Hausregeln: Unterschied zwischen den Versionen
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Man kann 20er parieren; wenn der Abwehrwurf ausreicht, den Treffer zu parieren, dann wird der kritische Treffer in einen normalen schweren Treffer umgewandelt. | Man kann 20er parieren; wenn der Abwehrwurf ausreicht, den Treffer zu parieren, dann wird der kritische Treffer in einen normalen schweren Treffer umgewandelt. | ||
=== Kritischer Fehler beim Zaubern === | === Kritischer Fehler beim Zaubern === |
Version vom 5. Juni 2004, 00:43 Uhr
Regelabschwächungen
20-er Parieren
Man kann 20er parieren; wenn der Abwehrwurf ausreicht, den Treffer zu parieren, dann wird der kritische Treffer in einen normalen schweren Treffer umgewandelt.
Kritischer Fehler beim Zaubern
Bei Sprüchen der Stufe (Grad des Zauberers/3 abgerundet) gibt es keinen kritischen Fehler beim Zaubern, der Spruch klappt einfach nicht. Hintergrund: Mächtige Zauberer sollten eigentlich genügend Routine haben, daß simple Zauber keinen ungewollten Effekt auslösen sollten.
20/100-Wurfs für kritischen Schaden
Ein kritischer Erfolg beim EW:Angriff (Wurf von 20) kombiniert mit einem Wurf von 100 auf der Tabelle 4.5 Kritischer Schaden (DFR S. 246) resultiert gemeinhin in einem tödlichen Treffer. Um Spieler (wie auch Nichtspieler) vor diesem unbefriedigenden Ergebnis zu bewahren, werden stattdessen die AP auf 0 und die LP auf -1 gesetzt. Dadurch hat die Figur noch 1W6-1 Minuten zu Leben und könnte gerettet werden. Zusätzlich wird ebenfalls ein Wurf auf die Tabelle 2.5 Schwere Verletzungen und ihre Folgen (DFR S. 103) fällig.