Publikation:DausendDodeDrolle: Unterschied zwischen den Versionen

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Es sind noch alle Hefte lieferbar!
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Version vom 6. Juli 2004, 01:22 Uhr

DausendDodeDrolle - Das Rollenspielmagazin aus Unterfranken, kurz DDD, ist das Gemeinschaftsprojekt von engagierten Rollenspielern aus dem Raum Würzburg, die auf lange Jahre Spielerfahrung mit und auf Midgard zurückblicken können. Nach Meinung der Redakteure war bei der Einstellung der seligen Midgard-Zeitschrift „Spielwelt“ und der bekannt sorgfältigen Veröffentlichungspolitik der Midgard-Macher zu befürchten, dass auch das Rollenspielsystem und die dazugehörige Welt allmählich auf das Abstellgleis gelenkt wird. Damit dies nicht geschieht, wurde DausendDodeDrolle aus der Taufe gehoben, eine Zeitschrift, die sich zum Ziel gesetzt hat, mit einem Abenteuer, einem Schauplatz, regeltechnischen Beiträgen u.v.m. in jeder Ausgabe dazu beizutragen, dass Midgard nicht ausstirbt. Vielmehr ist es der Wunsch der Redakteure, das bestehende Wissen über die Länder Alba, Erainn, Eschar, Waeland und KanThaiPan zu ergänzen und auszubauen, wie auch durch Beiträge über bislang unbekannte Landstriche die weißen Flecken auf der Landkarte Midgards zu tilgen und mit Leben zu füllen. DausendDodeDrolle spricht primär alle Midgard-Rollenspieler an, andererseits ist die Zeitschrift auch für Spieler und Spielleiter anderer Systeme interessant, da aufgrund der schwerpunktmäßigen Gewichtung des Abenteuers eine jede Ausgabe nicht nur für Midgard-Spieler gemacht ist, sondern auch mit verschiedenartigen Regelwerken viel Spaß bereiten wird.

Verlagsadresse:

DDD Verlag
c/o Albert Wolf
Schillerstraße 15
97072 Würzburg
Tel.: 0931/85315
Fax: 0931/7848578
em@il: ddd-redaktion@gmx.de

An diese Adresse bitte Anfragen bzgl. Bestellungen, Abos, Werbung und Rechnungen richten.


Redaktionsadresse:

DDD Verlag
c/o Carsten Grebe
Zweierweg 36
97074 Würzburg
Tel.: 0931/7840568
Fax: 0931/7848578
em@il: grebe@spielosophie.de

An diese Adresse bitte Anfragen inhaltlicher Art sowie bzgl. lllustrationen richten.


Bankverbindung:

DDD Verlag
Sparkasse Mainfranken
BLZ 790 500 00
Konto 42012930


Produktindex:

DDD-Magazin 1 - 6: je 2,50 Euro
DDD-Magazin 7 - 15: je 3,50 Euro
DDD-Magazin ab 16: je 4,60 Euro
DDD-Abenteuerband Der Singende Tod: 8,50 Euro
DDD-Abenteuerband Die Straße der Einhörner: 9,80 Euro

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Alle DDD-Ausgaben auf einen Blick!

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Ausgabe Nr.1

Cover DDD 01

Artikel: Träume im Rollenspiel / Die Bedeutung des Traumes

Artikel über den richtigen Einsatz von Träumen im Rollenspiel mit zwei Beispielträumen und umfangreichem Lexikon verschiedener Traumsymbole bzw. einem Bericht über die Bedeutung des Traumes in der historischen Entwicklung.

Abenteuer: And Darkness shall fall

Auf traumhaften Pfaden gelangen die Charaktere in ein verborgenes Tal, wo sie auf die fremdartige Kultur des bulugischen Stammes der Ibadan treffen und in ihre Auseinandersetzung mit feindlichen Schwarzalben und mystischen Naturgeistern eingreifen können.

Diskussion: Die beiden Rohrspatzen

Satirische Rubrik, in dem wir zwei Mitspieler der selben (!) Spielergruppe zu Wort kommen lassen und beobachten, wie ihre Meinungen bis ins kleinste Detail übereinstimmen.

Fantasy-Almanach

Unter dieser Rubrik erscheinen Beschreibungen magischer Gegenstände mit ausführlicher Hintergrundgeschichte, an der man kleinere Abenteuer anlehnen kann. Den Anfang machen: das Rapier Blender, die magische Schwanenfeder, die Winterkleidung des Hochdruiden Dayel, sowie das Diplomaten-Besteck.

Neues aus Midgard: Sturm über Mokattam

Kurzgeschichte: Gari der Träumende

Schmökerecke: Hermkes Buchtip

Unbekannte Rollenspiele: Space 1889

Tabellenteil: Außermidgardlich publizierte Zaubersprüche für Midgard im Überblick


Ausgabe Nr. 2

Cover DDD 02

Historischer Artikel: Alles was Recht war

Bericht über mittelalterliche Gerichtsverfahren, Kampfrecht, und die Peinliche Gerichtsordnung Kaiser Karls V. von 1532.

Abenteuer: Pelzchen

Moravisches Abenteuer um Spinnen, Kentauren, waelischen Barbaren und der verzweifelten Suche eines Zauberers nach seinem Vertrauten.

Artikel: Der unfähige Baumeister oder Magie im Rollenspiel ...

Erlebnisse eines irdischen Baumeisters in einer Fantasy-Welt

Bericht: Der Weg nach Kaltenberg

Die lustigen Läufer vom Haufen oder wie fränkische Söldner gen Kaltenberg zogen.

Kleine Serie am Rande

Die berühmten letzten Worte legendärer Helden

Comic: Das magische Artefakt

Rubrik für neue Zaubersprüche: Des Zauberers neue Sprüche

Äther anzapfen, Die drei magischen Sinne, Magieduell, Magieschwund, Scheinheilung, Schlangenblick

Sagen und Legenden: Sagen über das Runenschwert Mondklinge

Fantasy-Almanach

Im zweiten Teil der Artefaktenschmiede findet man: den magischen Sattel, die Seidendecke der Pfeile Alamans, sowie Das Runenschwert Mondklinge

Neues aus Midgard: Unter dem Schirm des Jadekaisers

Kurzgeschichte: Der Witzbold

Schmökerecke: Hermkes Buchtip

Unbekannte Rollenspiele: Timelords

Tabellenteil

Lern- und Steigerungskosten der allgemeinen Fertigkeiten des Regelwerks und der Supplements in einer Tabelle zusammengefaßt

Szenario: Lady in Black / Eine zweischneidige Sache

Lady in Black: Abenteuervorschlag um Magie, Liebe und einen dämonischen Fluch - Eine zweischneidige Sache: Abenteuervorschlag um das Runenschwert Mondklinge



Ausgabe Nr. 3

Cover DDD 03

Historischer Artikel: Die Todesstrafe

Umfassender Bericht über die Ursprünge der Todesstrafe, todeswürdige Verbrechen und deren Strafen

Abenteuer: Die verhinderte Göttin

Chryseiisches Abenteuer zu Füßen des Nyktoros-Gebirges. In der sich entspannenden Geschichte werden die SpF von einer verhinderten Göttin um Hilfe gebeten und begeben sich in ihrem Auftrag - den rätselhaften Worten eines Orakelspruches folgend - auf göttliche Mission

Kulturbeschreibung: Der Kult der Androgena

Kultbeschreibung der niederen chryseiischen Gottheit Androgena - der Hüterin des Gartens Odon

Fantasy-Almanach

Im dritten Teil der Artefaktenschmiede findet man: den Stab der Großen Weberin sowie eine magische Hülle

Kulturbeschreibung: Der Kult des Vraidos

Kultbeschreibung des albischen Mysteriengottes Vraidos

Rubrik für neue Zaubersprüche: Des Zauberers neue Sprüche

Wasserwandeln, Dufthauch, Spinnentanz, Gegenstand beschwören, Rausch, Freude bereiten

Übersicht:

Der Ablauf einer Runde, Regeln fürs Handgemenge und Gegner zu Fall bringen

Kurzgeschichte: Dichtkampf

Neues aus Midgard: Der Ruf des Roten Raben

Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden

Schmökerecke: Hermkes Buchtip


Ausgabe Nr. 4

Cover DDD 04

Historischer Artikel: Inquisition und Hexenwahn

Umfassender Bericht über Hexenverfolgung, Teufelspakte und Zauberei im Mittelalter

Abenteuer: Verlorene Träume

Erainnisches Abenteuer im Locheántar (Seengebiet) um verwunschene Wälder, Feenzirkel, dunkle Geheimnisse und verschlagene Schwarzalbenjäger

Regelerweiterung: Das Feenregelwerk

Abschließende Betrachtung über den Mythos der Fee mit allen Angaben, um die Fee als Spielercharakter zu verwenden

Fantasy-Almanach:

Im vierten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Ashriva - die Schleier des Todes und Pyetrefla - die Druiden Schleuder

Mystische Völker: Die Pixies

Erster Teil der Völkerbeschreibungen jenes rätselhaften Erzählers, um dessen Schicksal und wahre Identität sich zahlreiche Rätsel ranken. Zum Auftakt wird das Volk der Pixies den Wißbegierigen unter euch vorgestellt

Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden

Schmökerecke: Hermkes Buchtip

Großformatige A3-Karte von Erainn

Kurzgeschichte: Einsamwachser


Ausgabe Nr. 5

Cover DDD 05

Historischer Artikel: Der Henker

Historische Gegebenheiten über den verfemten Beruf des Henkers

Abenteuer: Hoshida

Kanthanisches Abenteuer im TsaiChen-Tal, wo die Charaktere im Auftrag eines besorgten Wirtes tätig werden, alsbald aber während ihres Aufenthaltes in dem Washiki auf die Spuren eines verlorenen Fürstensohnes stoßen und auf den Pfaden der Vergangenheit wandeln, ehe sie eine Entdeckung machen, die die Geschichte eines kanthanischen Fürstengeschlechtes entscheidend verändern könnte

Schauplatz: Das Washiki der ewigen Wonne

Passend zum Abenteuer die detailgerechte Beschreibung der Herberge zur Ewigen Wonne

Kulturbeschreibung: Die Felswandsiedlungen der Naichi

Umfangreiche Kulturbeschreibung eines aztekischen Stammes, wie man ihn in Nahuatlan oder an der Südküste Erainns finden könnte

Mystische Völker: Das Hügelvolk

Im zweiten Teil der Rubrik widmen wir uns dem Hügelvolk und seiner langen Wanderschaft aus den Windlanden Waelands bis ins entfernte Erainn

Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden

Brettspielecke: An den Ufern des Nils

Spielewerkstatt: Bericht über die Entstehung eines Brettspiels

Neues aus Midgard: Midgard - Abenteuer 1880

Schmökerecke: Hermkes Buchtip

Unwahrscheinlich wahre Geschichten: Aus reiner Nächstenliebe


Ausgabe Nr. 6

Cover DDD 06

Historischer Artikel: Die Gladiatorenkämpfe der Antike

Historische Gegebenheiten über den verfemten Beruf des Gladiators

Abenteuer: Regenbogentage

Erainnisches Abenteuer rund um Brocach, einem Pfahlbautendorf am See der Lichttänzerinnen. Die Charaktere werden unfreiwilliges Opfer einer alten Fehde zwischen dem Volk der Pixies und einer Fischmenschenkultur, deren Rivalitäten sich in dem kleinen Menschendorf dramatisch zuspitzen

Mystische Völker: Der Leprechaun

Im dritten Teil der Rubrik berichtet uns der rätselhafte Geschichtenerzähler vom Volk der Leprechaun, den Meistern der Diebeskunst

Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden

Schmökerecke: Hermkes Buchtip

Fantasy Almanach:

Im fünften Teil der Artefaktenschmiede findet man: Es Morum, den schwarzen Panzerhandschuh, sowie den Armreif der Kraft

Bericht: Die Ritterspiele zu Aub

Unbekannte Rollenspiele: Rrrhuff-That - Das Tierrollenspiel


Ausgabe Nr. 7

Cover DDD 07

Schauplatz Midgard 1880: Die Boecklin´sche Luftschiffwerft

Ein Abenteuerschauplatz für Midgard 1880. Angesiedelt im deutschen Mittelgebirge um 1905. Auf 10 Seiten wird durch recht umfangreiches Kartenmaterial, Personenumrisse und interessante Beschreibungen, ein gutes Bild des Ortes vermittelt, der genügend Freiraum für die Einbindung in eigene Abenteuer bietet

Abenteuer: Das Blutgemach

Die Abenteurer befinden sich auf einer Handelsstraße nach Ywerddon, auf der sie überraschend von den letzten Zuckungen des verbleichenden Winters erwischt werden. Die einzige Möglichkeit, den Hintern warm zu halten, scheint ein kleines Dorf namens Pitmore zu sein. Nachdem die Abenteurer einem Greis und seiner wilden Nichte gegen ein Wolfsrudel geholfen haben und schließlich noch einem fürstlichen Waldläufer begegnen, landen sie endlich in Pitmore. Warum es Pitmore mehr als einmal gibt, warum die Wölfe so unfriedlich sind und warum der Wirt seine Frau vermißt - alles Fragen, auf die die Abenteurer eine Antwort suchen sollen...

Schauplatz: Die Sturminseln

Schauplatz innerhalb des Pfortenarchipels, mit wenigen inspirativen Beschreibungen soll dem SpL Gelegenheit gegeben werden, seine eigenen Ideen einzubringen und mit seiner Gruppe spannende Stunden auf den Sturminseln zu verbringen

Mystische Völker: Die Giane

Im vierten Teil dieser Rubrik treffen wir auf die blutsaugenden Giane, mächtige Waldgeister, deren Entstehung wir dem unheilvollen Zusammenwirken des göttlichen Speichels Nathirs mit dem verseuchten Blut eines sterbenden Dämons zu verdanken haben, und die in unwegsamen Tälern und Schluchten auf ihre Opfer harren.

Fantasy-Almanach:

Im sechsten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Das Schwert des Fürsten Zharbalen, sowie Die Nachtfalterkerzen

Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden

Großformatige A3-Karte der Sturminseln

Kurzgeschichte: Die Begegnung

Schmökerecke: Hermkes Buchtip

Unwahrscheinlich wahre Geschichten: Die Abenteuer des edlen Prinzen Fróech

Brettspielecke:

El Grande / Campanile / Die Hanse / Totem / Medici / Ostindien Company / Yucata



Ausgabe Nr. 8

Cover DDD 08

Historischer Artikel: Wir schreiben das Jahr 1600 A.D. - irgendwo in Bayern

Erster Teil einer Reise durch das mittelalterliche Bayern, wo in eindrucksvoller Weise dem Leser die Zustände einer mittelalterlichen Welt vor Augen geführt werden

Abenteuer: Späte Rache

Moravisches Abenteuer rund um das Dorf Gvorod, in der es die Charaktere mit uralten Feindschaften, mächtigen Geisterwesen, zaubernden Schamanen, unermüdlichen Schatzsuchern, raffgierigen Finstermagiern und mythischen Wolfsgeistern zu tun bekommen

Schauplatz: Das mystische Prasnara

In jeder Geschichte steckt ein Körnchen Wahrheit, so auch in dem Seemannsgarn des alten Piraten, vor allem wenn sich seine Geschichte um die Sagen und Legenden Prasnaras drehen, der mächtigen Piratenstadt inmitten der Sturminseln

Szenario: Borkenkind

In der Nähe der Festung Ealalinn, im Vorland des Corran-Gebirges, haben die reisenden Abenteurer eine Begegnung mit einer Nymphe, die einem der Gefährten ihre Liebe schenkt und das daraus entstandene überirdische Kind hinterläßt. Das Töchterchen, das in Windeseile aufwächst, ist zu schützen, bis dieses seinen eigenen Lebensbaum findet. Dieses Abenteuer ist ein kurzes Exposé, das Spielleiter bei Bedarf noch weiter ausarbeiten können.

Schauplatz: Die Oase Bir-esch-Nahîm

Scharidische Schauplatzbeschreibung einer Oase der Himjar, mit Geschichte der Oase, örtlichen Sagenerzählungen, sowie deren Bauwerke und Bewohner

Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden

Fantasy-Almanach:

Im siebten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Die Krobai-Raben, Die Münzen Elessars, sowie Die Rückwärtssanduhr des wirren Elobil

Großformatige A3-Karte von Prasnara

Mystische Völker: Das Flußvolk

Im fünften Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Flußvolk, mächtige Galdrar, die die Hüter der Wasserstraßen bilden

Brettspielecke:

MarraCash / Tichu / Guardians / Symbioz / Entdecker

Schmökerecke: Hermkes Buchtip


Ausgabe Nr. 9

Cover DDD 09

Historischer Artikel: Wir schreiben das Jahr 1600 A.D. - irgendwo in Bayern (Teil 2)

Die Fortsetzung des in Ausgabe acht angefangenen Artikels, in dem der Leser wieder viel über die historischen Zusammenhänge in Deutschland erfährt.

Schauplatz: Das Kloster des himmlischen drei Klänge

Hinter dem Titel Das SenSoyu-Kloster der drei himmlischen Klänge verbirgt sich eine Schauplatzbeschreibung einer abgelegenen Glaubensgemeinschaft. Der Artikel soll KiDoka, bzw. deren Spieler wieder auf den Boden der Tatsachen zurückführen und ihnen verdeutlichen, daß die Kunst des KiDo nicht nur mit Schlägereien verbunden ist, sondern eine besondere Ordnung des eigenen Lebens und seiner Umwelt voraussetzt. Viele Stichworte aus dem KanThaiPan Quellenbuch tauchen hier wieder auf und werden besprochen, neue Personenbeschreibungen runden den Artikel über die Klosteranlage (mit Toilettenpavillon !) ab.

Eine Abhandlung Hyrr Kazorrs über die Feuerkugel

Eine Abhandlung Herr Kazorrs über die Feuerkugel. Wer dahinter einen schrulligen Text eines dahergelaufenen Heckenmagiers erwartet, liegt nicht ganz falsch. Die Essenz des Artikels sind allerdings mehrere sinnvolle magische Artefakte die man zur Aufwertung der (ohnehin recht machtvollen) Magier einbinden kann.

Szenario: Im Mond des Einhorns

Ein albischer Abenteuerumriß in zwölf Akten, der die Charaktere mit wahrhaft mythischen Zaubergestalten zusammentreffen läßt.

Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden

Großformatige A3-Karte des Klosters der himmlischen drei Klänge

Mystische Völker: Moosweibchen und Waldväter

Im sechsten Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Volk der Moosweibchen und Waldväter, der legendären Buschgroßmutter und ihren uralten Konflikt mit dem Volk der Giane.

Brettspielecke:

Shaolin / Honor of the Samurai / Wizard / Serenissima / Dino Jagd / Palmyra

Schmökerecke: Hermkes Buchtip


Ausgabe Nr. 10

Cover DDD 10

Abenteuer Midgard 1880: Der beschämte Zinnsoldat

Die Abenteurer werden - wir schreiben das Jahr 1890 - von einem ehemaligen Diener beauftragt, den Tod seines Arbeitgebers General Lohberg aufzuklären. Der nun verblichene Kunstsammler und Besitzer einiger wertvoller Waterloo - Lose wurde vom Auftraggeber erstochen in seinem Zimmer aufgefunden. Da der Bedienstete dem Eifer der Polizei kein großes Ansehen entgegenbringt, haben die Abenteurer nun die Chance, in bester kriminalistischer Sherlock Holmes Manier nach der Wahrheit zu forschen.

Szenario: Wink des Schicksals

In dieser Abenteuerskizze werden unsere Fantasy-Helden zu Nachforschungen in einer ehemaligen Ordenskriegerburg animiert. Fast traumatische Visionen offenbaren den Abenteurern, daß die verlassenen Ruinen noch ein Geheimnis bergen, dem es auf die Schliche zu kommen gilt.

Szenario: Die Sage von Shul Dássur

Eine weitere Abenteuerskizze, die man als Meister mal schnell in die eigentliche Kampagnenhandlung einstreuen kann und in der die Abenteurer über einen Kinderreim schnell vom Regen in die Traufe gelangen können.

Abenteuerexposé: Der fliegende Valianer

Zwischen den Städten von Elhaddar und der Westküste von Nahuatlan können seefahrende Abenteurer einem verdammten Schiff begegnen (z.B. als Einschub in Verfluchte Gier). Der valianische Geisterkapitän und die Zombiemannschaft warten auf Erlösung und den erfolgreichen Fluchbrechern winken reiche Schätze an Bord. Dieses Reiseabenteuer ist ein ausführliches Exposé ohne vorgegebenes Ende, das Spielleiter bei Bedarf noch weiter ausarbeiten können.

Schauplatzbeschreibung: Das moravische Städtchen Parinov

Überblick über die rund sechs Reittage südlich von Geltin an der Mündung der Jenissei liegende moravische Kleinstadt Parinov, inkl. detailgetreuer Karte.

Parinov - Ein Blick hinter die Kulissen

Ergänzt auf 4 Seiten das eben Gelesene um eine Kurzgeschichte, die für ein wenig mehr Einblick in das Geschehen der Stadt sorgt.

Shakuru - Die Stadt der Unreinen

Eine Enklave der Aussätzigen im ungangbaren Hochland Mokattams

Fantasy-Almanach:

Im achten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Das Flammenschwert Alexandrowitsch, Grumwolds wundersamer Leim, den Kelch der sieben Gaumenkitzler, sowie die Möbius-Gänge der Seemeister.

Mystische Völker: Sidhe

Im siebten Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Volk der Sidhe, die oft auch als Volk der Schatten bezeichnet werden. Diese wunderschönen Geisterwesen weisen erstaunliche bardische Talente auf, die sie bei Befreundeten beliebt und bei Feinden vergrämt haben.

Szenenüberblick: Neues aus Midgard

Ausführlicher Überblick über das Midgard-Programm

Szenenüberblick: Ravenhorst

Vorstellung des kultigen Fanzines aus Österreich, das ebenso wie der DDD schon seit einigen Jahren regelmäßig erscheint.

Szenenüberblick: Midgard-Digest

Eine Betrachtung des im WorldWideWeb veröffentlichten Midgard-Forums inkl. dreier Stilblüten

Midgard Zeittafel

Artikel: Aus dem Reisetagebuch des Guiseppe Bogazzi

Erzählt von der Begegnung mit der wunderbaren Hüterin des Waldes Yarvena, deren gute Beziehungen zu den sonst so gefürchteten Wesen des Waldes recht sonderbare Formen annehmen.

DDD-Brettspiel: Dausend Dicke Dinger

Ein kleines genial einfaches Planspiel, daß auf die Kombination von Spielsteinen, Karten und Spielfeld aufbaut.

Schmökerecke: Hermkes Buchtip


Ausgabe Nr. 11

Cover DDD 11

Abenteuer: Das Geheimnis der Staubvögel

Das Abenteuer dreht sich um den Hort des Götterdrachen Ismarcal sowie die Hinterlassenschaften seines Bezwingers - des Chrysos (heiligen) Nexos - und läßt sich hervorragend im Dunstkreis des jüngst bei Pegasus-Press erschienen Abenteuers Ein Hauch von Heiligkeit einbinden. Ort der Handlung bildet jeweils das chryseische Myriosmos, jene hügelige Landschaft, die den größten Teil der Nyktoros-Halbinsel ausmacht.

Szenario: Dämonen-Glücksrad

Eine humoristisch-zynische Vorstellung über ein ganz besonderes dämonisches Vergnügen.

Regelerweiterung: Zaubern ohne AP

Vorschlag für eine ganz besondere Form der Magie, die es auch einem völlig erschöpften Zauberer ermöglichen soll, die Gruppe mit einem magischen Spruch vor dem Tode zu retten.

Schauplatz: Das moravische Städtchen Parinov

Ergänzendes Material über die moravische Küstenstadt Parinov

Artefaktenschmiede:

Das Gewürzfläschchen, Der Wolkenstein, Smykals Wunderkaraffe sowie Die Fünf Waffenbrüder: Die Faust der Erde

Regelerweiterung: Kräuterkunde/Pflanzenkunde

Eine ausführliche Abhandlung über die Midgard-Fertigkeiten Kräuterkunde und Pflanzenkunde

Mystische Völker: Baumseelen

Im achten Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Volk der Baumgeister deren Seelen in dem Stamm ihres Mutterbaumes wohnen und deren Charakter von ihrem Lebensbaum geprägt wird.

Schmökerecke: Hermkes Buchtip


Ausgabe Nr. 12

Cover DDD 12

Regelerweiterung: Kräuterkunde/Pflanzenkunde

Zweiter Teil der Abhandlung über die Midgard-Fertigkeiten Kräuterkunde und Pflanzenkunde mit zahlreichen Zusatzkräutern

Abenteuer: Die Nacht des Tigers

Die Abenteurer gelangen im winterlichen KuroKegaTi an ein Landhaus, dessen Bewohner von einer Räuberbande bedroht werden. Weiterhin werden die Nerven zusätzlich von einem mysteriösen Todesfall innerhalb des Landhauses erschüttert und ein geheimnisvolles Wesen spinnt im Sternbild des Tigers seine unheilvollen Fäden.

Kulturbeschreibung: Drachen auf Midgard

Dieser Artikel setzt sich ausführlich mit dem Mythos des Drachen auseinander und will einen über die knappe Abhandlung des Regelwerks hinausgehenden Überblick über das faszinierende Wesen des Drachen geben

Mystische Völker: Die Spriggans

Im neunten Teil der Rubrik richten wir unseren Blick auf das Volk der Spriggans. In den Sagen und Legenden der Menschen gelten die Spriggans als mächtige Luft- bzw. Erdgeister, die seit Menschengedenken auf ihrem Rücken mächtige Steinblöcke in die Lande tragen und so einem unbekannten Muster gleich ihre Hinterlassenschaften in ganz Erainn verteilen.

Artikel: Aus dem Reisetagebuch des Guiseppe Bogazzi

Erzählt von der Suche nach der Höhle der Tränen im hohen Norden Midgards

Hintergrund Midgard 1880: Die Fotografie des 19. Jahrhunderts im Rollenspiel

Schauplatz: Das moravische Städtchen Parinov

Ergänzendes Material über die moravische Küstenstadt Parinov

Artefaktenschmiede:

Die Fünf Waffenbrüder: Der Speer des Wassers und Der Bihänder der Luft

Schmökerecke: Hermkes Buchtip


Ausgabe Nr. 13

Cover DDD 13

Abenteuer: Eine schmackhafte Geschichte

Die Abenteurer werden gebeten, bei der Entführung einer Braut aus den Klauen ihres herrschsüchtigen Vaters behilflich zu sein. Doch was auf den ersten Blick als keine so große Sache erscheint, erweist sich letzten Endes als ein dornenreicher Weg voller Irrungen und Windungen.

Schauplatz: Die Gewölbehallen von Karthool

Ein Besuch am Stadir des Thorvad Sigurdson gibt den Charakteren Gelegenheit am einfachen Leben der waelischen Bauern teilzuhaben, führt sie aber auch auf die längst verloschen geglaubten Spuren eines verschollenen Gnomenkönigs aus der Zeit der ersten Riesenkriege.

Regelerweiterung: Bücheralmanach

Die Welt der Zauberbücher und der Phantastischen Folianten

Kulturbeschreibung: Drachen auf Midgard

Zweiter Teil der großen Drachenenzyklopädie und die beiden Szenariovorschläge: Drachengesang und Die Verfluchte Drachenprinzessin

Artefaktenschmiede:

Die Fünf Waffenbrüder: Das Rapier des Feuers und Die Streitaxt des Eises

Schmökerecke: Hermkes Buchtip


Ausgabe Nr. 14

Cover DDD 14

Abenteuer: Unter den weißen Bergen

Die Abenteurer werden in eine legendäre Schatzsuche verstrickt, in deren Verlauf sie auf uralte zwergische Hinterlassenschaften aus der Zeit des Zweiten Riesenkrieges stoßen.

Schauplatz Midgard 1880: Der Staudamm von Oberbrach

Ein Abenteuerschauplatz für Midgard 1880. Angesiedelt im deutschen Mittelgebirge um 1905. Auf 8 Seiten wird durch recht umfangreiches Kartenmaterial, Personenumrisse und interessante Beschreibungen ein gutes Bild des Staudammes und seiner Umgebung vermittelt, das genügend Freiraum für die Einbindung in eigene Abenteuer bietet

Hintergrund: Die Knochenharfe

Beschreibung des Artefaktes der Knochenharfe und allgemeine Hintergrundinformationen über Harfendämonen

Szenario: Das Rasthaus zur Güldenen Harfe

Dieses Szenario steht in engem Zusammenhang mit dem Artikel über die Knochenharfe und konfrontiert die Abenteurer mit einem der legendären Harfendämonen

NSC-Beschreibung: Ein verrücktes Paar

Vorstellung des Halblings Odur Habustin und der Fee Sunnarflis, welche gemeinsam durch Alba und die angrenzenden Länder ziehen.

Artefaktenschmiede:

Vom Werk des tapferen Schneiderleins Ermio Ghandra, Die Goldene Weste und Conden Miro, Der Blaue Mantel

Geschichte: Der Erste der Schmiede

Albische Sage um die legendären Ambosse des Thurion und um Emlynh, den Ersten der Schmiede

Brettspielecke:

Morgenland / Ohne Furcht und Adel / Carcasonne

Filmbesprechung: Dungeons & Dragons - Der Kinofilm

Bücheralmanach: Das Buch des Chepru

Ausführliche Beschreibung eines legendären Zauberbuches

Schmökerecke: Hermkes Buchtip


Ausgabe Nr.15

Cover DDD 15

Abenteuer Midgard 1880: Die Gretchenfrage

Der Hintergrund des Abenteuers nimmt Bezug auf Personen und Örtlichkeiten, welche in den Schauplätzen "Die Boecklin´sche Luftschiffwerft" und "Der Staudamm von Oberbrach" schon ausführlich vorgestellt wurden.

Abenteuer: Die Unheimliche vom Schandtturm

Mehr als sechs Jahrzehnte ist es mittlerweile her, seit der letzte Bewohner Tidfords seinen Fuß in den als Hexenturm verschrieenen Torturm gesetzt hat und seit eben jener Zeit hält sich hartnäckig das Gerücht, daß innerhalb seiner verfluchten Mauern ein bösartiger Geist umgehe. Die Charaktere haben gleich bei ihrer Ankunft eine merkwürdige Begegnung, die ihnen bald klar werden läßt, daß die zahllosen Gerüchte um den alten Hexenturm doch nicht alle an den Haaren herbeigezogen sind. Im weiteren Verlauf der Ereignisse werden sie mit den Auswirkungen einer alten Rache konfrontiert und haben die einmalige Chance, das Rätsel um den geheimnisumwobenen Hexenturm zu lüften.

Geschichte: Die Handschuhe des Drachen

Kanthanische Sage um den alten Mönch LinCho und seiner mächtigsten Waffe - Den Handschuhen des Drachen

Tabellenwerk: Tabellarium Arcanicum

Die Lernkosten der Midgard-Zaubersprüche (M 4) auf einen Blick

Artikel: Aus dem Reisetagebuch des Guiseppe Bogazzi

Erzählt von der Begegnung mit einem menschenfressenden rawindischen Dämon

Bücheralmanach: Das Buch des Feuers

Ausführliche Beschreibung eines legendären Zauberbuches

Schmökerecke: Hermkes Buchtip


Ausgabe Nr. 16

Cover DDD 16

Die Welt der Phantastischen Folianten

Das große Finale unserer Serie über Bücher auf Midgard! Hier findet der geneigte Leser eine Zusammenstellung aller magischer und nichtmagischer Bücher, die die Redaktion in den offiziellen und nichtoffiziellen Midgard-Quellenwerken finden konnte.

Abenteuer: Sein oder Nichtsein

Ein albisches Einsteigerabenteuer der besonderen Art. Die Spielerfiguren finden sich in einem finsteren Verlies wieder, doch ihre Körper bestehen lediglich aus einem blanken Gerippe modernder Knochen – sie sind tatsächlich ein Skelett! Eines von jenen armen Würstchen, die mit 6LP und Angriff+4 in irgendwelchen Dungeons herumstehen und Schätze oder Kultstätten finsterer Gottheiten bewachen. Mit dem letzten Funken von Eigeninitiative, der ihnen geblieben ist, müssen die wackeren Skelette herausfinden, was geschehen ist und wie sie wieder in ihren alten Körper zurückkehren können.

Kneipengeflüster: Eine waelische Mär

Was ist dran an den Erzählungen des alten Einbeinigen? Für nur eine Flasche Branntweins hat er den Charakteren angeboten, die Saga von Thorgrimur Eisenzehe zu erzählen – jene tollkühne Vidhingfahrt auf der Suche nach dem legendären Schwert Nachtglanz. Wieviele Körnchen Wahrheit mögen wohl in diesem abenteuerlichen Bericht liegen?

Bücheralmanach: Das Buch des Schlammes

Dritte und abschließende ausführliche Beschreibung eines legendären Zauberbuches.

Schmökerecke: Hermkes Buchtip

Abenteuerbesprechung: Die Aufrechten von Thame

Ingo Mureck schildert hierbei die Berichte aus dem aufregendem Leben der Abenteuergruppe „Die Aufrechten von Thame“. Kritisch nimmt er dabei offizielle und inoffizielle Midgard-Abenteuer unter die Lupe. Der potentielle Spielleiter erhält zum einen eine Kurzbeurteilung des gespielten (!) Abenteuers, zum zweiten einen Bericht, wie seine Spielergruppe das Szenario durchlaufen hat und drittens vermittelt er dem SpL jede Menge Tipps, worauf beim Leiten zu achten ist bzw. wie man noch etwas mehr Würze in die Handlung bringen kann.



Ausgabe Nr. 17

Cover DDD 17

Szenario: Das Geheimnis der Lieblichen Meertänzerinnen

Das auf den Sturminseln angesiedelte Abenteuer ist nach den Richtlinien der Midgard-Anthologie „Die Fahrt der Schwarzen Galeere“ konzipiert und kann als viertes Abenteuer hierzu gespielt werden. Wieder einmal bekommen es die Spielfiguren mit den Umtrieben des Dunklen Seemeisters Marutukus zu tun, die sie diesmal in das Pirateneiland Prasnara führt.

Abenteuer: Der Fall des Mondloses

Ein weiteres Richter DiYung Abenteuer aus der Feder Gerd Hupperichs. Es stellt einen spannenden Kriminalfall des Richters DiYung dar und spielt in dem von den Schwarzen Adepten regierten Teil KanThaiPans. Das Abenteuer eignet sich hervorragend als Einstieg in Midgards Fernen Osten, da es den Beginn der richterlichen Laufbahn beleuchtet und somit kleiner und bodenständiger ist als die „großen“ Fälle mit ihren verzweigten Handlungsfäden und zahlreichen NSC. Im Anhang findet sich überdies der kleine KanThaiPan-Führer „Anders Reisen“

Quellenmaterial: Das Haus der Schwarzen Feder

Der Artikel stellt einen Beitrag zur chryseischen Stadt Ikonium dar und beleuchtet eingehendst das alte Adelsgeschlecht der Familie Periphokles und ihre Verbindung zur örtlichen Diebesgilde um das „Haus der Schwarzen Galeere“. Der Leser erfährt alle Zusammenhänge über die Struktur jener geheimen Verbindung um den Rat der Sechs inklusiver zweier ausführlicher Szenarienvorschläge.

Szenario: Mord hinter verschlossener Tür

Eine universell einsetzbare Zufallsbegegnung um einen rätselhaften Mord in einer beliebigen Schenke, mit dem der Spielleiter als ortsungebundene Spielhilfe seiner Gruppe bei einem Aufenthalt in einer Gaststätte ein spannendes und zugleich mysteriöses Zwischenspiel bieten kann.

Schmökerecke: Hermkes Buchtip

Abenteuerbesprechung: Die Aufrechten von Thame

Ingo Mureck schildert hierbei die Berichte aus dem aufregendem Leben der Abenteuergruppe „Die Aufrechten von Thame“. Kritisch nimmt er dabei offizielle und inoffizielle Midgard-Abenteuer unter die Lupe. Der potentielle Spielleiter erhält zum einen eine Kurzbeurteilung des gespielten (!) Abenteuers, zum zweiten einen Bericht, wie seine Spielergruppe das Szenario durchlaufen hat und drittens vermittelt er dem SpL jede Menge Tipps, worauf beim Leiten zu achten ist bzw. wie man noch etwas mehr Würze in die Handlung bringen kann.