Zauber:Mutation: Unterschied zwischen den Versionen

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''siehe auch:'' Beschreibung der [[Arracht von Thomas Kerßebaum]]


[[Category:Zauber]]
== MUTATION (Verwandlung, Schwarze Magie) ==  
== MUTATION (Verwandlung, Schwarze Magie) ==  


Autor:  Thomas Kerßebaum
Autor:  [[Thomas Kerßebaum]]


Stufe 6 var AP Zd var h
{|
phs/mat Rw B Wb 1 Ws Wd permanent
|[[Stufe]] 6
Hirn anderer Lebewesen
|-
|AP var
|-
|Zd var h
|-
|phs/mat
|-
|Rw  
|-
|B
|-
|[[Wirkungsbereich|Wb]] 1 Ws
|-
|Wd permanent
|-
|Hirn anderer Lebewesen
|}


5000: Ma (schwarz), PC 10.000: Hx (schwarz) 50.000: Sc
'''5000''': [[Magier|Ma]] (schwarz), [[Priester|PC]] '''10.000''': [[Hexer|Hx]] (schwarz) '''50.000''': Sc


Dem Opfer wird die Hirnmasse eingeflößt (muß daher wehrlos sein) und wird dann dem Zauber unterworfen. Je nach Umfang der Mutation (wieviele Eigenschaften des Lebewesens das Opfer annehmen soll) dauert der Prozeß unterschiedlich lange und ist unterschiedlich an-strengend für den Zauberer. Ebenso ist für das Opfer anhand der folgenden Tabelle außer dem WW:phsZ ein PW:WLW durchzuführen:
Dem Opfer wird die Hirnmasse eingeflößt (muß daher wehrlos sein) und wird dann dem Zauber unterworfen. Je nach Umfang der Mutation (wieviele Eigenschaften des Lebewesens das Opfer annehmen soll) dauert der Prozeß unterschiedlich lange und ist unterschiedlich anstrengend für den Zauberer. Ebenso ist für das Opfer anhand der folgenden Tabelle außer dem WW:phsZ ein PW:WLW durchzuführen:


  Mutation WM für WW:phsZ Dauer WM für PW:WLW AP-Kosten
  Mutation WM für WW:phsZ Dauer WM für PW:WLW AP-Kosten
  1 Eigenschaft keinen   2 h keinen     9
  1 Eigenschaft keinen   2 h keinen     9
  2-3 Eigenschaften +1   3 h +5     12
  2–3 Eigenschaften +1   3 h +5     12
  4-5 Eigenschaften +2   4 h +10     15
  4–5 Eigenschaften +2   4 h +10     15
  6-7 Eigenschaften +3   6 h +15     18
  6–7 Eigenschaften +3   6 h +15     18
  8-10 Eigenschaften +5   12 h +25     24
  8–10 Eigenschaften +5   12 h +25     24


Mehr als 10 Eigenschaften können mit diesem Spruch nicht verändert werden. Unter Eigenschaften sind Besonderheiten des Wesens zu verstehen von dem das Hirn stammt, so z.B. Behaarung, Anzahl der Gliedmaßen, Immunitäten, körperliche Stärken, LP usw.  
Mehr als 10 Eigenschaften können mit diesem Spruch nicht verändert werden. Unter Eigenschaften sind Besonderheiten des Wesens zu verstehen von dem das Hirn stammt, so z.B. Behaarung, Anzahl der Gliedmaßen, Immunitäten, körperliche Stärken, LP usw.  
Die Mutationen führen allerdings in 90% aller Fälle zu einem übel anzusehenden bzw. deformierten Ergebnis, was daß abstoßende Aussehen der Orcs in den Augen aller natürlichen Rassen gut erklärt.
Die Mutationen führen allerdings in 90% aller Fälle zu einem übel anzusehenden bzw. deformierten Ergebnis, was daß abstoßende Aussehen der Orcs in den Augen aller natürlichen Rassen gut erklärt.


Ein kritischer Fehler beim Zaubern führt stets zu einer üblen Mutation des Zaubernden.
Ein [[Kritischer Fehler|kritischer Fehler]] beim Zaubern führt stets zu einer üblen Mutation des Zaubernden.
 
{{DEFAULTSORT:Mutation}}
[[Kategorie:Materieller Zauber]]
[[Kategorie:M3]]
[[Kategorie:Zauber der Stufe 6]]
[[Kategorie:Eigenkreation]]

Aktuelle Version vom 9. August 2008, 00:15 Uhr

Eigenkreation.gif

siehe auch: Beschreibung der Arracht von Thomas Kerßebaum

MUTATION (Verwandlung, Schwarze Magie)

Autor: Thomas Kerßebaum

Stufe 6
AP var
Zd var h
phs/mat
Rw
B
Wb 1 Ws
Wd permanent
Hirn anderer Lebewesen

5000: Ma (schwarz), PC 10.000: Hx (schwarz) 50.000: Sc

Dem Opfer wird die Hirnmasse eingeflößt (muß daher wehrlos sein) und wird dann dem Zauber unterworfen. Je nach Umfang der Mutation (wieviele Eigenschaften des Lebewesens das Opfer annehmen soll) dauert der Prozeß unterschiedlich lange und ist unterschiedlich anstrengend für den Zauberer. Ebenso ist für das Opfer anhand der folgenden Tabelle außer dem WW:phsZ ein PW:WLW durchzuführen:

Mutation		WM für WW:phsZ	Dauer	WM für PW:WLW	AP-Kosten
1 Eigenschaft		keinen		   2 h		keinen	     9
2–3 Eigenschaften	+1		   3 h		+5	    12
4–5 Eigenschaften	+2		   4 h		+10	    15
6–7 Eigenschaften	+3		   6 h		+15	    18
8–10 Eigenschaften	+5		  12 h		+25	    24

Mehr als 10 Eigenschaften können mit diesem Spruch nicht verändert werden. Unter Eigenschaften sind Besonderheiten des Wesens zu verstehen von dem das Hirn stammt, so z.B. Behaarung, Anzahl der Gliedmaßen, Immunitäten, körperliche Stärken, LP usw. Die Mutationen führen allerdings in 90% aller Fälle zu einem übel anzusehenden bzw. deformierten Ergebnis, was daß abstoßende Aussehen der Orcs in den Augen aller natürlichen Rassen gut erklärt.

Ein kritischer Fehler beim Zaubern führt stets zu einer üblen Mutation des Zaubernden.