Der Ruf des Roten Raben: Unterschied zwischen den Versionen

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''Dieses Heft enthält ein umfangreiches spielbereites Abenteuer für MIDGARD und andere Fantasy-Rollenspiele, geeignet für Spielerfiguren mittleren und höheren Grades.''
''Dieses Heft enthält ein umfangreiches spielbereites Abenteuer für MIDGARD und andere Fantasy-Rollenspiele, geeignet für Spielerfiguren mittleren und höheren Grades.''


Weitere Informationen zu zwei der Personen im Kloster kann man in der Anthologie [[Das Tor nach Ta-Meket]] in der Geschichte "Die Katze" von [[Isolde Popp]] nachlesen.
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* Weitere Informationen zu zwei der Personen im Kloster kann man in der Anthologie [[Das Tor nach Ta-Meket]] in der Geschichte "Die Katze" von [[Isolde Popp]] nachlesen.
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Version vom 26. Januar 2008, 21:47 Uhr

Der Ruf des Roten Raben
Cover Der Ruf des Roten Raben
Abenteuerband
Autoren: Harald Popp
Verlag: VFSF
Cover: Don Maitz
Illustrationen: Josef Schwab
Zierleiste: keine
Pläne: Peter Warmke
Grade: 5. - 8.
Zeit: Frühjahr
Land: KanThaiPan
Regeln: M3
Seitenzahl: 76
ISBN / ISSN ISBN 3-924714-18-5
Einband: DIN A4, Softcover; 1 Abenteuer für Midgard und andere Fantasy-Rollenspiele
Erscheinungsdatum: 1993

Beschreibung

In dieser Reihe präsentiert die MIDGARD-Redaktion alte und neue Fantasy-Rollenspiel-Szenarien.

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Von den Mönchen:

Inmitten der schneebedeckten Gipfel, die an der Westgrenze KanThaiPans wachen, liegt das befestigte MuChanKwan-Kloster. Seine Mönche zeichnen sich durch unerschütterliche Loyalität dem Herrscher des TsaiChen Tals gegenüber aus und wissen sich bekanntlich ihrer Haut zu wehren. Jetzt ist aber seit Wochen eine Gesandtschaft überfällig, die Fürst Tora Okame zum Kloster geschickt hat. Sie sollte dort seinen Besuch anläßlich des Frühlingsfestes und der damit verbundenen Ahnenopfern in den Felsengräbern vorbereiten.

Bevor der Fürst mit seinen Haustruppen aufmarschiert, sollen ein paar unverdächtige Abenteurer die Lage erkunden. Bei ihrer Ankunft scheint im Kloster alles seinen gewohnten Gang zu gehen, und die Mönche wissen von nichts. Gelingt es den Abenteurern dennoch, die zahlreichen Geheinmisse des Klosters zu entschleiern:

Woher kommen die seltsamen Metallwesen, die zwischen den Mönchen herumlaufen und von diesen ignoriert werden? Warum wagt sich niemand mehr in die östliche Pagode? Wo stecken die Neun Heiligen Wanderstäbe des Klosters? Warum sind die Türen der Bibliothek verbarrikadiert? Warum können selbst die stärksten Heilzauber dem Abt des Klosters nicht helfen? Wie kann man den Schwarzen Mönch erlösen, einen Geist aus längst vergangenen Tagen der Tschu-Dynastie, deren Zeichen der Rote Rabe war? Und was hat das alles mit den Worten des Großen Ho zu tun, die einst die Grenzen der Welt gegen das Chaos sicherten?

Dieses Heft enthält ein umfangreiches spielbereites Abenteuer für MIDGARD und andere Fantasy-Rollenspiele, geeignet für Spielerfiguren mittleren und höheren Grades.

Quellen und Verweise