Hausregeln
Die Regeln beim Rollenspiel Midgard gelten als Richtlinien und nicht als starr einzuhaltende Grundsätze. Viele Spieler haben Hausregeln aufgestellt, die das Spiel vereinfachen, es sinnvoller gestalten, es spannender oder gerechter machen, vielleicht wollten sie aber auch nur etwas ändern …
Regelabschwächungen
20-er Parieren
Man kann 20er parieren; wenn der Abwehrwurf ausreicht, den Treffer zu parieren, dann wird der kritische Treffer in einen normalen schweren Treffer umgewandelt.
Kritischer Fehler beim Zaubern
Bei Sprüchen der Stufe (Grad des Zauberers/3 abgerundet) gibt es keinen kritischen Fehler beim Zaubern, der Spruch klappt einfach nicht. Hintergrund: Mächtige Zauberer sollten eigentlich genügend Routine haben, daß simple Zauber keinen ungewollten Effekt auslösen sollten.
20/100-Wurf für kritischen Schaden
Ein kritischer Erfolg beim EW:Angriff (Wurf von 20) kombiniert mit einem Wurf von 100 auf der Tabelle 4.5 Kritischer Schaden (DFR, Seite 246) resultiert gemeinhin in einem tödlichen Treffer. Um Spieler (wie auch Nichtspieler) vor diesem unbefriedigenden Ergebnis zu bewahren, werden stattdessen die AP auf 0 und die LP auf -1 gesetzt. Dadurch hat die Figur noch 1W6-1 Minuten zu Leben und könnte gerettet werden. Zusätzlich wird ebenfalls ein Wurf auf die Tabelle 2.5 Schwere Verletzungen und ihre Folgen (DFR, Seite 103) fällig.
Folgen kritischer Verletzung
Wem kritische Treffer zu häufig vorkommen und sich vor allem am langwierigen Heilungsprozess stört, kann folgende Regel verwenden:
- kritische Treffer haben keine (oder deutlich verkürzte) Auswirkungen, wenn der Treffer wegen Rüstungsschutz keinen LP-Schaden macht. Zum Beispiel fällt der Arm dann nicht 2W6+6 Tage, sondern nur 2W6+6 Stunden aus.
Praxispunkt bei einer 1
Normalerweise wird ein Praxispunkt bei einem kritischen Erfolg eines EW vergeben. Bei dieser Hausregel wird der Praxispunkt beim Wurf einer 1 vergeben. Dies kann einerseits als Trostpflaster verstanden werden, andererseits kann es als Motivation für Ehrlichkeit beim würfeln dienen.
Regelerweiterungen
Individuelle Initiative
Für die Bestimmung der Initiative in Kampfsituationen wird zur Festlegung der Handlungsreihenfolge von jedem/jeder Beteiligten ein EW:Kampftaktik verlangt. Die Aktionen werden nun beginnend mit dem höchsten Wert nacheinander ausgespielt. Durch diese Regel können Spieler- und Nichtspieleraktionen gemischt auftreten.
Zaubern auf LP
In Notsituationen sind Zauberer oftmals erschöpft und können keine Ausdauerpunkte für einen Zauber aufbringen. Mit dieser Hausregel wird dem Zauberer gestattet anstelle von AP als letzte Option Lebenspunkte für einen Zauber einzusetzen.
Garbanzos Regelvorschläge
Hinweis: Ich möchte an dieser Stelle einige Regeländerungen, -ergänzungen und -erweiterungen vorstellen, die in unserer Hausgruppe sozusagen in Erprobung sind. Für konstruktive Kritik wäre ich dankbar.
Charaktererschaffung
Die Abenteurertypen
(vgl. DFR, Seite 29)
Einige empfohlene Mindestwerte werden geändert, da ansonsten wichtige Fertigkeiten für einige Typen nicht zugänglich sind. Im übrigen steht es jedem Spieler natürlich frei einen Abenteurertyp zu wählen, für den er nicht die entsprechenden Mindestwerte besitzt. Im folgenden werden nur ergänzte oder geänderte Werte erwähnt:
- Assassine (As) St 31
- Barbar, Steppe (BS) Gw 21
- Waldläufer (Wa) Gs 61
- Thaumaturg (Th) In 61
abgeleitete Eigenschaften
(vgl. DFR, Seite 30 ff)
Bei der Ermittlung von Schadensbonus, Ausdauerbonus, persönlicher Ausstrahlung, Willenskraft und Selbstbeherrschung wird erst am Ende der gesamten Berechnung abgerundet. Dadurch gewinnen Zahlenwerte die nicht glatt durch zehn, zwanzig oder dreißig teilbar sind mehr Einfluss auf den Gesamtwert.
Körpergröße und Gewicht
(vgl. DFR, Seite 32)
Weiblichen bzw. männlichen Spielerfiguren steht es frei, Körpergröße und Gewicht nach den Regeln, des jeweils anderen Geschlechts auszuwürfeln. Dadurch erhält der Spieler mehr Einfluss auf die äußere Erscheinung seines Charakters.
Händigkeit
(vgl. DFR, Seite 33)
Ein Abenteurer kann seine Händigkeit bei Spielbeginn frei wählen, wenn er möchte. Beidhändig ist er jedoch nur bei einem Wurf von 20 auf 1W20.
Rechts- bzw. Linkshänder erhalten beim Angriff mit ihrer schwachen Hand WM–6 auf EW:Angriff (vgl. DFR, Tab. 4.5, Seite 246). Greift man mit beiden Händen an, so erhält man WM–6 auf den EW:Angriff mit der starken Hand und WM-12 auf den EW:Angriff mit der schwachen Hand. Ein Beidhänder kann mit jeder seiner Hände gleich gut angreifen, greift er allerdings gleichzeitig mit beiden Händen an, so erhält er WM-6 auf beide EW:Angriff. Ein Abenteurer, der beidhändiger Kampf beherrscht, benutzt für einen Angriff mit seiner schwachen Hand den Erfolgswert in dieser Fertigkeit. Greift er gleichzeitig mit seiner starken Hand an, so benutzt er für diesen Angriff ebenfalls seinen Erfolgswert in beidhändiger Kampf (vgl. DFR, Seite 133).
Stand
(vgl. DFR, Seite 40)
Spielerfiguren können ihren Stand frei wählen, wenn sie möchten und sich eine passende Geschichte dazu einfallen lassen. Sie würfeln dennoch auf der entsprechenden Tabelle. Wählt ein Spieler Adel als Stand, ohne das erforderliche Ergebnis erzielt zu haben, so wird sein Gold nicht verdoppelt, hat er Unfrei erwürfelt, wird es auch dann halbiert, wenn er sich für einen höheren Stand entscheidet.
Temporäre Erfolgspunkte
Steigert man eine allgemeine Fertigkeit, so erhält man pro neu erlerntem Fertigkeitspunkt einen temporären Erfolgspunkt (tEP) für die Fertigkeitskategorie zu der die Fertigkeit gehört (steigert man z.B. seinen Erfolgswert für Landeskunde um einen Punkt, so erhält man einen tEP für Wissensfertigkeiten). Diese tEP können einmalig als Zuschlag auf alle erlernten und ungelernten Fertigkeiten aus der entsprechenden Kategorie angewendet werden, danach werden sie vom Charakterbogen gestrichen. Für einen Erfolgswurf dürfen nicht mehr als 4 tEP, entsprechend eine Zuschlages von +4, eingesetzt werden. Zu Spielbeginn erhält jeder Charakter für jede seiner erlernten Fertigkeiten einen tEP für die entsprechende Kategorie.
Die temporären Erfolgspunkte dienen dazu den Spielern die Möglichkeit zu geben, in besonders schwierigen oder für den Spielverlauf wichtigen Situationen ihre Erfolgschancen zu erhöhen. Die tEP spiegeln dabei die Fähigkeit von Spielerfiguren wider, in solchen Fällen durch ihre spezielle Ausbildung und ihre Erfahrung über sich hinauszuwachsen.
Verbessern von (Basis-)eigenschaften
Wenn man einen PP verbraucht, erhält man die Chance eine für diese Fertigkeit notwendige Eigenschaft zu verbessern. Gibt es mehrere Voraussetzungen für eine Fertigkeit, so erhält man die Chance die Eigenschaft mit dem niedrigeren Eigenschaftswert zu verbessern. Bei Waffen gilt dasselbe. Bei Abwehr kommt Gewandtheit, bei Zaubern Zaubertalent, bei Resistenz Zaubertalent, Intelligenz, Konstitution und Gewandtheit, in Frage. Durch Raufen kann man Stärke oder Gewandtheit verbessern, wenn man einen kritischen Erfolg erzielt. In diesem Fall wird sofort bestimmt, ob der Wert sich verbessert.
Um zu bestimmen, ob sich ein Eigenschaftswert verbessert macht man einen PW:Eigenschaft, bei dessen Misslingen sich der Wert der Eigenschaft um 1 erhöht. Maximal kann ein Eigenschaftswert um die Hälfte der zu 100 fehlenden Punkte verbessert werden:
Maximalwert = Eigenschaftswert + (100-Eigenschaftswert)/2
Darüber hinaus ist eine Verbesserung nur mit den eventuellen Verbesserungen bei einem Gradaufstieg möglich. (vgl. DFR, Seite 290)
Fertigkeiten
Athletik
(vgl. DFR, Seite 130)
Wer Athletik beherrscht erhält den selben Zuschlag auf seine Normallast (in kg) wie auf sein Aussehen.
Heilkunde
(vgl. DFR, Seite 147 und 292)
Heilkunde kann von allen Abenteurertypen erlernt werden. Abenteurertypen, die bei der Beschreibung bzw. in der Lerntabelle nicht erwähnt werden, können Heilkunde als Ausnahmefähigkeit erwerben
Goldwert
Da zum Steigern Unmengen (Wagenladungen) von Gold benötigt werden, sehen hier viele Gruppen Grund für eine Hausregel. Um das Gold 10mal wertvoller zu machen, gibt es zwei Ansätze:
Währungsreform
auch als 1GS=1FP-Regel bekannt: Alle Preise werden durch 10 geteilt.
Münzreform
Das Gewicht der Münzen wird durch 10 geteilt.