br />
:* Die [[Thaumatherapie]] der [[Heiler]]<br />
:* Die Beschwörungen der [[Beschwörer]]<br />
:* Die Magie der [[Trickser]]<br />
:* Die Gesänger der [[Schmiedemeister]]<br />
* Der [[Dweomer]] der [[Druide]]n und [[Weiser|Weisen]]<br />
* Die [[Zauberlied]]er und Verse der [[Barde]]n<br />
:* Die vergessene [[Namensmagie]] der [[Seemeister]]<br />
:* Die Wirkkraft des reinen Tons<br />
<br />
Die Wundertaten und [[Zaubertanz|Tänze]] der [[Derwisch]]e, [[Priester]] und [[Ordenskrieger]] werden von [[Götter]]n ermöglicht und fallen jeweils in einer der 3 Kategorien.<br />
<br />
===Magie===<br />
Die Magie der [[Magier]] und [[Hexer]] basiert auf der Manipulation des magischen Flusses sowie des Gleichgewichts zwischen den [[Essentien]] [[Magan (Urstoff)|Magan]] und [[Metall (Urstoff)|Metall]], also zwischen [[Chaos]] und [[Ordnung]]. <br />
Diese Form der Magie wird von den [[Druide]]n kritisiert, da sie das Gleichgewicht zwischen den Kräften dauerhaft empfindlich stört. Auch die [[Priester]] sehen diese Magie als nicht von den [[Götter]]n sanktioniert an.<br />
<br />
===Wundertaten===<br />
[[Priester]], [[Schamane]]n und [[Ordenskrieger]] können als Diener ihrer [[Götter]] und übernatürlichen Wesen ihre Grundzauber als Wundertat wirken. Dabei wird der Zauber nicht direkt vom Zauberer selbst gewirkt, sondern von der [[Götter|Gottheit]] des Gläubigen. Der Zauberer bittet seinen Gott um die Wundertat, die dieser vollbringt. Diese Zauber benötigen daher auch kein [[Zaubermaterialien|Zaubermaterial]]. Eine Sonderform der Wundertaten sind die ''Chaoswunder'', die von den [[Priester#Priester_Chaos_und_Finsternis|Dienern der Götter des Chaos]] gewirkt werden.<br />
<br />
Befindet sich der Zauberer auf einer [[Welt]] auf der seine [[Götter|Gottheit]] keinen oder nur geringen Einfluss hat, so fällt es ihm schwerer die Wundertat zu erbitten. Da die Magie nicht vom Zauberer selbst gewirkt wird, stört eine [[Rüstung]] aus Metall den Zaubervorgang und Fluss der magischen Energien nicht. An der [[Götter|Gottheit]] geweihten Orten wie einem Tempel kann der Gläubige die Wundertat sogar ohne Kraftanstrengung wirken.<br />
<br />
===[[Dweomer]]===<br />
Im Gegensatz zur auf der Manipulation des [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierenden Zauberei der [[Magier]] und [[Thaumaturg]]en basiert das [[Dweomer]] auf den Kräften des [[Leben]]s und lässt das Gleichgewicht zwischen [[Ordnung]] und [[Chaos]] unberührt. Die Magie der [[Druide]]n, der [[Weiser|Weisen]] und der [[Tiermeister]] basiert vor auf [[Dweomer]], auch [[Hexer]] können Dweomerzauber ergänzend einsetzen. [[Magier]] hingegen beschäftigen sich nicht mit Dweomer, weil er nicht mit ihrer wissenschaftlichen Sicht auf die Magie konform geht. Eine Sonderform der Dweomerzauberei ist der Einsatz des ''Wilden Dweomer'', auch Crom-Cruach genannt, der von Dunklen Druiden praktiziert wird.<br />
<br />
===Thaumaturgie===<br />
Die Kunst der Thaumaturgie ist es, Magie in Gegenstände zu binden. Sie wird in erster Linie von [[Thaumaturg]]en ausgeübt, aber auch andere [[Zauberer]] sind begrenzt in der Lage damit umzugehen. In der Thaumaturgie wird magische Energie in einem Gegenstand gespeichert und durch ein Schlüsselwort, ein Ritual oder eine Geste freigesetzt. Die folgenden Arten thaumaturgischer Werke sind bekannt:<br />
<br />
==== [[Runenstab|Runenstäbe]] ====<br />
Der '''Runenstab''' ist eine Form der [[Thaumaturg|thaumaturgischen]] Zauberei. Der Thaumaturg schnitzt als Vorbereitung eine Rune in einen Holz- oder Knochenstab. Dieser vorbereitete Runenstab kann dann vom Thaumaturgen getragen und später eingesetzt werden.<br />
<br />
==== [[Schmiedemeister|Schmiedegesänge]] ====<br />
Die moravischen [[Schmiedemeister]] haben eine eigenen Weg gefunden Gegenstände zu verzaubern: den [[Schmiedemeister|Schmiedegesang]]. Mit ihren Schmiedegesängen können sie Metallwaffen und Rüstungen besondere Eigenschaften geben.<ref>[[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 81f</ref><br />
<br />
==== [[Thaumagramm]]e ====<br />
Ein '''Thaumagramm''' wird normalerweise genutzt, um einen festen Ort dauerhaft magisch zu schützen. Es entsteht durch die Verknüpfung von [[Großes Siegel|Großen Siegeln]] und [[Zauberletter]]n.<br />
<br />
==== [[Thaumatherapie]] ====<br />
Die Thaumatherapie ist eine Art der thaumaturgischen Magie, die von [[Heiler]]n angewandt wird und einfache Wundheilung mit Magie kombiniert. Sie ist auch von [[Weiser|Weisen]] erlernbar. Im Gegensatz zu Dweomerzaubern und Wundertaten, die ebenfalls magische Heilung ermöglichen, ist diese Heilmagie nicht an ein bestimmtes Weltbild gebunden.<br />
<br />
==== [[Vigilsignien]] ====<br />
Eine Vigilsignie ist eine [[Thaumaturg|thaumaturgische]] Zeichnung, die verwendet wird, um eine magische Schutzvorrichtung zu erzeugen. Die Signie wird dafür an einem Gegenstand oder einem Ort angebracht und löst aus, sobald bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind. Danach verschwindet sie.<br />
<br />
==== [[Zaubersalz]]e ====<br />
Die [[Zaubersalz]]e wurden ursprünglich von Thaumaturgen der Gnomen entwickelt, unter Anleitung der [[Arracht]]. Der [[Zauberer]] muss das Zaubersalz, wie bei einem Gestenzauber, in das Ziel, also den Ort, den Gegenstand oder die Person, [[Werfen|befördern]] und kann später, wie bei einem Geisteszauber, die Wirkung des Zaubersalzes durch Konzentration aktivieren. Mit Zaubersalzen ist es möglich, kleine magische Effekte vorzubereiten und dann auf Distanz auszulösen.<br />
<br />
==== [[Zauberrune]]n ====<br />
Die [[Zauberrune]]n sind eine Besonderheit der [[Runenmeister]] und [[Runenschneider]] der Zwerge und der Waelinger. Diese [[Thaumaturg|Thaumaturgen]] und [[Ordenskrieger]] im Dienst einer der zwergischen oder waelischen [[Götter]] schneiden magische [[Fuþark]]-Runen in Gegenstände und können so für eine kurze Zeitdauer eine magische Eigenschaft hervorrufen.<br />
<br />
==== [[Zaubersiegel]] ====<br />
Das Zaubersiegel ist die klassische Form der Thaumaturgen-Zauberei. Der Thaumaturg zeichnet ein Siegel auf eine zu verzauberende Person oder einen zu verzaubernden Gegenstand und löst das Siegel bei Bedarf aus.<br />
<br />
===Zauberwerkstatt===<br />
Die [[Zauberwerkstatt]] ist der Aspekt der Magie auf Midgard, die sich mit der Erschaffung von magischen Artefakten und magischem Material (wie Heiltrünken) befasst. Sie ist eng verwandt mit der Thaumaturgie, kann aber auch von anderen Zauberern angewandt werden. Typische Produkte der Zauberwerkstatt sind:<br />
* [[Artefakte]]<br />
* [[Amulett]]e<br />
* [[Talisman]]e<br />
* [[Spruchrolle]]n<br />
* [[Spruchrolle|Zauberblätter]]<br />
* Magische [[Bücher]]<br />
* Zaubertrünke<br />
<br />
=== Zauberlieder ===<br />
[[Bild:Note.png||right|Eine Achtelnote]]<br />
Die [[Barde]]n, Skalden und Dichter verfügen über eine eigene Art der Magie. Durch ihre [[Zauberlied]]er und Verse versetzen sie die harmonischen Muster der Welt in Schwingungen. Diese Wechselwirkung zwischen dem Barden und dem Muster, welches auch Weltenlied genannt wird, erzeugt den magischen Effekt. Das Weltenlied durchdringt das gesamte [[Empyrëum]]. Diese Form der Magie wurde den [[Mensch]]en und [[Coraniaid]] von einem [[Urdrachen]] gelehrt, der im Kampf gegen den [[Anarch]]en vor dem ersten [[Kataklysmus]] zur Hilfe kam. <br />
<br />
Die [[Barde]]n in [[Vesternesse]] verwenden magische Instrumente für ihre Zauberlieder, in [[KanThaiPan]] genügt den Dichtern die Kraft des [[Reine Motiv|Reinen Motivs]]. Zauberlieder wirken über die [[Anima]], welche mit dem [[Hören]] eng verbunden ist, und den [[Astralleib]] auf das Opfer, welches Zauberlied akustisch wahrnehmen muss um verzaubert werden zu können.<br />
<br />
Die Wirkkraft des reinen Tons der Musikmeister in [[KanThaiPan]] ist mit den Zauberliedern sehr eng verwandt. Die KanThai kennen 5 Urtöne, die in der [[Essentien|Elementarlehre]] der KanThai jeweils einem [[Element]], einer Farbe und einer Himmelsrichtung zugeordnet sind. In der Wirkkraft des reinen Tons ist die Wirkung der Urtöne so stark, das nur ein einziger Urton genügt, um die magische Wirkung zu erzeugen.<br />
<br />
Da sehr viele Zauberlieder als [[Wirkungsziel]] den Geist haben, sind [[Untote]] mangels [[Anima]] und [[Astralleib]] immun gegen diese Zauberlieder.<br />
<br />
===[[Namensmagie]]===<br />
Die [[Namensmagie]] der [[Seemeister]] ist heute vergessen.<br />
Im wesentlichen basiert sie, ähnliche wie die Lieder der [[Barde]]n, auf den [[Wahrer Name|wahren Namen]] der Dinge und Wesen, die verzaubert werden.<br />
<br />
===Beschwörungen===<br />
Die [[Beschwörer]] öffnen im [[Multiversum]] die Barrieren zwischen den [[Welten]] und ermöglichen übernatürlichen Wesen den Zugang zu Midgard. Es kann sich, je nach Spezialisierung des [[Beschwörer]]s, dabei um [[Elementarwesen]] oder [[Dämon]]en handeln. Seit dem [[Krieg der Magier]] ist diese Form der Magie in den meisten Ländern Midgards geächtet oder zumindest in Verruf. [[Beschwörer]] geben sich daher oft als [[Magier]] aus oder tarnen sich anderweitig. Lediglich in [[Aran]] gibt es heute noch die angesehenen [[Feuermagier]], im Norden [[Nahuatlan]]s die [[Erdmeister]] von [[Ixtamactan]]. <br />
Auch die [[:Kategorie:Nekromantie|Nekromantie]], die Kunst Tote und [[Geist]]er zu beschwören, gehört zu den Beschwörungen.<br />
<br />
===Die Magie der Trickser===<br />
Die [[Trickser]] in [[Nahuatlan]] haben keine formelle Ausbildung in Zauberei und Magie genossen, stattdessen bahnt sich die Magie ihren Weg bei diesen Personen mit ausserordentlich hohem [[Zaubertalent]] von selbst an die Oberfläche. Die Trickser entdecken ihre [[:Kategorie:Tricksermagie|eigenen Zauber]] zufällig wenn sie einen magischen Effekt beobachten und ihn selbst hervorrufen wollen. Diese Form der Magie kann nicht gelehrt werden und geht auch verloren wenn sich die Person systematisch mit Magie befasst. Die Trickser haben einen direkten Zugang zur Quelle der Magie, daher haben ihre Zauber auch immer das [[Magan]] als Agens. Trotz ihrer Affinität zum Magan können sie die Energie der [[Kraftlinie]]n nutzen.<br />
<br />
===Traumzauber===<br />
Manche Zauberer der [[Abaori]] in [[Buluga]] können ihre Zauber auch während des Schlafens auf eine Zielperson, die ebenfalls schlafen muss, wirken.<ref>[[Publikation:Heißes Land Buluga|Heißes Land Buluga]], Seite 67</ref> Unter Verwendung der sogenannten Traumpfade ([[Kraftlinie]]en) kann die [[Reichweite]] eines [[:Kategorie:Traumzauber|Traumzauber]]s sogar deutlich erhöht werden.<br />
<br />
==Die arkane Formel==<br />
===Die Zaubermethode===<br />
Jeder [[Zauber]] wird auf eine von vier möglichen Methoden gewirkt. Es gibt [[:Kategorie:Gedankenzauber|Gedankenzauber]], [[:Kategorie:Wortzauber|Wortzauber]] und [[:Kategorie:Gestenzauber|Gestenzauber]]. Für einen Gedankenzauber muss der Zauberer lediglich in der Lage sein sich ausreichend konzentrieren zu können. Für einen Wortzauber ist es notwendig, dass er ungehindert sprechen kann. Für einen Gestenzauber bedarf der Zauberer beide Hände und muss seine Arme frei bewegen können. Für jede der drei Methoden ist es unbedingt notwendig, dass der Zauberer ausreichend [[Ausdauerpunkte|erholt]] ist. Beim Wirken eines [[:Kategorie:Materieller Zauber|materiellen Zaubers]] kommt noch der Verbrauch von [[Zaubermaterialien]] hinzu, die sich in den meisten Fällen beim einem [[Kritischer Fehler|Kritischen Fehler]] beim Zaubern komplett verbrauchen, manchmal generell. In [[Clanngadarn]] gilt die Macht des gesprochenen Wortes besonders viel, daher zaubern Zauberer aus Clanngadarn alle Gedankenzauber als Wortzauber.<br />
<br />
Alternativ können die Zauber auch im Rahmen der Thaumaturgie durch ein Artefakt gewirkt werden. [[Thaumaturg]]en können den Zauber durch ein magisches Siegel oder einen [[Runenstab]] wirken. Der Thaumaturg bereitet das Artefakt in seinem Labor vor und muss den Zauber zum gewünschten Zeitpunkt nur noch auslösen.<br />
<br />
Für die meisten Zauber muss der Zauberer zumindest sehen können was er verzaubern möchte, in einigen Fällen ist sogar eine Berührung notwendig. Lediglich wenn der Zauberer sich selbst verzaubern möchte ist die nicht notwendig. Nicht jeder Zauber lässt sich gegen jedes Wesen oder jeden Gegenstand einsetzen; jedes Wesen ist gegen bestimmte Zauber [[Magische Immunität|immun]]. Interessanterweise spielt bei einigen Zaubern der [[Mond]] eine wichtige Rolle. Personen und Gegenstände können nicht mit gleichen oder ähnlichen Zaubern mehrfach verzaubert werden. So ist es nicht möglich einer Person ein zweites [[Zauber:Geas|Geas]] aufzuerlegen oder doppelt zu [[Zauber:Beschleunigen|Beschleunigen]]. Ein [[Zauberduell]] entscheidet welcher Zauber sich durchsetzt. Eine Ausnahme bildet der Zauber [[Zauber:Göttlicher Schutz vor Magie|Göttlicher Schutz vor Magie]], der mehrfach auf die gleiche Person angewendet werden kann um vor den unterschiedlichen Arten der Magie zu schützen, das [[Zauber:Spruch intensivieren|Spruch intensivieren]] um die Wirkung eines Zaubers zu verstärken, sowie der [[Zauber:Geistesschlüssel|Geistesschlüssel]] um die Länge der Anweisung zu erhöhen.<br />
<br />
===Die Spruchstufen===<br />
Die [[Stufe]] eines Zaubers beschreibt die Mächtigkeit des Spruches. Es gibt Zauber der Stufen 1 bis 12.<br />
<br />
===Die eigentliche Formel===<br />
{| border="2" cellspacing="0" cellpadding="4" rules="all" style="margin:0em 0em 0em 2em; border:solid 1px #AAAAAA; border-collapse:collapse; background-color:#F9F9F9; font-size:95%; empty-cells:show; float:right;" <br />
| align="center" | '''Prozesse'''<br />
|-<br />
| align="center" | [[:Kategorie:Prozess Beherrschen|Beherrschen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Erkennen|Erkennen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Verändern|Verändern]]<br>[[:Kategorie:Prozess Zerstören|Zerstören]]<br>[[:Kategorie:Prozess Bewegen|Bewegen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Erschaffen|Erschaffen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Verwandeln |Verwandeln ]]<br />
|}<br />
Jeder Zauber, auch die des [[Dweomer]] und Wundertaten der [[Priester]], werden nach einem arkanen Schema gewirkt. Der '''[[:Kategorie:Prozess|Prozess]]''' beschreibt, welche Art der Wirkung der Zauber hervorrufen soll. Das '''[[:Kategorie:Agens|Agens]]''' beschreibt welches [[Essentien|Essentia]] wirkt, während das '''[[:Kategorie:Reagens|Reagens]]''' das manipulierte [[Essentien|Essentia]] darstellt. In jeder [[Zauber]]formel wird die arkane Formel aus diesen drei Bestandteilen beschrieben.<br />
<br />
{{Arkane Formel|Verändern|Magan|Erde}}: ''"[[Magan (Urstoff)|Magan]] verändert [[Erde (Element)|Erde]]"''<br />
<br />
Die [[Zauberdauer]] des Zaubers gibt an, wie lange der Zauberer braucht, um den Zauber zu wirken während die [[Wirkungsdauer]] beschreibt, wie lange der durch den Zauber hevorgerufene Effekt oder die Verzauberung andauert. Die [[Reichweite]] des Zaubers besagt, wie weit das Ziel des Spruches vom Zauberer höchstens entfernt sein kann. Der [[Wirkungsbereich]] besagt ob ein Objekt, eine Fläche, ob eine oder mehrere Wesen betroffen sein können. Dagegen beschreibt das [[Wirkungsziel]], ob der [[:Kategorie:Geistesmagie|Geist]] eines Wesens verzaubert wird, der [[:Kategorie:Körpermagie|Körper]] eines Wesens oder ob der Spruch auf die [[:Kategorie:Umgebungsmagie|Umgebung]] wirkt. Eine [[Zauber nach Agens und Reagens|Tabelle]] zeigt die Zauber sortiert nach Agens und Reagens.<br />
<br />
===Ursprung der Zauber===<br />
Die wenigsten [[Zauber]] wurden von den [[Mensch]]en selbst entwickelt, die meisten der bekannten [[Zauber]] wurden von [[Mentor]]en gelehrt, von den [[Coraniaid]] mitgebracht oder von den [[Götter]]n an ihre Diener weitergegeben. In vielen Fällen kann dieser Ursprung anhand der [[Aura]] des Zaubers erkannt werden. Manche Zauber sind sich sehr ähnlich, stammen aber aus unterschiedlichen Quellen, zum Beispiel als druidischer und als dämonischer Zauber. Es handelt sich dabei um zwei unterschiedliche Zauber, die aber aufgrund der sehr ähnlichen Wirkung als ein Zauber beschrieben werden. Folgende Quellen der [[Zauber]] können unterschieden werden:<br />
<br />
====Dämonischer Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Dämonischer Zauber|dämonischen Zauber]] wurden von den [[Arracht]] nach Midgard gebracht, die diese Form der Magie wiederum vom [[Anarch]]en erlernt haben. Sie stammen von [[Dämon]]en aus den [[Welten|nahen Chaoswelten]] und werden von dämonischen [[Mentor]]en gelehrt.<br />
<br />
====Druidischer Ursprung====<br />
Die [[Zauber]] [[:Kategorie:Druidischer Zauber|druidischen Ursprungs]] wurden ursprünglich von den [[Alfar]] und ihren Nachfahren, den [[Coraniaid]], nach Midgard gebracht und dort an die [[Mensch]]en weitergegeben. Die [[Druide]]n und [[Weiser|Weisen]] haben diese Magie in den folgenden Jahrtausenden weiter verfeinert. Die meisten dieser Zauber gehören zum [[Dweomer]].<br />
<br />
====Drachensänger====<br />
Wie auch die [[Zauber]] [[:Kategorie:Druidischer Zauber|druidischen Ursprungs]] wurden die [[:Kategorie:Zauberlied|Zauberlied]]er und Verse der [[Dichter]] und [[Barde]]n den [[Mensch]]en von den [[Coraniaid]] beigebracht. Diese hatten diese Form der Magie von einem [[Urdrachen]] erhalten, woher sich auch der Name ''Drachensänger'' ableitet. Die Lieder und Verse haben daher ihren Ursprung als [[:Kategorie:Bardischer Zauber|bardische Zauber]].<br />
<br />
====Elementarer Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Elementarer Zauber|elementaren Zauber]] wirkt ähnlich wie die [[:Kategorie:Dämonischer Zauber|dämonischen Zauber]], stammen jedoch von mächtigen [[Elementarwesen]] als [[Mentor]]. Insbesondere die Zauberer und [[Thaumaturg]]en der [[Zwerg]]e sind mit diesen Zaubersprüchen sehr verbunden, aber auch die [[Seemeister]] hatten seinerzeit viele Kontakte zu [[Luft (Element)|Luft]] und Wasser-[[Elementarwesen]]. Neuerdings bringen einige graue [[Hexer]] neue Zauber in die Welt.<br />
<br />
====Göttlicher Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Göttlicher Zauber|göttlichen Zauber]] werden von den [[Götter]]n an ihre [[Priester|Anhänger]] weitergegeben. Viele dieser [[Zauber]] dienen der Abwehr von [[Dämon]]en und anderen finsteren Kreaturen wie [[Vampir]]e. Diese Zauber können häufig an ihrer besonderen [[Aura]] erkannt werden. Die Zauber der [[Schamane]]n fallen ebenfalls in diese Kategorie.<br />
<br />
====Schwarze Magie====<br />
Die echte [[:Kategorie:Schwarzmagischer Zauber|Schwarze Magie]] geht auf die [[Dämon]]enfürsten der [[Multiversum|Ebenen der Finsternis]] zurück. Die Schwarze Magie ist in vielen Teilen Midgards geächtet, da sie ausschliesslich die Zerstörung des Lebens auf den [[Multiversum|Mittelwelten]] zum Ziel hat. Die Anwendung Schwarzer Magie ist insbesondere für [[Priester]] stark sanktioniert und führt im Normalfall zum Wegfall der Unterstützung der eigenen [[Götter|Gottheit]].<br />
<br />
Die meisten Bewohner Midgards haben keine magische Ausbildung erhalten und können daher echte schwarze Magie nicht von anderen [[Zauber]]n, die Menschen Schaden zufügen, unterscheiden. Daher ist im Volksmund "schwarze Magie" nicht unbedingt echte schwarze Magie, dennoch sollte sich ein [[Zauberer]] stets hüten als schwarze Magie angesehene Zauber auszuüben. Dies trifft insbesondere auf Länder wie [[Waeland]] zu, in denen eine grundlegende Abneigung gegen Zauberer herrscht. Zur Abgrenzung zwischen der echten schwarzen Magie wird auch der Begriff ''Graue Magie'' gebraucht.<br />
<br />
====Finstere Magie====<br />
Auch die [[:Kategorie:Finstermagischer Zauber|finstere Magie]] geht auf die [[Dämon]]enfürsten und Erzteufel aus der [[Multiversum|Ebenen der Finsternis]] zurück. Sie wird nur unter besonderen Umständen einen Sterblichen von einem finsteren [[Mentor]] gelehrt und verlangt von diesem auch ein großes persönliches Opfer, welches ihn zum [[Finstermagier]] macht. Die mit der Ausübung dieser Form der Magie verbundenen Gefahren sowie der stets drohende Verlust der [[Seele]] macht diese Art der Magie jedoch nur für sehr wenige [[Zauberer]] attraktiv.<br />
<br />
==Farben der Magie==<br />
Der [[Seemeister]] Harwelcar von [[Thalassa]] hat die Magie in Farben eingeteilt. Der Magier des Roten Turms, Ainamh ay`crionn, hat die Einteilung in Farben jedoch als Schubladendenken abgetan.<br />
<br />
; Weiß : Göttliche [[Zauber]] (Wundertaten) und Heilzauber gehören zur weißen Magie.<br />
; Schwarz : Jegliche Magie aus den [[Welten|Chaoswelten]] gehört zur schwarzen Magie.<br />
; Grau : Die [[Zauber]] des [[Grymostos]] sind grau, aber auch [[Zauber]] die sowohl zur weißen als auch schwarzen Magie gezählt werden könnten.<br />
; Grün : Grün werden die [[Zauber]] des Wachsens und Gedeihens genannt.<br />
; Blau : Die [[Zauber]] der Informations- und Illusionsmagie sowie [[:Kategorie:Elementarer Zauber|Elementarmagie]], die nicht gegen das [[Element]] Wasser gerichtet ist.<br />
; Rot : Die Kampfmagie, Magie des Zerstörens sowie [[:Kategorie:Elementarer Zauber|Elementarmagie]], die nicht gegen das [[Element]] Feuer gerichtet ist.<br />
; Gelb : Schutzmagie und Bewegungszauber gehören zur gelben Magie.<br />
<br />
==Gesellschaftliche Akzeptanz==<br />
Für die "gewöhnlichen" Menschen Midgards ist Magie etwas Unverständliches, aber auch Mächtiges, dem mit Mißtrauen begegnet wird. Die Erinnerungen an den Krieg der Magier wirken ebenfalls nicht eben vertrauensbildend. In vielen Ländern ist daher die Ausübung von Magie (außer durch Priester oder Glaubenskämpfer akzeptierter Religionen) eingeschränkt, reglementiert oder kontrolliert. Auch wo dies offiziell nicht der Fall ist, können sich Ängste oder auch anderwertige Verärgerung der Bevölkerung rasch zu Unfreundlichkeit, körperlichem Schaden oder gar Lebensgefahr für erkannte Zauberkundige hochschaukeln. Zauberkundige haben sich daher oft zu (ihrerseits mächtigen) Vereinigungen zusammengeschlossen, in den [[Küstenstaaten]] etwa dem [[Covendo Mageo de Cevereges Lidrales|Covendo Mageo]] (auch: "der Konvent").<br />
<br />
== {{QuV}} ==<br />
=== Literatur ===<br />
* [[Publikation:Das Arkanum|Das Arkanum]], Seite 8–18<br />
* [[Publikation:Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage|Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage]], Seite 120 (Die Wirkkraft des reinen Tons)<br />
* [[Publikation:Im Land des Mondjaguars|Im Land des Mondjaguars]]<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 39|Gildenbrief 39]], Seite 12<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 40|Gildenbrief 40]], Seite 8 (Zauberer in Clanngadarn)<br />
* [[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 16–19<br />
<br />
=== Einzelnachweise ===<br />
<references/><br />
=== Weblinks ===<br />
* {{MO|artikel/rollenspieltipps/010_magie-in-fantasywelt.html|Magie in einer Welt der Fantasy}}<br />
* {{MO|information/einsteiger/070_magiesystem.html|Das Magiesystem MIDGARDs}}<br />
* Offizielle Regelantwort zum {{MF|6665|räumlichen Bezugspunkt für Magie}}<br />
* [http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1451329&postcount=4 Einstellung der Bevölkerung zur Magie in den Küstenstaaten]<br />
<br />
[[Kategorie:Magie| ]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Magie&diff=56969Magie2019-04-07T18:25:33Z<p>Seamus: /* Thaumatherapie */</p>
<hr />
<div>Die [[Magie]] basiert auf der Manipulation der acht [[Essentien]] durch den [[Zauberer]], die Durchführung der Manipulation heisst [[Zaubern]]. Der [[Zauber]] basiert auf einer arkanen Formel, die aus den drei Teilen '''Prozeß''', '''Agens''' und '''Reagens''' besteht. <br />
Agens und Reagens sind jeweils eine Essentia die beschreibt woraus der Zauber seine Kraft bezieht und worauf der Zauber wirkt. Der Prozeß dagegen beschreibt die hervorgerufene Wirkung des Zaubers. <br />
<br />
Die Magie war den [[Mensch]]en Midgards unbekannt. Die [[Coraniaid]] brachten den Menschen die Magie des [[Dweomer]] und die Lieder der [[Barde]]n um Unterstützung im Kampf gegen den [[Anarch]]en zu bekommen. Die auf dem [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierende Magie wurde vom [[Anarch]]en an seine Diener weitergegeben und so in der Welt verbreitet.<br />
[[Metall]] ist für die Wirkung von Magie in den meisten Fällen hinderlich. Es gibt jedoch einige besondere Metalle, die auf die Magie eine spezielle, verstärkende oder behindernde, Wirkung haben: [[Kaltes Eisen]], [[Alchimistenmetall]], [[Aithinn]] und [[Coranacruach]].<br />
<br />
==Formen der Magie==<br />
Es sind 3 grundlegend unterschiedliche Formen der Magie bekannt:<br />
<br />
* Die chaotische auf der Manipulation des [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierende Magie der [[Magier]] und [[Hexer]]<br />
:* Die [[Thaumaturg]]ie<br />
:* Die [[Thaumatherapie]] der [[Heiler]]<br />
:* Die Beschwörungen der [[Beschwörer]]<br />
:* Die Magie der [[Trickser]]<br />
:* Die Gesänger der [[Schmiedemeister]]<br />
* Der [[Dweomer]] der [[Druide]]n und [[Weiser|Weisen]]<br />
* Die [[Zauberlied]]er und Verse der [[Barde]]n<br />
:* Die vergessene [[Namensmagie]] der [[Seemeister]]<br />
:* Die Wirkkraft des reinen Tons<br />
<br />
Die Wundertaten und [[Zaubertanz|Tänze]] der [[Derwisch]]e, [[Priester]] und [[Ordenskrieger]] werden von [[Götter]]n ermöglicht und fallen jeweils in einer der 3 Kategorien.<br />
<br />
===Magie===<br />
Die Magie der [[Magier]] und [[Hexer]] basiert auf der Manipulation des magischen Flusses sowie des Gleichgewichts zwischen den [[Essentien]] [[Magan (Urstoff)|Magan]] und [[Metall (Urstoff)|Metall]], also zwischen [[Chaos]] und [[Ordnung]]. <br />
Diese Form der Magie wird von den [[Druide]]n kritisiert, da sie das Gleichgewicht zwischen den Kräften dauerhaft empfindlich stört. Auch die [[Priester]] sehen diese Magie als nicht von den [[Götter]]n sanktioniert an.<br />
<br />
===Wundertaten===<br />
[[Priester]], [[Schamane]]n und [[Ordenskrieger]] können als Diener ihrer [[Götter]] und übernatürlichen Wesen ihre Grundzauber als Wundertat wirken. Dabei wird der Zauber nicht direkt vom Zauberer selbst gewirkt, sondern von der [[Götter|Gottheit]] des Gläubigen. Der Zauberer bittet seinen Gott um die Wundertat, die dieser vollbringt. Diese Zauber benötigen daher auch kein [[Zaubermaterialien|Zaubermaterial]]. Eine Sonderform der Wundertaten sind die ''Chaoswunder'', die von den [[Priester#Priester_Chaos_und_Finsternis|Dienern der Götter des Chaos]] gewirkt werden.<br />
<br />
Befindet sich der Zauberer auf einer [[Welt]] auf der seine [[Götter|Gottheit]] keinen oder nur geringen Einfluss hat, so fällt es ihm schwerer die Wundertat zu erbitten. Da die Magie nicht vom Zauberer selbst gewirkt wird, stört eine [[Rüstung]] aus Metall den Zaubervorgang und Fluss der magischen Energien nicht. An der [[Götter|Gottheit]] geweihten Orten wie einem Tempel kann der Gläubige die Wundertat sogar ohne Kraftanstrengung wirken.<br />
<br />
===[[Dweomer]]===<br />
Im Gegensatz zur auf der Manipulation des [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierenden Zauberei der [[Magier]] und [[Thaumaturg]]en basiert das [[Dweomer]] auf den Kräften des [[Leben]]s und lässt das Gleichgewicht zwischen [[Ordnung]] und [[Chaos]] unberührt. Die Magie der [[Druide]]n, der [[Weiser|Weisen]] und der [[Tiermeister]] basiert vor auf [[Dweomer]], auch [[Hexer]] können Dweomerzauber ergänzend einsetzen. [[Magier]] hingegen beschäftigen sich nicht mit Dweomer, weil er nicht mit ihrer wissenschaftlichen Sicht auf die Magie konform geht. Eine Sonderform der Dweomerzauberei ist der Einsatz des ''Wilden Dweomer'', auch Crom-Cruach genannt, der von Dunklen Druiden praktiziert wird.<br />
<br />
===Thaumaturgie===<br />
Die Kunst der Thaumaturgie ist es, Magie in Gegenstände zu binden. Sie wird in erster Linie von [[Thaumaturg]]en ausgeübt, aber auch andere [[Zauberer]] sind begrenzt in der Lage damit umzugehen. In der Thaumaturgie wird magische Energie in einem Gegenstand gespeichert und durch ein Schlüsselwort, ein Ritual oder eine Geste freigesetzt. Die folgenden Arten thaumaturgischer Werke sind bekannt:<br />
<br />
==== [[Runenstab|Runenstäbe]] ====<br />
Der '''Runenstab''' ist eine Form der [[Thaumaturg|thaumaturgischen]] Zauberei. Der Thaumaturg schnitzt als Vorbereitung eine Rune in einen Holz- oder Knochenstab. Dieser vorbereitete Runenstab kann dann vom Thaumaturgen getragen und später eingesetzt werden.<br />
<br />
==== [[Schmiedemeister|Schmiedegesänge]] ====<br />
Die moravischen [[Schmiedemeister]] haben eine eigenen Weg gefunden Gegenstände zu verzaubern: den [[Schmiedemeister|Schmiedegesang]]. Mit ihren Schmiedegesängen können sie Metallwaffen und Rüstungen besondere Eigenschaften geben.<ref>[[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 81f</ref><br />
<br />
==== [[Thaumagramm]]e ====<br />
Ein '''Thaumagramm''' wird normalerweise genutzt, um einen festen Ort dauerhaft magisch zu schützen. Es entsteht durch die Verknüpfung von [[Großes Siegel|Großen Siegeln]] und [[Zauberletter]]n.<br />
<br />
==== [[Thaumatherapie]] ====<br />
Die Thaumatherapie ist eine Art der thaumaturgischen Magie, die von [[Heiler]]n angewandt wird und einfache Wundheilung mit Magie kombiniert. Sie ist auch von [[Weise]]n erlernbar. Im Gegensatz zu Dweomerzaubern und Wundertaten, die ebenfalls magische Heilung ermöglichen, ist diese Heilmagie nicht an ein bestimmtes Weltbild gebunden.<br />
<br />
==== [[Vigilsignien]] ====<br />
Eine Vigilsignie ist eine [[Thaumaturg|thaumaturgische]] Zeichnung, die verwendet wird, um eine magische Schutzvorrichtung zu erzeugen. Die Signie wird dafür an einem Gegenstand oder einem Ort angebracht und löst aus, sobald bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind. Danach verschwindet sie.<br />
<br />
==== [[Zaubersalz]]e ====<br />
Die [[Zaubersalz]]e wurden ursprünglich von Thaumaturgen der Gnomen entwickelt, unter Anleitung der [[Arracht]]. Der [[Zauberer]] muss das Zaubersalz, wie bei einem Gestenzauber, in das Ziel, also den Ort, den Gegenstand oder die Person, [[Werfen|befördern]] und kann später, wie bei einem Geisteszauber, die Wirkung des Zaubersalzes durch Konzentration aktivieren. Mit Zaubersalzen ist es möglich, kleine magische Effekte vorzubereiten und dann auf Distanz auszulösen.<br />
<br />
==== [[Zauberrune]]n ====<br />
Die [[Zauberrune]]n sind eine Besonderheit der [[Runenmeister]] und [[Runenschneider]] der Zwerge und der Waelinger. Diese [[Thaumaturg|Thaumaturgen]] und [[Ordenskrieger]] im Dienst einer der zwergischen oder waelischen [[Götter]] schneiden magische [[Fuþark]]-Runen in Gegenstände und können so für eine kurze Zeitdauer eine magische Eigenschaft hervorrufen.<br />
<br />
==== [[Zaubersiegel]] ====<br />
Das Zaubersiegel ist die klassische Form der Thaumaturgen-Zauberei. Der Thaumaturg zeichnet ein Siegel auf eine zu verzauberende Person oder einen zu verzaubernden Gegenstand und löst das Siegel bei Bedarf aus.<br />
<br />
===Zauberwerkstatt===<br />
Die [[Zauberwerkstatt]] ist der Aspekt der Magie auf Midgard, die sich mit der Erschaffung von magischen Artefakten und magischem Material (wie Heiltrünken) befasst. Sie ist eng verwandt mit der Thaumaturgie, kann aber auch von anderen Zauberern angewandt werden. Typische Produkte der Zauberwerkstatt sind:<br />
* [[Artefakte]]<br />
* [[Amulett]]e<br />
* [[Talisman]]e<br />
* [[Spruchrolle]]n<br />
* [[Spruchrolle|Zauberblätter]]<br />
* Magische [[Bücher]]<br />
* Zaubertrünke<br />
<br />
=== Zauberlieder ===<br />
[[Bild:Note.png||right|Eine Achtelnote]]<br />
Die [[Barde]]n, Skalden und Dichter verfügen über eine eigene Art der Magie. Durch ihre [[Zauberlied]]er und Verse versetzen sie die harmonischen Muster der Welt in Schwingungen. Diese Wechselwirkung zwischen dem Barden und dem Muster, welches auch Weltenlied genannt wird, erzeugt den magischen Effekt. Das Weltenlied durchdringt das gesamte [[Empyrëum]]. Diese Form der Magie wurde den [[Mensch]]en und [[Coraniaid]] von einem [[Urdrachen]] gelehrt, der im Kampf gegen den [[Anarch]]en vor dem ersten [[Kataklysmus]] zur Hilfe kam. <br />
<br />
Die [[Barde]]n in [[Vesternesse]] verwenden magische Instrumente für ihre Zauberlieder, in [[KanThaiPan]] genügt den Dichtern die Kraft des [[Reine Motiv|Reinen Motivs]]. Zauberlieder wirken über die [[Anima]], welche mit dem [[Hören]] eng verbunden ist, und den [[Astralleib]] auf das Opfer, welches Zauberlied akustisch wahrnehmen muss um verzaubert werden zu können.<br />
<br />
Die Wirkkraft des reinen Tons der Musikmeister in [[KanThaiPan]] ist mit den Zauberliedern sehr eng verwandt. Die KanThai kennen 5 Urtöne, die in der [[Essentien|Elementarlehre]] der KanThai jeweils einem [[Element]], einer Farbe und einer Himmelsrichtung zugeordnet sind. In der Wirkkraft des reinen Tons ist die Wirkung der Urtöne so stark, das nur ein einziger Urton genügt, um die magische Wirkung zu erzeugen.<br />
<br />
Da sehr viele Zauberlieder als [[Wirkungsziel]] den Geist haben, sind [[Untote]] mangels [[Anima]] und [[Astralleib]] immun gegen diese Zauberlieder.<br />
<br />
===[[Namensmagie]]===<br />
Die [[Namensmagie]] der [[Seemeister]] ist heute vergessen.<br />
Im wesentlichen basiert sie, ähnliche wie die Lieder der [[Barde]]n, auf den [[Wahrer Name|wahren Namen]] der Dinge und Wesen, die verzaubert werden.<br />
<br />
===Beschwörungen===<br />
Die [[Beschwörer]] öffnen im [[Multiversum]] die Barrieren zwischen den [[Welten]] und ermöglichen übernatürlichen Wesen den Zugang zu Midgard. Es kann sich, je nach Spezialisierung des [[Beschwörer]]s, dabei um [[Elementarwesen]] oder [[Dämon]]en handeln. Seit dem [[Krieg der Magier]] ist diese Form der Magie in den meisten Ländern Midgards geächtet oder zumindest in Verruf. [[Beschwörer]] geben sich daher oft als [[Magier]] aus oder tarnen sich anderweitig. Lediglich in [[Aran]] gibt es heute noch die angesehenen [[Feuermagier]], im Norden [[Nahuatlan]]s die [[Erdmeister]] von [[Ixtamactan]]. <br />
Auch die [[:Kategorie:Nekromantie|Nekromantie]], die Kunst Tote und [[Geist]]er zu beschwören, gehört zu den Beschwörungen.<br />
<br />
===Die Magie der Trickser===<br />
Die [[Trickser]] in [[Nahuatlan]] haben keine formelle Ausbildung in Zauberei und Magie genossen, stattdessen bahnt sich die Magie ihren Weg bei diesen Personen mit ausserordentlich hohem [[Zaubertalent]] von selbst an die Oberfläche. Die Trickser entdecken ihre [[:Kategorie:Tricksermagie|eigenen Zauber]] zufällig wenn sie einen magischen Effekt beobachten und ihn selbst hervorrufen wollen. Diese Form der Magie kann nicht gelehrt werden und geht auch verloren wenn sich die Person systematisch mit Magie befasst. Die Trickser haben einen direkten Zugang zur Quelle der Magie, daher haben ihre Zauber auch immer das [[Magan]] als Agens. Trotz ihrer Affinität zum Magan können sie die Energie der [[Kraftlinie]]n nutzen.<br />
<br />
===Traumzauber===<br />
Manche Zauberer der [[Abaori]] in [[Buluga]] können ihre Zauber auch während des Schlafens auf eine Zielperson, die ebenfalls schlafen muss, wirken.<ref>[[Publikation:Heißes Land Buluga|Heißes Land Buluga]], Seite 67</ref> Unter Verwendung der sogenannten Traumpfade ([[Kraftlinie]]en) kann die [[Reichweite]] eines [[:Kategorie:Traumzauber|Traumzauber]]s sogar deutlich erhöht werden.<br />
<br />
==Die arkane Formel==<br />
===Die Zaubermethode===<br />
Jeder [[Zauber]] wird auf eine von vier möglichen Methoden gewirkt. Es gibt [[:Kategorie:Gedankenzauber|Gedankenzauber]], [[:Kategorie:Wortzauber|Wortzauber]] und [[:Kategorie:Gestenzauber|Gestenzauber]]. Für einen Gedankenzauber muss der Zauberer lediglich in der Lage sein sich ausreichend konzentrieren zu können. Für einen Wortzauber ist es notwendig, dass er ungehindert sprechen kann. Für einen Gestenzauber bedarf der Zauberer beide Hände und muss seine Arme frei bewegen können. Für jede der drei Methoden ist es unbedingt notwendig, dass der Zauberer ausreichend [[Ausdauerpunkte|erholt]] ist. Beim Wirken eines [[:Kategorie:Materieller Zauber|materiellen Zaubers]] kommt noch der Verbrauch von [[Zaubermaterialien]] hinzu, die sich in den meisten Fällen beim einem [[Kritischer Fehler|Kritischen Fehler]] beim Zaubern komplett verbrauchen, manchmal generell. In [[Clanngadarn]] gilt die Macht des gesprochenen Wortes besonders viel, daher zaubern Zauberer aus Clanngadarn alle Gedankenzauber als Wortzauber.<br />
<br />
Alternativ können die Zauber auch im Rahmen der Thaumaturgie durch ein Artefakt gewirkt werden. [[Thaumaturg]]en können den Zauber durch ein magisches Siegel oder einen [[Runenstab]] wirken. Der Thaumaturg bereitet das Artefakt in seinem Labor vor und muss den Zauber zum gewünschten Zeitpunkt nur noch auslösen.<br />
<br />
Für die meisten Zauber muss der Zauberer zumindest sehen können was er verzaubern möchte, in einigen Fällen ist sogar eine Berührung notwendig. Lediglich wenn der Zauberer sich selbst verzaubern möchte ist die nicht notwendig. Nicht jeder Zauber lässt sich gegen jedes Wesen oder jeden Gegenstand einsetzen; jedes Wesen ist gegen bestimmte Zauber [[Magische Immunität|immun]]. Interessanterweise spielt bei einigen Zaubern der [[Mond]] eine wichtige Rolle. Personen und Gegenstände können nicht mit gleichen oder ähnlichen Zaubern mehrfach verzaubert werden. So ist es nicht möglich einer Person ein zweites [[Zauber:Geas|Geas]] aufzuerlegen oder doppelt zu [[Zauber:Beschleunigen|Beschleunigen]]. Ein [[Zauberduell]] entscheidet welcher Zauber sich durchsetzt. Eine Ausnahme bildet der Zauber [[Zauber:Göttlicher Schutz vor Magie|Göttlicher Schutz vor Magie]], der mehrfach auf die gleiche Person angewendet werden kann um vor den unterschiedlichen Arten der Magie zu schützen, das [[Zauber:Spruch intensivieren|Spruch intensivieren]] um die Wirkung eines Zaubers zu verstärken, sowie der [[Zauber:Geistesschlüssel|Geistesschlüssel]] um die Länge der Anweisung zu erhöhen.<br />
<br />
===Die Spruchstufen===<br />
Die [[Stufe]] eines Zaubers beschreibt die Mächtigkeit des Spruches. Es gibt Zauber der Stufen 1 bis 12.<br />
<br />
===Die eigentliche Formel===<br />
{| border="2" cellspacing="0" cellpadding="4" rules="all" style="margin:0em 0em 0em 2em; border:solid 1px #AAAAAA; border-collapse:collapse; background-color:#F9F9F9; font-size:95%; empty-cells:show; float:right;" <br />
| align="center" | '''Prozesse'''<br />
|-<br />
| align="center" | [[:Kategorie:Prozess Beherrschen|Beherrschen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Erkennen|Erkennen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Verändern|Verändern]]<br>[[:Kategorie:Prozess Zerstören|Zerstören]]<br>[[:Kategorie:Prozess Bewegen|Bewegen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Erschaffen|Erschaffen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Verwandeln |Verwandeln ]]<br />
|}<br />
Jeder Zauber, auch die des [[Dweomer]] und Wundertaten der [[Priester]], werden nach einem arkanen Schema gewirkt. Der '''[[:Kategorie:Prozess|Prozess]]''' beschreibt, welche Art der Wirkung der Zauber hervorrufen soll. Das '''[[:Kategorie:Agens|Agens]]''' beschreibt welches [[Essentien|Essentia]] wirkt, während das '''[[:Kategorie:Reagens|Reagens]]''' das manipulierte [[Essentien|Essentia]] darstellt. In jeder [[Zauber]]formel wird die arkane Formel aus diesen drei Bestandteilen beschrieben.<br />
<br />
{{Arkane Formel|Verändern|Magan|Erde}}: ''"[[Magan (Urstoff)|Magan]] verändert [[Erde (Element)|Erde]]"''<br />
<br />
Die [[Zauberdauer]] des Zaubers gibt an, wie lange der Zauberer braucht, um den Zauber zu wirken während die [[Wirkungsdauer]] beschreibt, wie lange der durch den Zauber hevorgerufene Effekt oder die Verzauberung andauert. Die [[Reichweite]] des Zaubers besagt, wie weit das Ziel des Spruches vom Zauberer höchstens entfernt sein kann. Der [[Wirkungsbereich]] besagt ob ein Objekt, eine Fläche, ob eine oder mehrere Wesen betroffen sein können. Dagegen beschreibt das [[Wirkungsziel]], ob der [[:Kategorie:Geistesmagie|Geist]] eines Wesens verzaubert wird, der [[:Kategorie:Körpermagie|Körper]] eines Wesens oder ob der Spruch auf die [[:Kategorie:Umgebungsmagie|Umgebung]] wirkt. Eine [[Zauber nach Agens und Reagens|Tabelle]] zeigt die Zauber sortiert nach Agens und Reagens.<br />
<br />
===Ursprung der Zauber===<br />
Die wenigsten [[Zauber]] wurden von den [[Mensch]]en selbst entwickelt, die meisten der bekannten [[Zauber]] wurden von [[Mentor]]en gelehrt, von den [[Coraniaid]] mitgebracht oder von den [[Götter]]n an ihre Diener weitergegeben. In vielen Fällen kann dieser Ursprung anhand der [[Aura]] des Zaubers erkannt werden. Manche Zauber sind sich sehr ähnlich, stammen aber aus unterschiedlichen Quellen, zum Beispiel als druidischer und als dämonischer Zauber. Es handelt sich dabei um zwei unterschiedliche Zauber, die aber aufgrund der sehr ähnlichen Wirkung als ein Zauber beschrieben werden. Folgende Quellen der [[Zauber]] können unterschieden werden:<br />
<br />
====Dämonischer Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Dämonischer Zauber|dämonischen Zauber]] wurden von den [[Arracht]] nach Midgard gebracht, die diese Form der Magie wiederum vom [[Anarch]]en erlernt haben. Sie stammen von [[Dämon]]en aus den [[Welten|nahen Chaoswelten]] und werden von dämonischen [[Mentor]]en gelehrt.<br />
<br />
====Druidischer Ursprung====<br />
Die [[Zauber]] [[:Kategorie:Druidischer Zauber|druidischen Ursprungs]] wurden ursprünglich von den [[Alfar]] und ihren Nachfahren, den [[Coraniaid]], nach Midgard gebracht und dort an die [[Mensch]]en weitergegeben. Die [[Druide]]n und [[Weiser|Weisen]] haben diese Magie in den folgenden Jahrtausenden weiter verfeinert. Die meisten dieser Zauber gehören zum [[Dweomer]].<br />
<br />
====Drachensänger====<br />
Wie auch die [[Zauber]] [[:Kategorie:Druidischer Zauber|druidischen Ursprungs]] wurden die [[:Kategorie:Zauberlied|Zauberlied]]er und Verse der [[Dichter]] und [[Barde]]n den [[Mensch]]en von den [[Coraniaid]] beigebracht. Diese hatten diese Form der Magie von einem [[Urdrachen]] erhalten, woher sich auch der Name ''Drachensänger'' ableitet. Die Lieder und Verse haben daher ihren Ursprung als [[:Kategorie:Bardischer Zauber|bardische Zauber]].<br />
<br />
====Elementarer Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Elementarer Zauber|elementaren Zauber]] wirkt ähnlich wie die [[:Kategorie:Dämonischer Zauber|dämonischen Zauber]], stammen jedoch von mächtigen [[Elementarwesen]] als [[Mentor]]. Insbesondere die Zauberer und [[Thaumaturg]]en der [[Zwerg]]e sind mit diesen Zaubersprüchen sehr verbunden, aber auch die [[Seemeister]] hatten seinerzeit viele Kontakte zu [[Luft (Element)|Luft]] und Wasser-[[Elementarwesen]]. Neuerdings bringen einige graue [[Hexer]] neue Zauber in die Welt.<br />
<br />
====Göttlicher Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Göttlicher Zauber|göttlichen Zauber]] werden von den [[Götter]]n an ihre [[Priester|Anhänger]] weitergegeben. Viele dieser [[Zauber]] dienen der Abwehr von [[Dämon]]en und anderen finsteren Kreaturen wie [[Vampir]]e. Diese Zauber können häufig an ihrer besonderen [[Aura]] erkannt werden. Die Zauber der [[Schamane]]n fallen ebenfalls in diese Kategorie.<br />
<br />
====Schwarze Magie====<br />
Die echte [[:Kategorie:Schwarzmagischer Zauber|Schwarze Magie]] geht auf die [[Dämon]]enfürsten der [[Multiversum|Ebenen der Finsternis]] zurück. Die Schwarze Magie ist in vielen Teilen Midgards geächtet, da sie ausschliesslich die Zerstörung des Lebens auf den [[Multiversum|Mittelwelten]] zum Ziel hat. Die Anwendung Schwarzer Magie ist insbesondere für [[Priester]] stark sanktioniert und führt im Normalfall zum Wegfall der Unterstützung der eigenen [[Götter|Gottheit]].<br />
<br />
Die meisten Bewohner Midgards haben keine magische Ausbildung erhalten und können daher echte schwarze Magie nicht von anderen [[Zauber]]n, die Menschen Schaden zufügen, unterscheiden. Daher ist im Volksmund "schwarze Magie" nicht unbedingt echte schwarze Magie, dennoch sollte sich ein [[Zauberer]] stets hüten als schwarze Magie angesehene Zauber auszuüben. Dies trifft insbesondere auf Länder wie [[Waeland]] zu, in denen eine grundlegende Abneigung gegen Zauberer herrscht. Zur Abgrenzung zwischen der echten schwarzen Magie wird auch der Begriff ''Graue Magie'' gebraucht.<br />
<br />
====Finstere Magie====<br />
Auch die [[:Kategorie:Finstermagischer Zauber|finstere Magie]] geht auf die [[Dämon]]enfürsten und Erzteufel aus der [[Multiversum|Ebenen der Finsternis]] zurück. Sie wird nur unter besonderen Umständen einen Sterblichen von einem finsteren [[Mentor]] gelehrt und verlangt von diesem auch ein großes persönliches Opfer, welches ihn zum [[Finstermagier]] macht. Die mit der Ausübung dieser Form der Magie verbundenen Gefahren sowie der stets drohende Verlust der [[Seele]] macht diese Art der Magie jedoch nur für sehr wenige [[Zauberer]] attraktiv.<br />
<br />
==Farben der Magie==<br />
Der [[Seemeister]] Harwelcar von [[Thalassa]] hat die Magie in Farben eingeteilt. Der Magier des Roten Turms, Ainamh ay`crionn, hat die Einteilung in Farben jedoch als Schubladendenken abgetan.<br />
<br />
; Weiß : Göttliche [[Zauber]] (Wundertaten) und Heilzauber gehören zur weißen Magie.<br />
; Schwarz : Jegliche Magie aus den [[Welten|Chaoswelten]] gehört zur schwarzen Magie.<br />
; Grau : Die [[Zauber]] des [[Grymostos]] sind grau, aber auch [[Zauber]] die sowohl zur weißen als auch schwarzen Magie gezählt werden könnten.<br />
; Grün : Grün werden die [[Zauber]] des Wachsens und Gedeihens genannt.<br />
; Blau : Die [[Zauber]] der Informations- und Illusionsmagie sowie [[:Kategorie:Elementarer Zauber|Elementarmagie]], die nicht gegen das [[Element]] Wasser gerichtet ist.<br />
; Rot : Die Kampfmagie, Magie des Zerstörens sowie [[:Kategorie:Elementarer Zauber|Elementarmagie]], die nicht gegen das [[Element]] Feuer gerichtet ist.<br />
; Gelb : Schutzmagie und Bewegungszauber gehören zur gelben Magie.<br />
<br />
==Gesellschaftliche Akzeptanz==<br />
Für die "gewöhnlichen" Menschen Midgards ist Magie etwas Unverständliches, aber auch Mächtiges, dem mit Mißtrauen begegnet wird. Die Erinnerungen an den Krieg der Magier wirken ebenfalls nicht eben vertrauensbildend. In vielen Ländern ist daher die Ausübung von Magie (außer durch Priester oder Glaubenskämpfer akzeptierter Religionen) eingeschränkt, reglementiert oder kontrolliert. Auch wo dies offiziell nicht der Fall ist, können sich Ängste oder auch anderwertige Verärgerung der Bevölkerung rasch zu Unfreundlichkeit, körperlichem Schaden oder gar Lebensgefahr für erkannte Zauberkundige hochschaukeln. Zauberkundige haben sich daher oft zu (ihrerseits mächtigen) Vereinigungen zusammengeschlossen, in den [[Küstenstaaten]] etwa dem [[Covendo Mageo de Cevereges Lidrales|Covendo Mageo]] (auch: "der Konvent").<br />
<br />
== {{QuV}} ==<br />
=== Literatur ===<br />
* [[Publikation:Das Arkanum|Das Arkanum]], Seite 8–18<br />
* [[Publikation:Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage|Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage]], Seite 120 (Die Wirkkraft des reinen Tons)<br />
* [[Publikation:Im Land des Mondjaguars|Im Land des Mondjaguars]]<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 39|Gildenbrief 39]], Seite 12<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 40|Gildenbrief 40]], Seite 8 (Zauberer in Clanngadarn)<br />
* [[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 16–19<br />
<br />
=== Einzelnachweise ===<br />
<references/><br />
=== Weblinks ===<br />
* {{MO|artikel/rollenspieltipps/010_magie-in-fantasywelt.html|Magie in einer Welt der Fantasy}}<br />
* {{MO|information/einsteiger/070_magiesystem.html|Das Magiesystem MIDGARDs}}<br />
* Offizielle Regelantwort zum {{MF|6665|räumlichen Bezugspunkt für Magie}}<br />
* [http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1451329&postcount=4 Einstellung der Bevölkerung zur Magie in den Küstenstaaten]<br />
<br />
[[Kategorie:Magie| ]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Magie&diff=56968Magie2019-04-07T18:25:14Z<p>Seamus: /* Thaumatherapie */</p>
<hr />
<div>Die [[Magie]] basiert auf der Manipulation der acht [[Essentien]] durch den [[Zauberer]], die Durchführung der Manipulation heisst [[Zaubern]]. Der [[Zauber]] basiert auf einer arkanen Formel, die aus den drei Teilen '''Prozeß''', '''Agens''' und '''Reagens''' besteht. <br />
Agens und Reagens sind jeweils eine Essentia die beschreibt woraus der Zauber seine Kraft bezieht und worauf der Zauber wirkt. Der Prozeß dagegen beschreibt die hervorgerufene Wirkung des Zaubers. <br />
<br />
Die Magie war den [[Mensch]]en Midgards unbekannt. Die [[Coraniaid]] brachten den Menschen die Magie des [[Dweomer]] und die Lieder der [[Barde]]n um Unterstützung im Kampf gegen den [[Anarch]]en zu bekommen. Die auf dem [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierende Magie wurde vom [[Anarch]]en an seine Diener weitergegeben und so in der Welt verbreitet.<br />
[[Metall]] ist für die Wirkung von Magie in den meisten Fällen hinderlich. Es gibt jedoch einige besondere Metalle, die auf die Magie eine spezielle, verstärkende oder behindernde, Wirkung haben: [[Kaltes Eisen]], [[Alchimistenmetall]], [[Aithinn]] und [[Coranacruach]].<br />
<br />
==Formen der Magie==<br />
Es sind 3 grundlegend unterschiedliche Formen der Magie bekannt:<br />
<br />
* Die chaotische auf der Manipulation des [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierende Magie der [[Magier]] und [[Hexer]]<br />
:* Die [[Thaumaturg]]ie<br />
:* Die [[Thaumatherapie]] der [[Heiler]]<br />
:* Die Beschwörungen der [[Beschwörer]]<br />
:* Die Magie der [[Trickser]]<br />
:* Die Gesänger der [[Schmiedemeister]]<br />
* Der [[Dweomer]] der [[Druide]]n und [[Weiser|Weisen]]<br />
* Die [[Zauberlied]]er und Verse der [[Barde]]n<br />
:* Die vergessene [[Namensmagie]] der [[Seemeister]]<br />
:* Die Wirkkraft des reinen Tons<br />
<br />
Die Wundertaten und [[Zaubertanz|Tänze]] der [[Derwisch]]e, [[Priester]] und [[Ordenskrieger]] werden von [[Götter]]n ermöglicht und fallen jeweils in einer der 3 Kategorien.<br />
<br />
===Magie===<br />
Die Magie der [[Magier]] und [[Hexer]] basiert auf der Manipulation des magischen Flusses sowie des Gleichgewichts zwischen den [[Essentien]] [[Magan (Urstoff)|Magan]] und [[Metall (Urstoff)|Metall]], also zwischen [[Chaos]] und [[Ordnung]]. <br />
Diese Form der Magie wird von den [[Druide]]n kritisiert, da sie das Gleichgewicht zwischen den Kräften dauerhaft empfindlich stört. Auch die [[Priester]] sehen diese Magie als nicht von den [[Götter]]n sanktioniert an.<br />
<br />
===Wundertaten===<br />
[[Priester]], [[Schamane]]n und [[Ordenskrieger]] können als Diener ihrer [[Götter]] und übernatürlichen Wesen ihre Grundzauber als Wundertat wirken. Dabei wird der Zauber nicht direkt vom Zauberer selbst gewirkt, sondern von der [[Götter|Gottheit]] des Gläubigen. Der Zauberer bittet seinen Gott um die Wundertat, die dieser vollbringt. Diese Zauber benötigen daher auch kein [[Zaubermaterialien|Zaubermaterial]]. Eine Sonderform der Wundertaten sind die ''Chaoswunder'', die von den [[Priester#Priester_Chaos_und_Finsternis|Dienern der Götter des Chaos]] gewirkt werden.<br />
<br />
Befindet sich der Zauberer auf einer [[Welt]] auf der seine [[Götter|Gottheit]] keinen oder nur geringen Einfluss hat, so fällt es ihm schwerer die Wundertat zu erbitten. Da die Magie nicht vom Zauberer selbst gewirkt wird, stört eine [[Rüstung]] aus Metall den Zaubervorgang und Fluss der magischen Energien nicht. An der [[Götter|Gottheit]] geweihten Orten wie einem Tempel kann der Gläubige die Wundertat sogar ohne Kraftanstrengung wirken.<br />
<br />
===[[Dweomer]]===<br />
Im Gegensatz zur auf der Manipulation des [[Magan (Urstoff)|Magan]] basierenden Zauberei der [[Magier]] und [[Thaumaturg]]en basiert das [[Dweomer]] auf den Kräften des [[Leben]]s und lässt das Gleichgewicht zwischen [[Ordnung]] und [[Chaos]] unberührt. Die Magie der [[Druide]]n, der [[Weiser|Weisen]] und der [[Tiermeister]] basiert vor auf [[Dweomer]], auch [[Hexer]] können Dweomerzauber ergänzend einsetzen. [[Magier]] hingegen beschäftigen sich nicht mit Dweomer, weil er nicht mit ihrer wissenschaftlichen Sicht auf die Magie konform geht. Eine Sonderform der Dweomerzauberei ist der Einsatz des ''Wilden Dweomer'', auch Crom-Cruach genannt, der von Dunklen Druiden praktiziert wird.<br />
<br />
===Thaumaturgie===<br />
Die Kunst der Thaumaturgie ist es, Magie in Gegenstände zu binden. Sie wird in erster Linie von [[Thaumaturg]]en ausgeübt, aber auch andere [[Zauberer]] sind begrenzt in der Lage damit umzugehen. In der Thaumaturgie wird magische Energie in einem Gegenstand gespeichert und durch ein Schlüsselwort, ein Ritual oder eine Geste freigesetzt. Die folgenden Arten thaumaturgischer Werke sind bekannt:<br />
<br />
==== [[Runenstab|Runenstäbe]] ====<br />
Der '''Runenstab''' ist eine Form der [[Thaumaturg|thaumaturgischen]] Zauberei. Der Thaumaturg schnitzt als Vorbereitung eine Rune in einen Holz- oder Knochenstab. Dieser vorbereitete Runenstab kann dann vom Thaumaturgen getragen und später eingesetzt werden.<br />
<br />
==== [[Schmiedemeister|Schmiedegesänge]] ====<br />
Die moravischen [[Schmiedemeister]] haben eine eigenen Weg gefunden Gegenstände zu verzaubern: den [[Schmiedemeister|Schmiedegesang]]. Mit ihren Schmiedegesängen können sie Metallwaffen und Rüstungen besondere Eigenschaften geben.<ref>[[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 81f</ref><br />
<br />
==== [[Thaumagramm]]e ====<br />
Ein '''Thaumagramm''' wird normalerweise genutzt, um einen festen Ort dauerhaft magisch zu schützen. Es entsteht durch die Verknüpfung von [[Großes Siegel|Großen Siegeln]] und [[Zauberletter]]n.<br />
<br />
==== [[Thaumatherapie]] ====<br />
Die Thaumatherapie ist eine Art der thaumaturgischen Magie, die von [[Heiler]]n angewandt wird und einfache Wundheilung mit Magie kombiniert. Sie ist auch von [[Weisen]] erlernbar. Im Gegensatz zu Dweomerzaubern und Wundertaten, die ebenfalls magische Heilung ermöglichen, ist diese Heilmagie nicht an ein bestimmtes Weltbild gebunden.<br />
<br />
==== [[Vigilsignien]] ====<br />
Eine Vigilsignie ist eine [[Thaumaturg|thaumaturgische]] Zeichnung, die verwendet wird, um eine magische Schutzvorrichtung zu erzeugen. Die Signie wird dafür an einem Gegenstand oder einem Ort angebracht und löst aus, sobald bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind. Danach verschwindet sie.<br />
<br />
==== [[Zaubersalz]]e ====<br />
Die [[Zaubersalz]]e wurden ursprünglich von Thaumaturgen der Gnomen entwickelt, unter Anleitung der [[Arracht]]. Der [[Zauberer]] muss das Zaubersalz, wie bei einem Gestenzauber, in das Ziel, also den Ort, den Gegenstand oder die Person, [[Werfen|befördern]] und kann später, wie bei einem Geisteszauber, die Wirkung des Zaubersalzes durch Konzentration aktivieren. Mit Zaubersalzen ist es möglich, kleine magische Effekte vorzubereiten und dann auf Distanz auszulösen.<br />
<br />
==== [[Zauberrune]]n ====<br />
Die [[Zauberrune]]n sind eine Besonderheit der [[Runenmeister]] und [[Runenschneider]] der Zwerge und der Waelinger. Diese [[Thaumaturg|Thaumaturgen]] und [[Ordenskrieger]] im Dienst einer der zwergischen oder waelischen [[Götter]] schneiden magische [[Fuþark]]-Runen in Gegenstände und können so für eine kurze Zeitdauer eine magische Eigenschaft hervorrufen.<br />
<br />
==== [[Zaubersiegel]] ====<br />
Das Zaubersiegel ist die klassische Form der Thaumaturgen-Zauberei. Der Thaumaturg zeichnet ein Siegel auf eine zu verzauberende Person oder einen zu verzaubernden Gegenstand und löst das Siegel bei Bedarf aus.<br />
<br />
===Zauberwerkstatt===<br />
Die [[Zauberwerkstatt]] ist der Aspekt der Magie auf Midgard, die sich mit der Erschaffung von magischen Artefakten und magischem Material (wie Heiltrünken) befasst. Sie ist eng verwandt mit der Thaumaturgie, kann aber auch von anderen Zauberern angewandt werden. Typische Produkte der Zauberwerkstatt sind:<br />
* [[Artefakte]]<br />
* [[Amulett]]e<br />
* [[Talisman]]e<br />
* [[Spruchrolle]]n<br />
* [[Spruchrolle|Zauberblätter]]<br />
* Magische [[Bücher]]<br />
* Zaubertrünke<br />
<br />
=== Zauberlieder ===<br />
[[Bild:Note.png||right|Eine Achtelnote]]<br />
Die [[Barde]]n, Skalden und Dichter verfügen über eine eigene Art der Magie. Durch ihre [[Zauberlied]]er und Verse versetzen sie die harmonischen Muster der Welt in Schwingungen. Diese Wechselwirkung zwischen dem Barden und dem Muster, welches auch Weltenlied genannt wird, erzeugt den magischen Effekt. Das Weltenlied durchdringt das gesamte [[Empyrëum]]. Diese Form der Magie wurde den [[Mensch]]en und [[Coraniaid]] von einem [[Urdrachen]] gelehrt, der im Kampf gegen den [[Anarch]]en vor dem ersten [[Kataklysmus]] zur Hilfe kam. <br />
<br />
Die [[Barde]]n in [[Vesternesse]] verwenden magische Instrumente für ihre Zauberlieder, in [[KanThaiPan]] genügt den Dichtern die Kraft des [[Reine Motiv|Reinen Motivs]]. Zauberlieder wirken über die [[Anima]], welche mit dem [[Hören]] eng verbunden ist, und den [[Astralleib]] auf das Opfer, welches Zauberlied akustisch wahrnehmen muss um verzaubert werden zu können.<br />
<br />
Die Wirkkraft des reinen Tons der Musikmeister in [[KanThaiPan]] ist mit den Zauberliedern sehr eng verwandt. Die KanThai kennen 5 Urtöne, die in der [[Essentien|Elementarlehre]] der KanThai jeweils einem [[Element]], einer Farbe und einer Himmelsrichtung zugeordnet sind. In der Wirkkraft des reinen Tons ist die Wirkung der Urtöne so stark, das nur ein einziger Urton genügt, um die magische Wirkung zu erzeugen.<br />
<br />
Da sehr viele Zauberlieder als [[Wirkungsziel]] den Geist haben, sind [[Untote]] mangels [[Anima]] und [[Astralleib]] immun gegen diese Zauberlieder.<br />
<br />
===[[Namensmagie]]===<br />
Die [[Namensmagie]] der [[Seemeister]] ist heute vergessen.<br />
Im wesentlichen basiert sie, ähnliche wie die Lieder der [[Barde]]n, auf den [[Wahrer Name|wahren Namen]] der Dinge und Wesen, die verzaubert werden.<br />
<br />
===Beschwörungen===<br />
Die [[Beschwörer]] öffnen im [[Multiversum]] die Barrieren zwischen den [[Welten]] und ermöglichen übernatürlichen Wesen den Zugang zu Midgard. Es kann sich, je nach Spezialisierung des [[Beschwörer]]s, dabei um [[Elementarwesen]] oder [[Dämon]]en handeln. Seit dem [[Krieg der Magier]] ist diese Form der Magie in den meisten Ländern Midgards geächtet oder zumindest in Verruf. [[Beschwörer]] geben sich daher oft als [[Magier]] aus oder tarnen sich anderweitig. Lediglich in [[Aran]] gibt es heute noch die angesehenen [[Feuermagier]], im Norden [[Nahuatlan]]s die [[Erdmeister]] von [[Ixtamactan]]. <br />
Auch die [[:Kategorie:Nekromantie|Nekromantie]], die Kunst Tote und [[Geist]]er zu beschwören, gehört zu den Beschwörungen.<br />
<br />
===Die Magie der Trickser===<br />
Die [[Trickser]] in [[Nahuatlan]] haben keine formelle Ausbildung in Zauberei und Magie genossen, stattdessen bahnt sich die Magie ihren Weg bei diesen Personen mit ausserordentlich hohem [[Zaubertalent]] von selbst an die Oberfläche. Die Trickser entdecken ihre [[:Kategorie:Tricksermagie|eigenen Zauber]] zufällig wenn sie einen magischen Effekt beobachten und ihn selbst hervorrufen wollen. Diese Form der Magie kann nicht gelehrt werden und geht auch verloren wenn sich die Person systematisch mit Magie befasst. Die Trickser haben einen direkten Zugang zur Quelle der Magie, daher haben ihre Zauber auch immer das [[Magan]] als Agens. Trotz ihrer Affinität zum Magan können sie die Energie der [[Kraftlinie]]n nutzen.<br />
<br />
===Traumzauber===<br />
Manche Zauberer der [[Abaori]] in [[Buluga]] können ihre Zauber auch während des Schlafens auf eine Zielperson, die ebenfalls schlafen muss, wirken.<ref>[[Publikation:Heißes Land Buluga|Heißes Land Buluga]], Seite 67</ref> Unter Verwendung der sogenannten Traumpfade ([[Kraftlinie]]en) kann die [[Reichweite]] eines [[:Kategorie:Traumzauber|Traumzauber]]s sogar deutlich erhöht werden.<br />
<br />
==Die arkane Formel==<br />
===Die Zaubermethode===<br />
Jeder [[Zauber]] wird auf eine von vier möglichen Methoden gewirkt. Es gibt [[:Kategorie:Gedankenzauber|Gedankenzauber]], [[:Kategorie:Wortzauber|Wortzauber]] und [[:Kategorie:Gestenzauber|Gestenzauber]]. Für einen Gedankenzauber muss der Zauberer lediglich in der Lage sein sich ausreichend konzentrieren zu können. Für einen Wortzauber ist es notwendig, dass er ungehindert sprechen kann. Für einen Gestenzauber bedarf der Zauberer beide Hände und muss seine Arme frei bewegen können. Für jede der drei Methoden ist es unbedingt notwendig, dass der Zauberer ausreichend [[Ausdauerpunkte|erholt]] ist. Beim Wirken eines [[:Kategorie:Materieller Zauber|materiellen Zaubers]] kommt noch der Verbrauch von [[Zaubermaterialien]] hinzu, die sich in den meisten Fällen beim einem [[Kritischer Fehler|Kritischen Fehler]] beim Zaubern komplett verbrauchen, manchmal generell. In [[Clanngadarn]] gilt die Macht des gesprochenen Wortes besonders viel, daher zaubern Zauberer aus Clanngadarn alle Gedankenzauber als Wortzauber.<br />
<br />
Alternativ können die Zauber auch im Rahmen der Thaumaturgie durch ein Artefakt gewirkt werden. [[Thaumaturg]]en können den Zauber durch ein magisches Siegel oder einen [[Runenstab]] wirken. Der Thaumaturg bereitet das Artefakt in seinem Labor vor und muss den Zauber zum gewünschten Zeitpunkt nur noch auslösen.<br />
<br />
Für die meisten Zauber muss der Zauberer zumindest sehen können was er verzaubern möchte, in einigen Fällen ist sogar eine Berührung notwendig. Lediglich wenn der Zauberer sich selbst verzaubern möchte ist die nicht notwendig. Nicht jeder Zauber lässt sich gegen jedes Wesen oder jeden Gegenstand einsetzen; jedes Wesen ist gegen bestimmte Zauber [[Magische Immunität|immun]]. Interessanterweise spielt bei einigen Zaubern der [[Mond]] eine wichtige Rolle. Personen und Gegenstände können nicht mit gleichen oder ähnlichen Zaubern mehrfach verzaubert werden. So ist es nicht möglich einer Person ein zweites [[Zauber:Geas|Geas]] aufzuerlegen oder doppelt zu [[Zauber:Beschleunigen|Beschleunigen]]. Ein [[Zauberduell]] entscheidet welcher Zauber sich durchsetzt. Eine Ausnahme bildet der Zauber [[Zauber:Göttlicher Schutz vor Magie|Göttlicher Schutz vor Magie]], der mehrfach auf die gleiche Person angewendet werden kann um vor den unterschiedlichen Arten der Magie zu schützen, das [[Zauber:Spruch intensivieren|Spruch intensivieren]] um die Wirkung eines Zaubers zu verstärken, sowie der [[Zauber:Geistesschlüssel|Geistesschlüssel]] um die Länge der Anweisung zu erhöhen.<br />
<br />
===Die Spruchstufen===<br />
Die [[Stufe]] eines Zaubers beschreibt die Mächtigkeit des Spruches. Es gibt Zauber der Stufen 1 bis 12.<br />
<br />
===Die eigentliche Formel===<br />
{| border="2" cellspacing="0" cellpadding="4" rules="all" style="margin:0em 0em 0em 2em; border:solid 1px #AAAAAA; border-collapse:collapse; background-color:#F9F9F9; font-size:95%; empty-cells:show; float:right;" <br />
| align="center" | '''Prozesse'''<br />
|-<br />
| align="center" | [[:Kategorie:Prozess Beherrschen|Beherrschen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Erkennen|Erkennen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Verändern|Verändern]]<br>[[:Kategorie:Prozess Zerstören|Zerstören]]<br>[[:Kategorie:Prozess Bewegen|Bewegen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Erschaffen|Erschaffen]]<br>[[:Kategorie:Prozess Verwandeln |Verwandeln ]]<br />
|}<br />
Jeder Zauber, auch die des [[Dweomer]] und Wundertaten der [[Priester]], werden nach einem arkanen Schema gewirkt. Der '''[[:Kategorie:Prozess|Prozess]]''' beschreibt, welche Art der Wirkung der Zauber hervorrufen soll. Das '''[[:Kategorie:Agens|Agens]]''' beschreibt welches [[Essentien|Essentia]] wirkt, während das '''[[:Kategorie:Reagens|Reagens]]''' das manipulierte [[Essentien|Essentia]] darstellt. In jeder [[Zauber]]formel wird die arkane Formel aus diesen drei Bestandteilen beschrieben.<br />
<br />
{{Arkane Formel|Verändern|Magan|Erde}}: ''"[[Magan (Urstoff)|Magan]] verändert [[Erde (Element)|Erde]]"''<br />
<br />
Die [[Zauberdauer]] des Zaubers gibt an, wie lange der Zauberer braucht, um den Zauber zu wirken während die [[Wirkungsdauer]] beschreibt, wie lange der durch den Zauber hevorgerufene Effekt oder die Verzauberung andauert. Die [[Reichweite]] des Zaubers besagt, wie weit das Ziel des Spruches vom Zauberer höchstens entfernt sein kann. Der [[Wirkungsbereich]] besagt ob ein Objekt, eine Fläche, ob eine oder mehrere Wesen betroffen sein können. Dagegen beschreibt das [[Wirkungsziel]], ob der [[:Kategorie:Geistesmagie|Geist]] eines Wesens verzaubert wird, der [[:Kategorie:Körpermagie|Körper]] eines Wesens oder ob der Spruch auf die [[:Kategorie:Umgebungsmagie|Umgebung]] wirkt. Eine [[Zauber nach Agens und Reagens|Tabelle]] zeigt die Zauber sortiert nach Agens und Reagens.<br />
<br />
===Ursprung der Zauber===<br />
Die wenigsten [[Zauber]] wurden von den [[Mensch]]en selbst entwickelt, die meisten der bekannten [[Zauber]] wurden von [[Mentor]]en gelehrt, von den [[Coraniaid]] mitgebracht oder von den [[Götter]]n an ihre Diener weitergegeben. In vielen Fällen kann dieser Ursprung anhand der [[Aura]] des Zaubers erkannt werden. Manche Zauber sind sich sehr ähnlich, stammen aber aus unterschiedlichen Quellen, zum Beispiel als druidischer und als dämonischer Zauber. Es handelt sich dabei um zwei unterschiedliche Zauber, die aber aufgrund der sehr ähnlichen Wirkung als ein Zauber beschrieben werden. Folgende Quellen der [[Zauber]] können unterschieden werden:<br />
<br />
====Dämonischer Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Dämonischer Zauber|dämonischen Zauber]] wurden von den [[Arracht]] nach Midgard gebracht, die diese Form der Magie wiederum vom [[Anarch]]en erlernt haben. Sie stammen von [[Dämon]]en aus den [[Welten|nahen Chaoswelten]] und werden von dämonischen [[Mentor]]en gelehrt.<br />
<br />
====Druidischer Ursprung====<br />
Die [[Zauber]] [[:Kategorie:Druidischer Zauber|druidischen Ursprungs]] wurden ursprünglich von den [[Alfar]] und ihren Nachfahren, den [[Coraniaid]], nach Midgard gebracht und dort an die [[Mensch]]en weitergegeben. Die [[Druide]]n und [[Weiser|Weisen]] haben diese Magie in den folgenden Jahrtausenden weiter verfeinert. Die meisten dieser Zauber gehören zum [[Dweomer]].<br />
<br />
====Drachensänger====<br />
Wie auch die [[Zauber]] [[:Kategorie:Druidischer Zauber|druidischen Ursprungs]] wurden die [[:Kategorie:Zauberlied|Zauberlied]]er und Verse der [[Dichter]] und [[Barde]]n den [[Mensch]]en von den [[Coraniaid]] beigebracht. Diese hatten diese Form der Magie von einem [[Urdrachen]] erhalten, woher sich auch der Name ''Drachensänger'' ableitet. Die Lieder und Verse haben daher ihren Ursprung als [[:Kategorie:Bardischer Zauber|bardische Zauber]].<br />
<br />
====Elementarer Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Elementarer Zauber|elementaren Zauber]] wirkt ähnlich wie die [[:Kategorie:Dämonischer Zauber|dämonischen Zauber]], stammen jedoch von mächtigen [[Elementarwesen]] als [[Mentor]]. Insbesondere die Zauberer und [[Thaumaturg]]en der [[Zwerg]]e sind mit diesen Zaubersprüchen sehr verbunden, aber auch die [[Seemeister]] hatten seinerzeit viele Kontakte zu [[Luft (Element)|Luft]] und Wasser-[[Elementarwesen]]. Neuerdings bringen einige graue [[Hexer]] neue Zauber in die Welt.<br />
<br />
====Göttlicher Ursprung====<br />
Die [[:Kategorie:Göttlicher Zauber|göttlichen Zauber]] werden von den [[Götter]]n an ihre [[Priester|Anhänger]] weitergegeben. Viele dieser [[Zauber]] dienen der Abwehr von [[Dämon]]en und anderen finsteren Kreaturen wie [[Vampir]]e. Diese Zauber können häufig an ihrer besonderen [[Aura]] erkannt werden. Die Zauber der [[Schamane]]n fallen ebenfalls in diese Kategorie.<br />
<br />
====Schwarze Magie====<br />
Die echte [[:Kategorie:Schwarzmagischer Zauber|Schwarze Magie]] geht auf die [[Dämon]]enfürsten der [[Multiversum|Ebenen der Finsternis]] zurück. Die Schwarze Magie ist in vielen Teilen Midgards geächtet, da sie ausschliesslich die Zerstörung des Lebens auf den [[Multiversum|Mittelwelten]] zum Ziel hat. Die Anwendung Schwarzer Magie ist insbesondere für [[Priester]] stark sanktioniert und führt im Normalfall zum Wegfall der Unterstützung der eigenen [[Götter|Gottheit]].<br />
<br />
Die meisten Bewohner Midgards haben keine magische Ausbildung erhalten und können daher echte schwarze Magie nicht von anderen [[Zauber]]n, die Menschen Schaden zufügen, unterscheiden. Daher ist im Volksmund "schwarze Magie" nicht unbedingt echte schwarze Magie, dennoch sollte sich ein [[Zauberer]] stets hüten als schwarze Magie angesehene Zauber auszuüben. Dies trifft insbesondere auf Länder wie [[Waeland]] zu, in denen eine grundlegende Abneigung gegen Zauberer herrscht. Zur Abgrenzung zwischen der echten schwarzen Magie wird auch der Begriff ''Graue Magie'' gebraucht.<br />
<br />
====Finstere Magie====<br />
Auch die [[:Kategorie:Finstermagischer Zauber|finstere Magie]] geht auf die [[Dämon]]enfürsten und Erzteufel aus der [[Multiversum|Ebenen der Finsternis]] zurück. Sie wird nur unter besonderen Umständen einen Sterblichen von einem finsteren [[Mentor]] gelehrt und verlangt von diesem auch ein großes persönliches Opfer, welches ihn zum [[Finstermagier]] macht. Die mit der Ausübung dieser Form der Magie verbundenen Gefahren sowie der stets drohende Verlust der [[Seele]] macht diese Art der Magie jedoch nur für sehr wenige [[Zauberer]] attraktiv.<br />
<br />
==Farben der Magie==<br />
Der [[Seemeister]] Harwelcar von [[Thalassa]] hat die Magie in Farben eingeteilt. Der Magier des Roten Turms, Ainamh ay`crionn, hat die Einteilung in Farben jedoch als Schubladendenken abgetan.<br />
<br />
; Weiß : Göttliche [[Zauber]] (Wundertaten) und Heilzauber gehören zur weißen Magie.<br />
; Schwarz : Jegliche Magie aus den [[Welten|Chaoswelten]] gehört zur schwarzen Magie.<br />
; Grau : Die [[Zauber]] des [[Grymostos]] sind grau, aber auch [[Zauber]] die sowohl zur weißen als auch schwarzen Magie gezählt werden könnten.<br />
; Grün : Grün werden die [[Zauber]] des Wachsens und Gedeihens genannt.<br />
; Blau : Die [[Zauber]] der Informations- und Illusionsmagie sowie [[:Kategorie:Elementarer Zauber|Elementarmagie]], die nicht gegen das [[Element]] Wasser gerichtet ist.<br />
; Rot : Die Kampfmagie, Magie des Zerstörens sowie [[:Kategorie:Elementarer Zauber|Elementarmagie]], die nicht gegen das [[Element]] Feuer gerichtet ist.<br />
; Gelb : Schutzmagie und Bewegungszauber gehören zur gelben Magie.<br />
<br />
==Gesellschaftliche Akzeptanz==<br />
Für die "gewöhnlichen" Menschen Midgards ist Magie etwas Unverständliches, aber auch Mächtiges, dem mit Mißtrauen begegnet wird. Die Erinnerungen an den Krieg der Magier wirken ebenfalls nicht eben vertrauensbildend. In vielen Ländern ist daher die Ausübung von Magie (außer durch Priester oder Glaubenskämpfer akzeptierter Religionen) eingeschränkt, reglementiert oder kontrolliert. Auch wo dies offiziell nicht der Fall ist, können sich Ängste oder auch anderwertige Verärgerung der Bevölkerung rasch zu Unfreundlichkeit, körperlichem Schaden oder gar Lebensgefahr für erkannte Zauberkundige hochschaukeln. Zauberkundige haben sich daher oft zu (ihrerseits mächtigen) Vereinigungen zusammengeschlossen, in den [[Küstenstaaten]] etwa dem [[Covendo Mageo de Cevereges Lidrales|Covendo Mageo]] (auch: "der Konvent").<br />
<br />
== {{QuV}} ==<br />
=== Literatur ===<br />
* [[Publikation:Das Arkanum|Das Arkanum]], Seite 8–18<br />
* [[Publikation:Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage|Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage]], Seite 120 (Die Wirkkraft des reinen Tons)<br />
* [[Publikation:Im Land des Mondjaguars|Im Land des Mondjaguars]]<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 39|Gildenbrief 39]], Seite 12<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 40|Gildenbrief 40]], Seite 8 (Zauberer in Clanngadarn)<br />
* [[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 16–19<br />
<br />
=== Einzelnachweise ===<br />
<references/><br />
=== Weblinks ===<br />
* {{MO|artikel/rollenspieltipps/010_magie-in-fantasywelt.html|Magie in einer Welt der Fantasy}}<br />
* {{MO|information/einsteiger/070_magiesystem.html|Das Magiesystem MIDGARDs}}<br />
* Offizielle Regelantwort zum {{MF|6665|räumlichen Bezugspunkt für Magie}}<br />
* [http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1451329&postcount=4 Einstellung der Bevölkerung zur Magie in den Küstenstaaten]<br />
<br />
[[Kategorie:Magie| ]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Tiermeister&diff=56967Tiermeister2019-04-07T18:23:37Z<p>Seamus: /* {{QuV}} */</p>
<hr />
<div>==Allgemein==<br />
<br />
Der [[Tiermeister]] lebt im Einklang mit der Natur und erhält so Zugang zu Dweomerzaubern, mit denen sie Tiere und die Kräfte der Natur beeinflussen können. Wie Schamanen und Druiden sind sie Einzelgänger und nicht in größere Organisationen wie zum Beispiel Kriegerorden eingebunden. [[Tiermeister]] stammen aus schamanistischen oder druidischen Völkern Midgards und müssen einer dieser Glaubensrichtungen anhängen. Außer Menschen gehören zu diesem Abenteurertyp auch naturverbundene Einzelkämpfer der Elfen, die in der Sprache ihres Volkes Reannaiallta, d. h. "der mit den wilden Tieren läuft" oder kurz '''Wildläufer''' genannt werden.<br />
<br />
==Ausrüstung==<br />
<br />
Wie Druiden und Schamanen müssen [[Tiermeister]] auf Metallrüstungen verzichten, wenn sie ihre magischen Fähigkeiten einsetzen wollen, und können sich bestenfalls mit Lederrüstung schützen. Bei der Waffenwahl unterliegen sie nicht den Einschränkungen der Druiden, sondern dürfen wie Schamanen auch Metallwaffen benutzen.<br />
<br />
==Totemtiere==<br />
<br />
[[Tiermeister]] schamanistischen Glaubens besitzen ein [[Totem]], das ihnen dieselben Vorteile verleiht wie Schamanen. Unter anderem erhalten Totemtiere einen Abzug von -6 auf ihren WW: Resistenz, wenn der [[Tiermeister]] sie verzaubern will. Dafür unterliegt er auch denselben Einschränkungen wie ein [[Schamane]]. Er muss sich in natürliche Materialien wie Leder, Felle oder grob gesponnenes Tuch kleiden, wenn er die Vorteile des Totems nutzen will. Außerdem muss der [[Tiermeister]] dieselben Regeln beim Umgang mit seinen Totemtieren beachten wie ein [[Schamane]]; beispielsweise darf er sie nicht eigenhändig verletzen oder durch Zauberei unnötig in Gefahr bringen. Verstößt er gegen diese Tabus, verärgert er seinen Totemgeist, der ihm vorübergehend den Zugang zu seinen magischen Fähigkeiten verwehren kann. Zur Versöhnung des Geistes kann der Spielleiter Reinigungsrituale, Opfer oder mehr in Abhängigkeit von der Schwere des Verstoßes verlangen.<br />
<br />
==Heimat==<br />
<br />
Mögliche Heimatorte eines Tiermeisters sind:<br />
[[Buluga]], [[Clanngadarn]], [[Fuardain]], [[Ikengabecken]], [[Medjis]], [[Minangpahit]], [[Moravod]], [[Nahuatlan]], [[Rawindra]], die [[Tegarische Steppe]] und [[Waeland]]<br />
<br />
==Anmerkung zu Fertigkeiten==<br />
<br />
Der Tiermeister ist die einzige Charakterklasse, die [[Abrichten]] nur einmalig erlernen muss, um alle Tierarten abrichten zu können<br />
<br />
=={{QuV}}==<br />
Der Artikel wurde anhand des Kodex von M5 bearbeitet<br />
<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Das Mysterium)|Das Mysterium]], Seite 27<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]<br />
[[Kategorie:Dweomer]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Schamane&diff=56966Schamane2019-04-07T18:22:49Z<p>Seamus: /* Einzelverweise */</p>
<hr />
<div>Der [[Schamane]] ist ein Diener der [[Naturgeist|Naturgeister]], er erfüllt eine wichtige Aufgabe als Mittler zwischen den Geistern und den Lebenden. Schamanen haben, wie [[Tiermeister]] ein [[Totemtier]], was ihnen Kraft gibt, wenn sie ihm dienen. <br />
<br />
In rein schamanistisch geprägten Ländern, wie [[Moravod]], gibt es keinen [[Götter|Götter-Glauben]] und keine [[Priester]]. Die Schamanen nehmen in diesen Ländern den Dienst am Glauben wahr. Insbesondere in großen Städten, wie [[Geltin]], kann der Schamanismus eine Organisation entwickeln, die mit göttlichen Religionen vergleichbar ist.<ref>{{ARK5}}, Seite 55</ref> Doch auch in einigen Ländern mit Götter-Glauben wie [[Rawindra]] oder [[Waeland]] gibt es Schamanismus, der in einer Minderheit oder einer bestimmten Gegend vorherrscht.<br />
<br />
Junge Schamanen ziehen oft auf Wanderschaft, um Wissen über die Welt zu erlangen und können so als [[Abenteurer]] tätig sein. Wenn ihr Meister, der ihnen all sein Wissen lehrte, nicht mehr genügen Kraft besitzt, so übernimmt er seine Nachfolge.<br />
<br />
=={{QuV}}==<br />
=== Literatur ===<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Der Kodex)|Der Kodex (M5)]], Seite 17<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Das Arkanum)|Das Arkanum (M5)]], Seite 49<br />
* [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]], Seite 21f, ''Die Diener der Naturgeister''<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 49|Gildenbrief 49]], Seite 24–27, ''[[Publikation:Gildenbrief 49/Der Schamanismus auf Midgard|Der Schamanismus auf Midgard]]''<br />
* [[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 57–63, ''[[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft/Schamanen|Schamanen]]''<br />
<br />
=== Weblinks ===<br />
* Der {{Wikipedia|Schamane|Schamane|de}}<br />
<br />
=== Einzelverweise ===<br />
<references /><br />
<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]<br />
[[Kategorie:Dweomer]]</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Tiermeister&diff=56965Tiermeister2019-04-07T18:19:03Z<p>Seamus: /* {{QuV}} */</p>
<hr />
<div>==Allgemein==<br />
<br />
Der [[Tiermeister]] lebt im Einklang mit der Natur und erhält so Zugang zu Dweomerzaubern, mit denen sie Tiere und die Kräfte der Natur beeinflussen können. Wie Schamanen und Druiden sind sie Einzelgänger und nicht in größere Organisationen wie zum Beispiel Kriegerorden eingebunden. [[Tiermeister]] stammen aus schamanistischen oder druidischen Völkern Midgards und müssen einer dieser Glaubensrichtungen anhängen. Außer Menschen gehören zu diesem Abenteurertyp auch naturverbundene Einzelkämpfer der Elfen, die in der Sprache ihres Volkes Reannaiallta, d. h. "der mit den wilden Tieren läuft" oder kurz '''Wildläufer''' genannt werden.<br />
<br />
==Ausrüstung==<br />
<br />
Wie Druiden und Schamanen müssen [[Tiermeister]] auf Metallrüstungen verzichten, wenn sie ihre magischen Fähigkeiten einsetzen wollen, und können sich bestenfalls mit Lederrüstung schützen. Bei der Waffenwahl unterliegen sie nicht den Einschränkungen der Druiden, sondern dürfen wie Schamanen auch Metallwaffen benutzen.<br />
<br />
==Totemtiere==<br />
<br />
[[Tiermeister]] schamanistischen Glaubens besitzen ein [[Totem]], das ihnen dieselben Vorteile verleiht wie Schamanen. Unter anderem erhalten Totemtiere einen Abzug von -6 auf ihren WW: Resistenz, wenn der [[Tiermeister]] sie verzaubern will. Dafür unterliegt er auch denselben Einschränkungen wie ein [[Schamane]]. Er muss sich in natürliche Materialien wie Leder, Felle oder grob gesponnenes Tuch kleiden, wenn er die Vorteile des Totems nutzen will. Außerdem muss der [[Tiermeister]] dieselben Regeln beim Umgang mit seinen Totemtieren beachten wie ein [[Schamane]]; beispielsweise darf er sie nicht eigenhändig verletzen oder durch Zauberei unnötig in Gefahr bringen. Verstößt er gegen diese Tabus, verärgert er seinen Totemgeist, der ihm vorübergehend den Zugang zu seinen magischen Fähigkeiten verwehren kann. Zur Versöhnung des Geistes kann der Spielleiter Reinigungsrituale, Opfer oder mehr in Abhängigkeit von der Schwere des Verstoßes verlangen.<br />
<br />
==Heimat==<br />
<br />
Mögliche Heimatorte eines Tiermeisters sind:<br />
[[Buluga]], [[Clanngadarn]], [[Fuardain]], [[Ikengabecken]], [[Medjis]], [[Minangpahit]], [[Moravod]], [[Nahuatlan]], [[Rawindra]], die [[Tegarische Steppe]] und [[Waeland]]<br />
<br />
==Anmerkung zu Fertigkeiten==<br />
<br />
Der Tiermeister ist die einzige Charakterklasse, die [[Abrichten]] nur einmalig erlernen muss, um alle Tierarten abrichten zu können<br />
<br />
=={{QuV}}==<br />
Der Artikel wurde anhand des Kodex von M5 bearbeitet<br />
<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Das Mysterium)|Das Mysterium]], Seite 27<br />
[[Category:Charakterklasse]] {{Stub}}</div>Seamushttps://www.midgard-wiki.de//index.php?title=Schamane&diff=56964Schamane2019-04-07T18:16:40Z<p>Seamus: </p>
<hr />
<div>Der [[Schamane]] ist ein Diener der [[Naturgeist|Naturgeister]], er erfüllt eine wichtige Aufgabe als Mittler zwischen den Geistern und den Lebenden. Schamanen haben, wie [[Tiermeister]] ein [[Totemtier]], was ihnen Kraft gibt, wenn sie ihm dienen. <br />
<br />
In rein schamanistisch geprägten Ländern, wie [[Moravod]], gibt es keinen [[Götter|Götter-Glauben]] und keine [[Priester]]. Die Schamanen nehmen in diesen Ländern den Dienst am Glauben wahr. Insbesondere in großen Städten, wie [[Geltin]], kann der Schamanismus eine Organisation entwickeln, die mit göttlichen Religionen vergleichbar ist.<ref>{{ARK5}}, Seite 55</ref> Doch auch in einigen Ländern mit Götter-Glauben wie [[Rawindra]] oder [[Waeland]] gibt es Schamanismus, der in einer Minderheit oder einer bestimmten Gegend vorherrscht.<br />
<br />
Junge Schamanen ziehen oft auf Wanderschaft, um Wissen über die Welt zu erlangen und können so als [[Abenteurer]] tätig sein. Wenn ihr Meister, der ihnen all sein Wissen lehrte, nicht mehr genügen Kraft besitzt, so übernimmt er seine Nachfolge.<br />
<br />
=={{QuV}}==<br />
=== Literatur ===<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Der Kodex)|Der Kodex (M5)]], Seite 17<br />
* [[Publikation:Midgard 5 (Das Arkanum)|Das Arkanum (M5)]], Seite 49<br />
* [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]], Seite 21f, ''Die Diener der Naturgeister''<br />
* [[Publikation:Gildenbrief 49|Gildenbrief 49]], Seite 24–27, ''[[Publikation:Gildenbrief 49/Der Schamanismus auf Midgard|Der Schamanismus auf Midgard]]''<br />
* [[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft|Hexenzauber & Druidenkraft]], Seite 57–63, ''[[Publikation:Hexenzauber & Druidenkraft/Schamanen|Schamanen]]''<br />
<br />
=== Weblinks ===<br />
* Der {{Wikipedia|Schamane|Schamane|de}}<br />
<br />
=== Einzelverweise ===<br />
<references /><br />
<br />
[[Kategorie:Abenteurertyp]]</div>Seamus