Das Land, das nicht sein darf: Unterschied zwischen den Versionen

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Das Abenteuer [[Das Land, das nicht sein darf]] erschien im Oktober 2007 im [[Publikation:Das Land, das nicht sein darf|gleichnamigen Abenteuerband]] bei [[Midgard Press]]. Ursprünglich für das 2. Quartal 2002 angekündigt,<ref>[[Publikation:Die Straße der Einhörner|Die Straße der Einhörner]], Anzeige des [[VFSF]]</ref> ist damit der abschließende Teil der ''Karmodin-Kampagne'' erschienen.
 
Ursprünglich für das 2. Quartal 2002<ref>[[Die Straße der Einhörner]], Anzeige des [[VFSF]]</ref> angekündigt, ist im Oktober 2007 der abschließende Teil der Karmodin Kampagne erschienen.


Als zusätzliche Episode eignet sich [[Ein Botschafter des DajranKhan]].
Alternativ wird das Abenteuer auch als ''Das Land, das nicht sein darf - Teil 2'' bezeichnet, Teil 1 ist in diesem Sinne das Abenteuer [[Was Fürsten wollen]].


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''Das Land, das nicht sein darf'' gibt den Abenteurern Gelegenheit, die in ''[[Was Fürsten wollen]]'' sichtbar gewordenen Gefahren zu bannen und ganz ''Midgard'' vor der wachsenden Macht der Vampire zu retten. Im Laufe der Geschichte begegnen sie Wesen, die tief in der Vergangenheit ''Midgards'' verwurzelt sind: einem der ältesten Geschöpfe des [[Anarch]]en, einer der mächtigsten Kreaturen des Vampirgottes [[Camasotz]], dem huatlantischen Windgott [[Ahuatl]], einem Weißen und einem Dunklen Seemeister und dem letzten König von Nahuatlan.
''Das Land, das nicht sein darf'' gibt den Abenteurern Gelegenheit, die in ''[[Was Fürsten wollen]]'' sichtbar gewordenen Gefahren zu bannen und ganz ''Midgard'' vor der wachsenden Macht der Vampire zu retten. Im Laufe der Geschichte begegnen sie Wesen, die tief in der Vergangenheit ''Midgards'' verwurzelt sind: einem der ältesten Geschöpfe des [[Anarch]]en, einer der mächtigsten Kreaturen des Vampirgottes [[Camasotz]], dem huatlantischen Windgott [[Ahuatl]], einem Weißen und einem Dunklen Seemeister und dem letzten König von Nahuatlan.


Dieses Heft enhält ein Rollenspiel-Abenteuer für hochgradige Spielerfiguren, das die epische Geschichte um die Zerstörung des Sonnensteins zu einem glücklichen Ende bringt.|Klappentext des Abenteuerbandes}}
Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer für hochgradige Spielerfiguren, das die epische Geschichte um die Zerstörung des Sonnensteins zu einem glücklichen Ende bringt.|Klappentext [[Publikation:Das Land, das nicht sein darf|Das Land, das nicht sein darf]]}}
 
=== Hinweise für den Spielleiter ===
* {{Abenteuerstart|in|[[Moravod]]|in|[[Geltin]]}}.
* Als zusätzliche Episode eignet sich [[Ein Botschafter des DajranKhan]].
 
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Aktuelle Version vom 26. Juni 2021, 11:35 Uhr

Disambig-grau.png Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Dieser Artikel beschreibt das Abenteuer Das Land, das nicht sein darf. Für den gleichnamigen Abenteuerband siehe
Das Land, das nicht sein darf
Cover Das Land, das nicht sein darf
Abenteuer
Autoren: Alexander Huiskes
Grade: 7–9 (alte Skala)
Zeit: ?
Land: Moravod, Nahuatlan
Regeln: M4
Seitenzahl: 104
Erscheinungsdatum: 2007-10-2222. Oktober 2007 in Das Land, das nicht sein darf
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle
Kampagne: Karmodin
voriges Abenteuer: Was Fürsten wollen

Das Abenteuer Das Land, das nicht sein darf erschien im Oktober 2007 im gleichnamigen Abenteuerband bei Midgard Press. Ursprünglich für das 2. Quartal 2002 angekündigt,[1] ist damit der abschließende Teil der Karmodin-Kampagne erschienen.

Alternativ wird das Abenteuer auch als Das Land, das nicht sein darf - Teil 2 bezeichnet, Teil 1 ist in diesem Sinne das Abenteuer Was Fürsten wollen.

Beschreibung

Spoiler: Dieser Abschnitt enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Vampire müssen nicht länger die Macht der Sonne fürchten und gehen in Moravod - und bald überall? - am helllichten Tag auf die Jagd. Auf der Suche nach Hinweisen, wie man dieser Plage begegnen kann, müssen die Abenteurer das Rätsel des Sehenden Schlüssels lösen und sich ihm anvertrauen. Er führt sie von Geltin zu den Belogora, wo die ehemalige Hauptstadt Kuz Alhadur des Königreichs unter den Weißen Bergen verborgen liegt. Seit Jahrtausenden lebt hier keine Zwergenseele mehr, doch irgendwo soll es ein uraltes Archiv geben, in dem die Weisheit der Ahnen gesammelt ist. Doch so verwaist sind die Ruinen nicht, und die Gefährten sehen sich uralten Mächten gegenüber aus einer Zeit, als Elfen und Zwerge noch verbündet und die Götter der Menschen jung waren.

Von der Zwergenstadt führt der Weg die Abenteurer auf den Spuren eines Gottes und seines auserwählten Volkes in die Wildnis des fernen Nahuatlan, wo sie in der dreimal gebauten Stadt das Rätsel der Chalpeca lösen können. Dort erfahren sie vom Land, das nicht sein darf, in dem der Herr der Zeit mit den Schicksalen der Sterblichen spielt. Nur mit seiner Hilfe können sie ungeschehen machen, was einst die Vampire vom Fluch der Sonne befreite.

Das Land, das nicht sein darf gibt den Abenteurern Gelegenheit, die in Was Fürsten wollen sichtbar gewordenen Gefahren zu bannen und ganz Midgard vor der wachsenden Macht der Vampire zu retten. Im Laufe der Geschichte begegnen sie Wesen, die tief in der Vergangenheit Midgards verwurzelt sind: einem der ältesten Geschöpfe des Anarchen, einer der mächtigsten Kreaturen des Vampirgottes Camasotz, dem huatlantischen Windgott Ahuatl, einem Weißen und einem Dunklen Seemeister und dem letzten König von Nahuatlan.

Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer für hochgradige Spielerfiguren, das die epische Geschichte um die Zerstörung des Sonnensteins zu einem glücklichen Ende bringt.“– Quelle: Klappentext Das Land, das nicht sein darf


Hinweise für den Spielleiter


Quellen und Verweise

Einzelnachweise