Zauber:Mutation: Unterschied zwischen den Versionen
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== MUTATION (Verwandlung, Schwarze Magie) == | == MUTATION (Verwandlung, Schwarze Magie) == | ||
Autor: Thomas Kerßebaum | Autor: [[Thomas Kerßebaum]] | ||
Stufe 6 | {| | ||
phs/mat Rw B | |[[Stufe]] 6 | ||
Hirn anderer Lebewesen | |- | ||
|AP var | |||
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|Zd var h | |||
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|phs/mat | |||
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|Rw | |||
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|[[Wirkungsbereich|Wb]] 1 Ws | |||
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|Wd permanent | |||
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|Hirn anderer Lebewesen | |||
|} | |||
5000: Ma (schwarz), PC 10.000: Hx (schwarz) 50.000: Sc | '''5000''': [[Magier|Ma]] (schwarz), [[Priester|PC]] '''10.000''': [[Hexer|Hx]] (schwarz) '''50.000''': Sc | ||
Dem Opfer wird die Hirnmasse eingeflößt (muß daher wehrlos sein) und wird dann dem Zauber unterworfen. Je nach Umfang der Mutation (wieviele Eigenschaften des Lebewesens das Opfer annehmen soll) dauert der Prozeß unterschiedlich lange und ist unterschiedlich | Dem Opfer wird die Hirnmasse eingeflößt (muß daher wehrlos sein) und wird dann dem Zauber unterworfen. Je nach Umfang der Mutation (wieviele Eigenschaften des Lebewesens das Opfer annehmen soll) dauert der Prozeß unterschiedlich lange und ist unterschiedlich anstrengend für den Zauberer. Ebenso ist für das Opfer anhand der folgenden Tabelle außer dem WW:phsZ ein PW:WLW durchzuführen: | ||
Mutation WM für WW:phsZ Dauer WM für PW:WLW AP-Kosten | Mutation WM für WW:phsZ Dauer WM für PW:WLW AP-Kosten | ||
1 Eigenschaft keinen 2 h keinen 9 | 1 Eigenschaft keinen 2 h keinen 9 | ||
2–3 Eigenschaften +1 3 h +5 12 | |||
4–5 Eigenschaften +2 4 h +10 15 | |||
6–7 Eigenschaften +3 6 h +15 18 | |||
8–10 Eigenschaften +5 12 h +25 24 | |||
Mehr als 10 Eigenschaften können mit diesem Spruch nicht verändert werden. Unter Eigenschaften sind Besonderheiten des Wesens zu verstehen von dem das Hirn stammt, so z.B. Behaarung, Anzahl der Gliedmaßen, Immunitäten, körperliche Stärken, LP usw. | Mehr als 10 Eigenschaften können mit diesem Spruch nicht verändert werden. Unter Eigenschaften sind Besonderheiten des Wesens zu verstehen von dem das Hirn stammt, so z.B. Behaarung, Anzahl der Gliedmaßen, Immunitäten, körperliche Stärken, LP usw. | ||
Die Mutationen führen allerdings in 90% aller Fälle zu einem übel anzusehenden bzw. deformierten Ergebnis, was daß abstoßende Aussehen der Orcs in den Augen aller natürlichen Rassen gut erklärt. | Die Mutationen führen allerdings in 90% aller Fälle zu einem übel anzusehenden bzw. deformierten Ergebnis, was daß abstoßende Aussehen der Orcs in den Augen aller natürlichen Rassen gut erklärt. | ||
Ein kritischer Fehler beim Zaubern führt stets zu einer üblen Mutation des Zaubernden. | Ein [[Kritischer Fehler|kritischer Fehler]] beim Zaubern führt stets zu einer üblen Mutation des Zaubernden. | ||
{{DEFAULTSORT:Mutation}} | |||
[[Kategorie:Materieller Zauber]] | |||
[[Kategorie:M3]] | |||
[[Kategorie:Zauber der Stufe 6]] | |||
[[Kategorie:Eigenkreation]] |
Aktuelle Version vom 9. August 2008, 00:15 Uhr
siehe auch: Beschreibung der Arracht von Thomas Kerßebaum
MUTATION (Verwandlung, Schwarze Magie)
Autor: Thomas Kerßebaum
Stufe 6 |
AP var |
Zd var h |
phs/mat |
Rw |
B |
Wb 1 Ws |
Wd permanent |
Hirn anderer Lebewesen |
5000: Ma (schwarz), PC 10.000: Hx (schwarz) 50.000: Sc
Dem Opfer wird die Hirnmasse eingeflößt (muß daher wehrlos sein) und wird dann dem Zauber unterworfen. Je nach Umfang der Mutation (wieviele Eigenschaften des Lebewesens das Opfer annehmen soll) dauert der Prozeß unterschiedlich lange und ist unterschiedlich anstrengend für den Zauberer. Ebenso ist für das Opfer anhand der folgenden Tabelle außer dem WW:phsZ ein PW:WLW durchzuführen:
Mutation WM für WW:phsZ Dauer WM für PW:WLW AP-Kosten 1 Eigenschaft keinen 2 h keinen 9 2–3 Eigenschaften +1 3 h +5 12 4–5 Eigenschaften +2 4 h +10 15 6–7 Eigenschaften +3 6 h +15 18 8–10 Eigenschaften +5 12 h +25 24
Mehr als 10 Eigenschaften können mit diesem Spruch nicht verändert werden. Unter Eigenschaften sind Besonderheiten des Wesens zu verstehen von dem das Hirn stammt, so z.B. Behaarung, Anzahl der Gliedmaßen, Immunitäten, körperliche Stärken, LP usw. Die Mutationen führen allerdings in 90% aller Fälle zu einem übel anzusehenden bzw. deformierten Ergebnis, was daß abstoßende Aussehen der Orcs in den Augen aller natürlichen Rassen gut erklärt.
Ein kritischer Fehler beim Zaubern führt stets zu einer üblen Mutation des Zaubernden.