Der verschwundene Saddhu: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Der verschwundene Saddhu]] von [[Isolde Popp]] und [[Harald Popp]] ist 1996 im {{MIDGARD}}-Abenteuerband [[Ein Geist in Nöten (Abenteuerband)|Ein Geist in Nöten]] erschienen. Es eignet sich für Abenteurer der Grade 3–6.
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== Hinweise für den Spielleiter ==
== Hinweise für den Spielleiter ==
* Das Abenteuer spielt vollständig in [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Jagdischpur]].
* {{Abenteuerstart|in|Rawindra|in|[[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Jagdischpur]]}} und spielt auch vollständig dort.
* Die Spielerfiguren sollten Rawindi sprechen.  
* Die Spielerfiguren sollten Rawindi sprechen.  
* Das [[Rawindra]]-Quellenbuch [[Im Bann der Todesechsen]] ist für das Leiten des Abenteuers hilfreich, aber nicht notwendig.
* Das [[Rawindra]]-Quellenbuch [[Im Bann der Todesechsen]] ist für das Leiten des Abenteuers hilfreich, aber nicht notwendig.

Version vom 26. Juli 2008, 01:01 Uhr

Der verschwundene Saddhu, 1. Auflage
Abenteuer
Autoren: Isolde Popp, Harald Popp
Grade: 3–6 (alte Skala)
Zeit: ?
Land: Rawindra
Regeln: M3
Seitenzahl: 35
Erscheinungsdatum: 1996 in Ein Geist in Nöten (Abenteuerband)
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle

Der verschwundene Saddhu von Isolde Popp und Harald Popp ist 1996 im MIDGARD-Abenteuerband Ein Geist in Nöten erschienen. Es eignet sich für Abenteurer der Grade 3–6, die einen Einstieg in die Kultur Rawindras suchen.

Spoiler: Dieser Abschnitt enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Beschreibung

„Neben den Gefahren des Dschungels können Sie in Rawindra auch die besonderen Reize einer hochentwickelten Religion kennenlernen. In dem Aschram einer volkstümlichen Sekte erfahren Sie die Weisheit der einheimischen Gurus am eigenen Leib, und nebenbei haben Sie Gelegenheit, das Rätsel des verschwundenen Saddhus zu lösen - vorausgesetzt, Ihr Geist ist stark genug, um den Sendboten der Göttin Kalaratri zu trotzen.“– Quelle: Klappentext Ein Geist in Nöten (Abenteuerband)


Hinweise für den Spielleiter

  • Das Abenteuer beginnt in Jagdischpur in Rawindra und spielt auch vollständig dort.
  • Die Spielerfiguren sollten Rawindi sprechen.
  • Das Rawindra-Quellenbuch Im Bann der Todesechsen ist für das Leiten des Abenteuers hilfreich, aber nicht notwendig.
  • Auftraggeber der Abenteurer ist der Kaufmann Govana Govindha.
  • Die Abenteurer können im Verlauf des Abenteuers verschiedene Fertigkeiten der Saddhus lernen.

Quellen und Verweise

Literatur

Weblinks