MediaWiki-API-Ergebnis

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Einige wurden im Thema {{MF|14973|Regelfragen zum Midgard-Brettspiel}} von offizieller Seite beantwortet und sind hier der \u00dcbersichtlichkeit halber gesammelt.\n\n===Bewegungsweite===\n\nAuf einigen Sch\u00e4tzen (H\u00e4matit-Ring, Rubin-Brosche und Malachit-Armreif) steht BW+1. Was bedeutet das?\n\n''BW bedeutet Bewegungsweite. Der Abenteurer erh\u00e4lt eine zus\u00e4tzliche Aktion, die aber nur f\u00fcr die Bewegung verwendet werden darf. In den Regeln auf Seite 12 im Abschnitt Bewegung der Gruppe wird kurz darauf eingegangen.''\n\nSind freie Bewegungsaktionen aus Pferd und Sch\u00e4tzen miteinander kumulativ, d.h. w\u00fcrde ich mit einem Pferd und zwei BW+1 Sch\u00e4tzen drei freie Bewegungsaktionen erhalten?\n\n''Bewegungsaktionen f\u00fcr Pferd und Sch\u00e4tze sind nicht kumulativ, wohl aber die Bewegungsaktionen aus einzelnen Sch\u00e4tzen. D.h. mit einem Pferd und einem BW+1 Schatz hat man trotzdem nur eine freie Bewegungsaktion. Aber mit zwei BW+1 Sch\u00e4tzen hat man zwei freie Bewegungsaktionen.''\n\n===Schatten===\n\nIn welcher Reihenfolle werden die Schatten ausgelegt?\n\n''Es gibt je einen Schatten f\u00fcr Grad 1, 2, 3 und 4. Nach dem ersten bestandenen Abenteuer wird der Grad 1 Schatten gelegt, nach dem zweiten bestandenen Abenteuer der Grad 2 Schatten und so weiter. Nach dem f\u00fcnften bestandenen Abenteuer wird kein Schatten mehr ausgelegt, da alle Schatten entweder schon ausliegen oder schon besiegt wurden.''\n\n===Marken===\n\nSind alle Gegenst\u00e4nde aus verdeckten Marken nur einmal einsetzbar?\n\n''Ja, alle Gegenst\u00e4nde, die aus verdeckten Marken stammen sind nur einmalig einsetzbar und es kostet keine Aktion sie einzusetzen.''\n\nKann man mit der Greifenfeder unbeschadet eine Stadt durchqueren, in der ein Schatten ist?\n\n''Ja.''\n\n===Schicksalskarten===\n\n\"F\u00fcr 1 Aktion kann der Pr\u00fcfwurf noch einmal wiederholt werden.\"<br>\nBezieht sich das bei Marken mit zwei Eigenschaften auf beide oder nur die Eigenschaft, bei der der Pr\u00fcfwurf misslungen ist?\n\n''Nur der misslungene Pr\u00fcfwurf:''\n\nWas passiert bei Schicksalskarten, bei denen man den Pr\u00fcfwurf wiederholen darf und der Versuch wieder scheitert?\n\n''Wie beim ersten misslungenem Pr\u00fcfwurf wird wieder eine Schicksalskarte gezogen - so lange, bis der Versuch gl\u00fcckt oder die Karte ein anderes Ergebnis hat.''\n\n===Pr\u00fcfw\u00fcrfe===\n\nGelten einmalige Boni auf Pr\u00fcfw\u00fcrfe (z.B. aus Unterst\u00fctzungskarten) auch noch, wenn man den Wurf wiederholen darf?\n\n''Ja.''\n\n===Platzbedarf===\n\nZ\u00e4hlen Sch\u00e4tze als Gegenst\u00e4nde, die einen Platz im Rucksack belegen?\n\n''Nein, Sch\u00e4tze werden als Schmuck getragen und nehmen somit keinen Platz im Rucksack oder in der Hand ein.''\n\n===Prestigepunkte===\n\nWieviele Prestigepunkte kann man bei 4 Sch\u00e4tzen bekommen?\n\n''Bei vier Sch\u00e4tzen gibt es zwei Varianten: entweder 2x 1 Prestigepunkt f\u00fcr 2x 2 beliebige Sch\u00e4tze, oder 3 Prestigepunkte f\u00fcr 3 gleiche und 1 beliebigen Schatz.''\n\n===Abenteuer===\n\nBekommt ein geflohener Abenteurer Erfahrungspunkte aus einem Abenteuer, wenn die \u00fcbrigen Charaktere das Abenteuer erfolgreich beenden?\n\n''Ja.''\n\nIn welcher Reihenfolge werden die Abenteuer ausgelegt?\n\n''Zuerst werden alle Grad 1 Abenteuer ausgelegt, dann alle Grad 2 Abenteuer und schlie\u00dflich die Grad 3 Abenteuer.''\n\n===Belohnungen===\n\nWie funktioniert das Zeitglas?\n\n''Alle Belohungen die nicht von Spielern gew\u00e4hlt oder abgeworfen werden, kommen auf einen offenen Ablagestapel neben dem Belohnugsstapel. Das Zeitglas bewirkt das der Ablagestapel wieder in den Belohnungsstapel gemischt wird.''\n\n===Fertigkeiten===\n\nKann man Fertigkeiten lernen, deren Vorraussetzung man nur dank eines Schatzes erreicht?\n\n''Ja.''\n\n===Aktionskarten===\n\nWas passiert, wenn man zu Beginn seines Zuges keine Aktionskarten auf der Hand hat und auch kein Goldst\u00fcck hat, um sich eine neue Hand zu ziehen? Muss man dann eine Runde \"aussetzen\" und bekommt nur in der Nachziehphase eine neue Karte?\n\n''Richtig.''\n\nDiese Antwort widerspricht dem Regeltext auf Seite 10, nachdem man, wenn man zu Beginn seines Zuges keine Aktionskarten auf der Hand hat, sofort eine zieht und zur Feststellung der Anzahl der Aktionen in diesem Zug spielt. Leider konnte dieser Widerspruch bisher nicht gekl\u00e4rt werden.\n\n===Zauber===\n\nFlammenklinge: Kann ich diese vor einem Kampf zaubern?\n\n''Zauber kosten immer eine bestimmte Anzahl an Aktionen. Flammenklinge kostet zum Beispiel keine Aktion, kann als vor Beginn des KAmpfes gezaubert werden und wirkt dann f\u00fcr die Dauer des Kampfes.''\n\n===Kampf===\n\nWas passiert, wenn die Abenteurer an einem Abenteuer scheitern? M\u00fcssen die Abenteurer die Stadt verlassen?\n\n''Wenn Figuren bei einem Abentuer scheitern, wird das Abenteuer wieder auf die Stadtkarte gelegt und die Speilrunde des aktiven Spielers endet. Die Figuren m\u00fcssen die Stadt nicht verlassen, das passiert NUR bei der Flucht ausgel\u00f6st durch Schicksalskarten.''\n\nMacht ein Gegner mit Spezialangriff diesen jede Kampfrunde oder nur einmal zu Beginn des Kampfes?\n\n''Der Spezialangriff eines Gegners wird nur einmalig zu Beginn des Kampfes eingesetzt.''\n\nWie unterscheidet sich Flucht aus einem Abenteuer von Flucht vor einer Schicksalskarte?\n\n''Flucht beendet immer die Spielrunde des aktiven Spielers. Bei Abenteuern muss die Stadt nicht verlassen werden, lediglich bei der Flucht die durch Schicksalskarten ausgel\u00f6st wird muss die Figur in eine angrenzende Stadt fliehen.''\n\nWas passiert, wenn man in einem Kampf gegen eine Kreatur aus einer verdeckten Marke aufgibt?\n\n''Die Kreatur f\u00fcgt dem Abenteurer einen Punkt Schaden zu, die Marke wird wieder verdeckt und alle verbleibenden Aktionen des Abenteurers verfallen.\n\n==Inoffizielles==\nDie Antworten auf die folgenden Fragen wurden nicht von offizieller Seite gegeben.\n\n===Gegenst\u00e4nde===\n\nWas bedeutet eigentlich genau wenn auf einem Schild z. B. steht kombinierbar mit 1 Helm?\n\n''Das bedeutet schlicht, dass Helm und Schild gleichzeitig benutzbar sind. Es w\u00e4re theoretisch auch denkbar, dass jeweils nur eine Verteidigungswaffe aktiv sein darf. Der Kartentext soll sicherstellen, dass es immer maximal ein Gegenstand der drei Arten aktiv sein kann.''\n\nWas bedeutet eigentlich das Sternchen an dem Namen ?\n\n''Ein Sternchen bei einem Gegenstand bedeutet, dass er keinen Platz im Rucksack weg nimmt, sondern zus\u00e4tzlich getragen werden kann.''\n\nZ\u00e4hlen Gegenst\u00e4nde aus Belohnungen, die keine Artefakte sind, zur Tragekapazit\u00e4t dazu? Oder h\u00e4ngt es vom Einzelfall ab, d.h. Ringe am Finger, R\u00fcstung am K\u00f6rper, etc. ?\n\n''Abh\u00e4ngig vom Einzelfall, w\u00fcrde ich sagen. Im Zweifelsfall schauen, ob auf der Belohnung ein * Symbol zu finden ist. Das bedeutet, dass es keinen Platz wegnimmt. Seite 23 der Regeln macht ein paar weitere Anmerkungen (so z\u00e4hlen z.B. die Karten Eigenschaft steigern, \u00dcberraschung und Gold nicht als Gegenst\u00e4nde).''\n\n===Kampf===\n\nTrotz sorfaeltigem Studiuns des Regelwerkes konnte ich kein Wert fuer die Initiativebestimmung der Abenteurer finden. Heist es wirklich das Sie mit Ini 0 losziehen und sich danach nur ueber Bonuse finazieren?\n\n''Ja.''\n\nWarum haben W\u00e4chter Initiative Modifikatoren, wenn doch ein W\u00e4chter immer zuerst angreift und daher kein Initiativewurf gewuerfelt wird?\n\n''Entscheidend daf\u00fcr wer zuerst angreift ist die Initiativphase (Seite 17) Der Initiativbonus der Gegner steht auf der jeweiligen Karte, die der Charaktere ist 0, es sei denn sie haben Gegenst\u00e4nde die den Bonus erh\u00f6hen (das Zeichen mit der Flagge).''\n\nWie ist der Angriffswert vom Qu\u00e4lgeist bzw Zwergenbasilisk W\u00e4chter?\nOder wie l\u00e4uft ein Kampf gegen den Qu\u00e4lgeist ab?\n\n''Qu\u00e4lgeist & Zwergenbasilisk greifen nicht im Nahkampf an, sondern sie zaubern mit dem Spruch auf der Karte. Das Opfer/Charakter wird von dem Spruch betroffen, falls er kein mindestens gleichgro\u00dfes Ergebnis durch einen W\u00fcrfelwurf + Intelligenz (= Widerstandswurf) erreicht. Der Charakter greift aber ganz normal im Nahkampf an (oder mit einem Kampfzauber) worauf der Gegner mit einem Abwehrwurf (Symbol: Schild) reagiert. Hat man den W\u00e4chter besiegt dann weiterlesen bei Sieg. Hat der Zauberspruch des W\u00e4chters gewirkt so steht das Ergebnis ganz unten auf der Karte.''\n\nUnd dann h\u00e4tte ich ncoh eine Frage zu den Abenteuer-End-Bossen, bzw. zu den Schatten. Sind deren Kampf- und Verteidigungswerte fest, oder muss man f\u00fcr diese auch w\u00fcrfeln (und den Wert der Karte hinzuaddieren) ?\n\n''Bei den Kampfwerten gibt es zwei Arten: Solche mit + vor der Zahl werden zum W\u00fcrfelwurf hinzugez\u00e4hlt. Zahlen ohne + bilden schon das Endergebnis, es wird also kein W\u00fcrfelwurf mehr addiert.''\n\nVerursacht eine Kreatur auf einer verdeckten Marke immer nur 1 Schaden pro Treffer?\n\n''Ja, au\u00dfer es ist auf der Marke anders vermerkt. Siehe Seite 17, Schadensermittlung.''\n\n===Fertigkeiten===\n\nWelchen Nutzen hat die Fertigkeit \"Waffenfertigkeit\" fuer den Krieger?\nDer Krieger hat GE 9, ST 9, Abwehr 11, und Angriff 14. Wenn nun der Angriff mit der aktuellen St\u00e4rke und die Abwehr mit der aktuellen Gewandheit gleich gesetzt wird, so steht sich doch der Krieger schlechter?\n\n''Die Fertigkeit \"Waffenfertigkeit\" sowie auch die Waffen sind auf der Charakterkarte Krieger schon miteingerechnet (das betrifft auch die anderen \"vorgefertigten\" Charaktere, nur die Blanko-Karten \"Abenteurer\" zeigen die Grundwerte an, die dann durch evt. Fertigkeiten, Waffen, Ausr\u00fcstungen usw. erh\u00f6ht werden).''\n\nWenn z.b. Waffenfertigkeit den Angriff mit der aktuellen St\u00e4rke gleichsetzt, welchen Sinn haben dann Waffen die den Angriff erh\u00f6hen? - Es gilt doch die aktuelle St\u00e4rke mit der F\u00e4higkeit?\n\n''Diese Fertigkeiten erh\u00f6hen den Grundwert von 4 (bei Abwehr, Zaubern und Angriff) auf den jeweiligen Stand der Eigenschaft (bzw. Eigenschaft -2), dazu kommen dann noch die Boni von den Gegenst\u00e4nden (bei Krieger und Priester u.a.)''\n\n===Marken===\n\nSind festgelegte Marken die auf ihren Bestimmungsort gelegt werden = erfuellte Aufgaben?\n\n''Festgelegte Marken sind die blauen und gr\u00fcnen Marken, die noch eine Zahl auf der farbigen Seite tragen. Diese werden am Anfang des Spiels auf das Stadtfeld gleicher Nummer gelegt, die jeweiligen Personen oben auf der Karte auf ihr bestimmtes Feld und die Geb\u00e4ude auf die rechte Seite auf ihr bestimmtes Feld. Danach werden diese Marken auf die braune R\u00fcckseite gedreht. Dann kann man die anderen gr\u00fcnen und blauen Marken mischen und beliebig mit den farbigen Seiten nach oben auf den noch freien Personen (oben) und Geb\u00e4udefeldern (rechts) verteilen.\nIm Laufe des Spiels mu\u00df man die \"festgelegten Marken\" dann erringen (erfolgreicher Pr\u00fcfwurf und mi\u00dfgl\u00fcckter Widerstandswurf) und sie zu Ihrem Bestimmungsort bringen (schwarzer Pfeil zu wei\u00dfumrahmter Zahl), dann erh\u00e4lt man die entsprechenden Belohnungen (man kann aber auch die F\u00e4lschungen dort abgeben, Seite 11).''\n\n===Tod===\n\nMir ist in der Regel nicht klar geworden, wie genau mit den 'toten' Abenteuern umgegangen werden soll.\n\nAuf Seite 8 steht, das sie in der Folge-Runde ihres Todes eine Stufe verlieren, ihre Lebenspunkte wieder auff\u00fcllen, und sich dann wieder in der n\u00e4chsten Runde als Begleiter anbieten k\u00f6nnen. Bedeutet dies, dass sie nur noch als Begleiter weiter spielen k\u00f6nnen ? Oder spielen sie ganz normal als Abenteuerer weiter ? (Aktionen ... K\u00e4mpfen ... Punkte sammeln, etc)<br>\nUNd was geschieht mit ihrer gesamten Ausr\u00fcstung ? Bleib sie ihnen erhalten ?\n\nWelchen Nachteil erleidet man durch sein 'Sterben' ?\n\n''Tote Abenteurer spielen nach ihrer \"Aussetzrunde\" ganz normal weiter.\n\nDie Ausr\u00fcstung bleibt ihnen grunds\u00e4tzlich erhalten (abz\u00fcglich dem, was z.B. bei einem t\u00f6dlich endenden \u00dcberfall gestohlen wurde).\n\nNachteile des Sterbens\nDu hast es selbst eigentlich schon aufgef\u00fchrt: Man verliert einen Grad (und evtl. auch tempor\u00e4r die damit verbundene Fertigkeit) und muss in der folgenden Runde quasi aussetzen. In der Sterberunde verliert man alle noch verbliebenen Aktionen.''\n\n===Turm===\n\nWas bringt der Dietrich im Turm? Sitze ich im Turm, muss ich normalerweise 2 Aktionen ausgeben, um diesen zu verlassen und kann lt. Regel keine weiteren Aktionen machen (au\u00dfer 1 Aktionskarte nachziehen). Die Verbilligung durch den Dietrich auf 1 Aktion f\u00fcrs Turmverlassen bringt so doch gar nichts?!\n\n''Wenn du in den Turm kommst, bekommst du den Turm-Marker und verlierst alle weiteren Aktionen in der Runde, d.h. deine Aktionsphase ist beendet. In deiner n\u00e4chsten Runde kannst du in der Aktionsphase zun\u00e4chst Aktionen nur daf\u00fcr aufwenden, um aus den Turm rauszukommen (je nachdem, ob du einen Dietrich hast, kostet dich das eine oder zwei Aktionen). Solltest du nach dem Ablegen des Turmmarkers dann noch Aktionen \u00fcbrig haben, kannst du diese wie gewohnt benutzen. In den Regeln ist das auf Seite 16 ganz unten erkl\u00e4rt.''\n\n===Heilung===\n\nEs gibt Aktionskarten, mit denen man 4 LP Schaden heilen kann. Man hat aber nur 4 LP, d.h. man ist dann schon tot, wenn diese Karte sinnvoll einsetzbar w\u00e4re. Oder wird die \u00fcbersch\u00fcssige Heilung (wenn man z.B. auf 1 LP runter ist) auf evtl. vorhandene, besch\u00e4digte R\u00fcstung \u00fcbernommen?\n\n''Die Heilung von 4 Lebenspunkten macht erst Sinn, wenn man die Fertigkeit \"Robustheit\" erlernt hat, die einem einen zus\u00e4tzlichen Lebenspunkt gibt. R\u00fcstung kann nicht mit Aktionskarten geheilt werden (ebenfalls Seite 16).''\n\n===Flucht===\n\nWenn ein aktiver Spieler mit Begleiter nach einem Versuch eine Marke zu gewinnen, in eine angrenzende Stadt flieht, muss der Begleiter mitfliehen oder kann er es oder darf er es nicht?\n\n''Zun\u00e4chst einmal kann sich ein Begleiter entscheiden, ob er dem aktiven Spieler hilft, wenn dieser nach einem misslungenem Pr\u00fcfwurf eine Schicksalskarte zieht (s. 12). Entscheidet er sich zum Helfen und ist die Schicksalskarte ein W\u00e4chter, k\u00e4mpft der W\u00e4chter zuerst mit dem aktiven Spieler. Erst, wenn dieser Kampf abgehandelt ist, greift der W\u00e4chter den n\u00e4chsten Begleiter an (nat\u00fcrlich nur, sofern der W\u00e4chter noch existiert, siehe S. 19).''\n\n[[Kategorie:Brettspiel]]"
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