Geburt eines Abenteurers: Unterschied zwischen den Versionen
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Bei der ''Normalmethode'' hat der Spieler keinen Einfluss auf das Ergebnis, das Durchnittsergebnis (bei Menschen) liegt bei 70,33, der höchste Wert ungefähr bei 94, der niedgrigste bei 38. Nichtmenschen haben hier noch Vor- und Nachteile bei ihren von der menschlichen Norm abweichenden Basiseigenschaften. | |||
Die Variante ''mit Aussuchen'' hat bei Menschen die gleichen Ergebnisse. Nichtmenschen sind beim Aussuchen eingeschränkt, haben weiterhin bei einer Basiseigenschaft einen Nachteil, können den Vorteil bei den hohen Basiseigenschaften aber seltener nutzen. | |||
Die Varinate ''6 aus 9'' hat leicht niedrigere Werte (für Menschen durchschnittlich 70,27, Höchstwertmittel 93, Mittelwert des niedrigsten ist 45), die äußerst hohen und niedrigen Werte sind seltener. Die Vor- und Nachteile der Nichtmenschen sind ähnlich wie bei ''mit Aussuchen''. Diese Methode gibt dafür den größten Einfluß auf die Verteilung der Werte, wobei Nichtmenschen licht eingeschränkt sind. | |||
=== Abenteurertyp === | === Abenteurertyp === |
Version vom 5. Juli 2008, 17:14 Uhr
Die Charaktererschaffung beschreibt in Rollenspielen das Erstellen eines Charakters oder einer Spielfigur. Dazu werden meistens eine Reihe von Würfeln benutzt, um verschiedene Werte, die die Eigenschaften und Fähigkeiten einer Spielfigur charakterisieren, auszuwürfeln. Die Auswahl eines Abenteurertyps, auch Charakterklasse genannt, und einer Rasse gehört bei vielen Rollenspielen ebenfalls zur Enstehung einer Spielfigur dazu.
Charaktererschaffung bei MIDGARD
Bei Midgard kann eine Spielerfigur einer der folgenden Rassen enstammen: Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome und Halblinge. Die Entscheidung hat Einfluss auf die Eigenschaften, Fertigkeiten und natürlich das Aussehen der Figur.
Jeder Spieler kann das Geschlecht seiner Figur nach Belieben festlegen. Das Geschlecht hat lediglich Einfluss auf die Größe und das Gewicht, die übrigen Charakteristika der Spielfigur sind geschlechtsunabhängig.
Alleine im Grundregelwerk von Midgard stehen dem Spieler mehr als 20 verschiedene Abenteurertypen zur Verfügung. Die Wahl eines Abenteurertypen bestimmt, während der Charaktererschaffung und im weiteren Spielverlauf, welche Fertigkeiten die Spielfigur besonders leicht bzw. schwer erlernen kann. Prinzipiell stehen bei Midgard (fast) allen Abenteurertypen (fast) alle Fertigkeiten offen. Einem Magier fällt es aber eben leichter Alchimie zu lernen als einem Krieger. Umgekehrt kann ein Krieger den Umgang mit einer Streitaxt leichter erlernen als der Magier.
Ist die Charaktererschaffung (oder wie es in DFR genannt wird: Die Geburt eines Abenteurers) letztlich abgeschlossen, hält der Spieler den Grundstein seines Abenteurerlebens in der Hand. Zu Beginn besteht ein Abenteurer allerdings größtenteils aus einer Ansammlung von Zahlen. Es liegt von nun an am Spieler diesen Zahlen Leben einzuhauchen und ihn (oder sie) zu einer Persönlichkeit zu machen.
Basiseigenschaften
Siehe auch: DFR, S.26 Auswürfeln von
Basiseigenschaft | Abkürzung |
---|---|
Stärke | St |
Geschicklichkeit | Gs |
Gewandtheit | Gw |
Konstitution | Ko |
Intelligenz | In |
Zaubertalent | Zt |
Es gibt mehrere Methoden zur Bestimmung der Basiseigenschaften. Sie unterscheiden sich darin, wieviel Einfluss der Spieler auf die Verteilung der Werte hat, und wie hoch die Werte durchschnittlich ausfallen.[1]
Bei der Normalmethode hat der Spieler keinen Einfluss auf das Ergebnis, das Durchnittsergebnis (bei Menschen) liegt bei 70,33, der höchste Wert ungefähr bei 94, der niedgrigste bei 38. Nichtmenschen haben hier noch Vor- und Nachteile bei ihren von der menschlichen Norm abweichenden Basiseigenschaften.
Die Variante mit Aussuchen hat bei Menschen die gleichen Ergebnisse. Nichtmenschen sind beim Aussuchen eingeschränkt, haben weiterhin bei einer Basiseigenschaft einen Nachteil, können den Vorteil bei den hohen Basiseigenschaften aber seltener nutzen.
Die Varinate 6 aus 9 hat leicht niedrigere Werte (für Menschen durchschnittlich 70,27, Höchstwertmittel 93, Mittelwert des niedrigsten ist 45), die äußerst hohen und niedrigen Werte sind seltener. Die Vor- und Nachteile der Nichtmenschen sind ähnlich wie bei mit Aussuchen. Diese Methode gibt dafür den größten Einfluß auf die Verteilung der Werte, wobei Nichtmenschen licht eingeschränkt sind.
Abenteurertyp
Abenteurertyp wählen, eventuell Rassenspezifische Charakterklassen beachten.
(DFR, S.29)
Abgeleitete Eigenschaften
Siehe auch: DFR, S.30
Eigenschaft | Abkürzung |
---|---|
Schadensbonus | SchB |
Ausdauerbonus | AusB |
Bewegungsweite | B |
Siehe auch: DFR, S.32
Eigenschaft | Abkürzung |
---|---|
Aussehen | Au |
Körpergröße | |
Gewicht | |
persönliche Ausstrahlung | pA |
Willenskraft | Wk |
Selbstbeherrschung | Sb |
Belastbarkeit |
Lebens- und Ausdauerpunkte
Eigenschaft | Abkürzung |
---|---|
Lebenspunkte | LP |
Ausdauerpunkte | AP |
Naturgegebende Fertigkeiten
Fertigkeit | Abkürzung |
---|---|
Angriffsbonus | AnB |
Raufen | |
Abwehrbonus | AbB |
Abwehr | |
Zauberbonus | ZauB |
Zaubern | |
Resistenzbonus | ResB |
Resistenz |
Die Sinne
Fertigkeit |
---|
Sehen |
Riechen |
Tasten |
Hören |
Schmecken |
Sechster Sinn |
Angeborene Fertigkeiten
siehe DFR S. 38
Archetypen
Wenn es mal wirklich schnell gehen muss, folgt hier eine kleine Auswahl an Archetypen von Grad 1 Charakteren. Man muss nur noch die Werte auf ein Charakterblatt übertragen und einige Sachen festlegen (Heimat, Sprache, Glaube, usw.) und schon kann es losgehen.
Glücksritter
Archetyp - (Glücksritter Grad 1) Volk - Glaube - groß (190cm), normal (87 kg) - 20 Jahre St 68, Gs 85, Gw 82, Ko 36, In 69, Zt 61, Au 10, pA 55, Sb 01, Wk 10 10 LP, 6 AP - KR - Gw 82 - B25 - SchB+2 Angriff: Kurzschwert+8 (1W6+2), Dolch+5 (1W6+1), Raufen+8 (1W6-2) Abwehr+12, Resistenz+10/12/11 Scharfrichter Menschenkenntnis+5, Seilkunst+7, Stehlen+9, Suchen+6, Tarnen+7, Glücksspiel+16, Erste Hilfe+7 Muttersprache+18, Gastlandsprache+12 Besonderheiten: Berserkergang+16 Ausrüstung: Hemd, Hose, einfacher Gürtel, Kutte, Stiefel, Kettenrüstung, Kurzschwert mit Gürtelscheide, Dolch mit Gürtelscheide, Geldlederbeutel (29GS), Rucksack, warme Decke, Heilkräuter, Salben&Verbände
Krieger
Archetyp - (Krieger Grad 1) Volk - groß (191cm), normal (96 kg) - 22 Jahre St 92, Gs 96, Gw 78, Ko 100, In 52, Zt 60, Au 68, pA 93, Sb 36, Wk 27 LP 20, AP 17 - KR - Gw 78 - B22 - SchB+4 Angriff: Morgenstern+9 (1W6+4), Bihänder+7 (2W6+2), Ochsenzunge+7 (1W6+3), Dolch+7 (1W6+3), leichter Speer+7 (1W6+3), Wurfspieß+7 (1W6+4), Raufen+10 (1W6) Abwehr+11, großer Schild+1 (+12), Parierdolch+1 (+12) Resistenz+10/14/10 Leibwächter Fangen+10, Kampftaktik+8, Menschenkenntnis+4, Seilkunst+6, Suche+6, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf in Vollrüstung+16, Athletik+5, Musizieren(Instrument)+8 Muttersprache+14, Gastlandsprache+12 Besonderheiten: Wachgabe+6, magisches Instrument Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, leichter Umhang, Ledergeldbeutel (12GS), Bihänder mit Rückenscheide, Morgenstern, Wurfspieß, großer Schild, Kettenrüstung, Rucksack, warme Decke, magisches Instrument
Kundschafter
Archetyp (Kundschafter Grad 1) Volk - klein (162cm), normal (63 kg) - 21 Jahre St 68, Gs 97, Gw 73, Ko 86, In 97, Zt 35, Au 17, pA 76, Sb 36, Wk 80 LP 15, AP 9 - OR - Gw 73 - B25 - SchB+3 Angriff: Bogen+9 (1W6+1), Dolch+7 (1W6+2), Stoßspeer+7 (1W6+4), Raufen+9 (1W6-1) Abwehr+11, Resistenz+12/13/10 Karawandenführer Klettern+15, Reiten+10, Schleichen+8, Schwimmen+10, Spurenlesen+8, Tarnen+8, Wahrnehmung+6, Scharfschießen(Bogen)+7, Himmelskunde+7, Erste Hilfe+8 Muttersprache+18, Gastlandsprache+12, Sprache+12 Besonderheiten: Robustheit+9 Ausrüstung:Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, Kutte, Geldlederbeutel (8 GS), 2 Dolche mit Scheiden, Bogen, Köcher mit 20 Pfeilen, Stoßspeer, Rucksack, warme Decke, Salben, Heilkräuter&Verbände, Reitpferd
Magier
Archetyp (Magier Grad 1) Volk - groß (191cm), normal (86 kg) - 23 Jahre St 35, Gs 21, Gw 66, Ko 88, In 92, Zt 96, Au 70, pA 77, Sb 100, Wk 22 LP 18, AP 8 - OR - Gw 66 - B23 - SchB-2 Angriff: Dolch+4 (1W6-3), Raufen+4 (1W6-6) Abwehr+11, Resistenz+15/15/13 Schreiber Sagenkunde+5, Zauberkunde+6, Lesen von Zauberschrift+13, Rechnen+9, Meditieren+6 Muttersprache+18/13, Gastlandsprache+12, Sprache+13/5, Sprache+5 Besonderheiten: Riechen+10 Zaubern+14: Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Macht über Unbelebtes Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, Robe, Geldlederbeutel (13 GS), 2 Dolche mit Gürtelscheiden, Rucksack, warme Decke
Ordenskrieger
Archetyp (Ordenskrieger (Krieg) Grad 1) Mittelschicht - groß (187cm), normal (91 kg) - 22 Jahre St 100, Gs 79, Gw 79, Ko 53, In 20, Zt 74, Au 20, pA 29, Sb 36, Wk 51 LP 14, AP 13 - LR - Gw 79 - B23 - SchB+4 Angriff: Waffenloser Kampf+9 (1W6), Stielhammer+5 (1W6+), Handaxt+5 (1W6+), Lanze+5 (1W6+), Wurfaxt+5 (1W6+), Dolch+4(1W6+), leichter Speer+4 (1W6+), Raufen+8 (1W6) Abwehr+11, großer Schild+1 (+12) Resistenz+10/12/10 Grobschmied Reiten+15, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf vom Streitwagen+15, Kampf zu Pferd+15, Athletik+6 Muttersprache+10, Gastlandsprache+9, Sprache+9 Zaubern+12: Göttlicher Schutz vor Bösem, Wagemut Besonderheiten: Tasten+10 Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, Kutte, religiöses Symbol aus Eisen, Ledergeldbeutel (6 GS), Wurfaxt, Dolch mit Gürtelscheide, Stielhammer, großer Schild, Lanze, Rucksack, warme Decke
Priester
Archetyp (Priester (Fruchtbarkeit) Grad 1) Mittelschicht - mittel (182cm), normal (83 kg) - 24 Jahre St 36, Gs 81, Gw 37, Ko 63, In 67, Zt 98, Au 56, pA 80, Sb 66, Wk 46 LP 12, AP 5 - LR - Gw 37 - B26 - SchB+0 Angriff: Kultwaffe+5, Raufen+4 (1W6-4) Abwehr+11, Resistenz+15/15/13 Winzer Pflanzenkunde+4, Sagenkunde+4, Singen+8, Trinken+7, Erste Hilfe+9, Musizieren(Instrument)+9 Muttersprache+18/12, Gastlandsprache+12 Zaubern+14: Handauflegen, Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura, Heilen von Wunden, Austreibung des Bösen Besonderheiten: Sehen+4 Ausrüstung: Hemd, Hose, Schuhe, einfacher Gürtel, knielange Tunika, Ledergeldbeutel (8 GS), religiöses Symbol aus Holz, Rucksack, warme Decke, Salben, Heilkräuter&Verbände, Instrument, Weinschlauch 2L
Seefahrer
Archetyp (Seefahrer Grad 1) Mittelschicht - groß (188 cm), normal (93 kg) - 22 Jahre St 58, Gs 81, Gw 85, Ko 79, In 31, Zt 42, Au 79, pA 62, Sb 23, Wk 76 LP 16, AP 12 - KR - Gw 85 - B25 - SchB+1 Angriff: Handaxt+8 (1W6+), Dolch+6 (1W6), Wurfaxt+6 (1W6+), Raufen+8 (1W6-3) Abwehr+12, Parierdolch+1 (+13) Resistenz+10/12/11 Flußschiffer Erzählen+8, Klettern+15, Rudern+10, Schwimmen+16, Seilkunst+9, Singen+8, Glücksspiel+16 Muttersprache+14, Gastlandsprache+12, Sprache+12, Sprache+9 Besonderheiten: Seemannsgang+16, Schmecken+10 Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, Kutte, Handaxt, Dolch mit Gürtelscheide, Parierdolch mit Gürtelscheide, Wurfaxt, Geldlederbeutel (6 GS), Kettenrüstung, Rucksack, warme Decke
Söldner
Archetyp (Söldner Grad 1) Volk - groß (186 cm), normal (84 kg) - 23 Alter St 98, Gs 100, Gw 65, Ko 75, In 21, Zt 10, Au 7, pA 36, Sb 38, Wk 70 LP 16, AP 11 - KR - Gw 65 - B25 - SchB+4 Angriff: Krummsäbel +9 (1W6+), Dolch +7 (1W6+), schwere Armbrust+7 (1W6+), Langschwert +7 (1W6+), Raufen+10 (1W6) Abwehr+11, großer Schild+1 (+12), Buckler+1 (+12) Resistenz+10/12/10 Geländelauf+10, Reiten+15, Wagenlenken+17, Kampf in Vollrüstung+17, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf zu Pferd+15, Beidhändiger Kampf+3, Streitwagen lenken+12 Muttersprache+10, Gastlandsprache+10 Besonderheiten: Hören+4 Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, leichter Umhang, 2 Krummsäbel mit Gürtelscheiden, Dolch mit Gürtelscheide, Langschwert mit Rückenscheide, schwere Armbrust, Köcher mit 20 Bolzen, Ledergeldbeutel (12 GS), Rucksack, warme Decke
Waldläufer
Archetyp (Waldläufer Grad 1) Mittelschicht - mittel (168 cm), normale (72 kg) - 23 Jahre St 56, Gs 83, Gw 64, Ko 98, In 48, Zt 60, Au 83, pA 66, Sb 21, Wk 4 LP 18, AP 11 - TR - Gw 64 - B23 - SchB+1 Angriff: Kurzbogen+8 (1W6+), Dolch+6 (1W6), Keule+6 (1W6+), Bogen+6 (1W6+), Raufen+7 (1W6-3) Abwehr+11, Resistenz+10/14/10 Fallenstellen+5, Geländelauf+10, Schleichen+8, Schwimmen+10, Spurenlesen+6, Tarnen+8, Überleben(Gelände)+8, Scharfschießen(Kurzbogen)+5, Abrichten(Hunde)+6, Erste Hilfe+7 Muttersprache+14, Gastlandsprache+12 Besonderheiten: Tasten+4 Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, leichter Umhang, Tuchrüstung, Dolch mit Gürtelscheide, Keule, Bogen, Kurzbogen, 2 Köcher mit je 20 Pfeilen, Ledergeldbeutel (11 GS), Rucksack, warme Decke, Salben, Heilkräuter&Verbände