Dweomer: Unterschied zwischen den Versionen

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==Dweomer==
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'''Dweomer''' ist die Kraft des [[Leben]]s. Es ist eines der Prinzipien der [[Magie]] neben dem chaotischen [[Magan]], den Wundertaten und den auf dem Weltenlied der [[Urdrachen]] basierenden [[Barde]]nliedern. Der Dweomer der [[Druide]]n und [[Heiler]], welcher das Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos anstrebt, bezieht seine Kraft aus den magischen Kraftlinien des [[Multiversum]]s. Der Dweomer erreicht seine magische Wirkung durch die Manipulation von [[Leben]]skraft und ist stets eng mit dem [[Element]] [[Holz (Element)|Holz]] verknüpft. Anderen [[Zauberer]]n ist diese Art der Magie so fremd, dass sie sie nicht erlernen und auch nicht [[Zauber:Bannen von Zauberwerk|bannen]] können. Zum Dweomer zählen alle [[Zauber]], die [[:Kategorie:Druidischer Zauber|druidischen Ursprungs]] sind und als Agens [[Holz (Element)|Holz]] haben und dabei von einem Druiden, Heiler oder Priester als Grundzauber gewirkt werden.
Der '''Dweomer''' ist die Kraft des [[Leben]]s. Er ist eines der Prinzipien der [[Magie]] neben dem chaotischen [[Magan]], den Wundertaten und den auf dem Weltenlied der [[Urdrachen]] basierenden [[Barde]]nliedern. Der Dweomer der [[Druide]]n und [[Heiler]], welcher das Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos anstrebt, bezieht seine Kraft aus den magischen Kraftlinien des [[Multiversum]]s. Der Dweomer erreicht seine magische Wirkung durch die Manipulation von [[Leben]]skraft und ist stets eng mit dem [[Element]] [[Holz (Element)|Holz]] verknüpft. Anderen [[Zauberer]]n ist diese Art der Magie so fremd, dass sie sie nicht erlernen und auch nicht [[Zauber:Bannen von Zauberwerk|bannen]] können. Zum Dweomer zählen alle [[Zauber]], die [[:Kategorie:Druidischer Zauber|druidischen Ursprungs]] sind und als Agens [[Holz (Element)|Holz]] haben und dabei von einem Druiden, Heiler oder Priester als Grundzauber gewirkt werden.


Das Wissen um die naturverbundene Magie des Dweomer wurde von den [[Coraniaid]] und [[Gnom]]en nach Midgard gebracht und den [[Druide]]n von [[Vesternesse]] in ihrem Kampf gegen den [[Anarch]]en und dessen Dienern vermittelt. Dweomer verfügt über eine eigene [[Aura]] und viele [[Zauber]] haben das [[:Kategorie:Druidischer Zauber|Dweomer als Ursprung]], auch wenn sie von [[Magier]]n und [[Hexer]]n gewirkt werden können.
Das Wissen um die naturverbundene Magie des Dweomer wurde von den [[Coraniaid]] und [[Gnom]]en nach Midgard gebracht und den [[Druide]]n von [[Vesternesse]] in ihrem Kampf gegen den [[Anarch]]en und dessen Dienern vermittelt. Dweomer verfügt über eine eigene [[Aura]] und viele [[Zauber]] haben das [[:Kategorie:Druidischer Zauber|Dweomer als Ursprung]], auch wenn sie von [[Magier]]n und [[Hexer]]n gewirkt werden können.

Version vom 24. Juli 2007, 10:01 Uhr

Der Dweomer und das Crom-Cruach stehen als Prinzip der Lebensenergie und dessen chaotischer Form in einer sehr engen Beziehung. Das Crom-Cruach wird als Teilaspekt des Dweomer verstanden, wohingegen das Sa die verfeinerte Form des Dweomer darstellt.
Die erainnischen Heilerinnen nennen Dweomer auch Grüne Magie.

Dweomer

Der Dweomer ist die Kraft des Lebens. Er ist eines der Prinzipien der Magie neben dem chaotischen Magan, den Wundertaten und den auf dem Weltenlied der Urdrachen basierenden Bardenliedern. Der Dweomer der Druiden und Heiler, welcher das Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos anstrebt, bezieht seine Kraft aus den magischen Kraftlinien des Multiversums. Der Dweomer erreicht seine magische Wirkung durch die Manipulation von Lebenskraft und ist stets eng mit dem Element Holz verknüpft. Anderen Zauberern ist diese Art der Magie so fremd, dass sie sie nicht erlernen und auch nicht bannen können. Zum Dweomer zählen alle Zauber, die druidischen Ursprungs sind und als Agens Holz haben und dabei von einem Druiden, Heiler oder Priester als Grundzauber gewirkt werden.

Das Wissen um die naturverbundene Magie des Dweomer wurde von den Coraniaid und Gnomen nach Midgard gebracht und den Druiden von Vesternesse in ihrem Kampf gegen den Anarchen und dessen Dienern vermittelt. Dweomer verfügt über eine eigene Aura und viele Zauber haben das Dweomer als Ursprung, auch wenn sie von Magiern und Hexern gewirkt werden können.

Sa

Das Sa ist die verfeinerte Form des Dweomer, die den Göttern als Nahrung dient und als Flüssigkeit in deren Adern fliesst. Auch jedes normale Lebewesen verfügt über etwas Sa. In KanThaiPan ist diese Form als Tugendkraft Te bekannt. Die alten Daomeister KanThaiPans beschreiben es auch als Strom des Lebens. Ihre Philosophie und ihre Methoden sich der mystischen Kraft zu bedienen weicht stark von den Kulturen ausserhalb Siraos ab.

Eine speziellere Form der Tugendkraft Te stellt die jeden Menschen innewohnende Kraft Ki dar, die trainiert unter anderem die beinahe magischen Kampfkünsten des KiDo bewirkt. Sa als Nahrung der Götter war den alten Meketern bekannt, aber auch die Eingeweihten des Vraidos-Kultes wissen, dass die Götter aus dem Glauben ihrer Anhänger entstehen. Die Meketer konnten mit dem Zauber Sa spenden ihr Sa untereinander austauschen oder mittels Sa rauben gewaltsam nehmen. In der Frühzeit ihres Reiches empfing der Horemhet seine Weihen in der Form von Sa direkt von dem Gott Rehotep.

Crom-Cruach

Crom-Cruach ist die durch die Magan-Magie verseuchte Lebenskraft und als solches lebensfeindlich und zerstörerisch. Crom-Cruach ist Teil des Dweomer und verfügt daher über keine eigene Aura. Der Grüne Herr Kromkruachadh steht in enger Verbindung mit dem Crom-Cruach und personifiziert das Prinzip der chaotischen Lebensenergie.

Wesen die eine enge Verbindung zum Crom-Cruach aufweisen: Schwarzes Einhorn, Schwarze Einhörnchen, Dunkelwolf, Geisterwolf, Droch-Druiden und Schwarzalben.

Kraftlinien

Ein Gespinst von Kraftlinien überzieht Midgard wie ein Netz. Zauberer die ihre magische Energie aus dem Dweomer beziehen, also Druiden, Heiler und Netzbewahrer, können an Kreuzungen von Kraftlinien magische Energie abschöpfen. Insbesondere die Druiden in Vesternesse bewahren diese Linienkreuzungen mit Menhiren oder Steinkreisen, ähnliche Aufgaben verfolgen die Netzbewahrer. Auch in anderen Kulturen wurde den Linienkreuzungen besondere Aufmerksamkeit geschenkt. Sowohl in Nahuatlan wie auch in Eschar wurden die Linienkreuzungen mit Pyramiden beschwert. Ruht sich ein erschöpfter Druide oder Heiler auf einer Kreuzung aus, so ist er binnen einer kurzen Zeit wieder erholt, aber auch ein Trickser kann von der Energie einer Linienkreuzung profitieren. In KanThaiPan werden die Kraftlinien als Manifestation der Yang-Kraft Drachenadern genannt.

In den Kraftlinien fliesst die Speise der Götter als unraffiniertes Sa. Kraftlinien entstehen als Auswirkung des Lebens und setzen sich auch unter Wasser fort. Weder Kraftlinien noch Linienkreuzungen haben eine Aura und können daher nicht mittels Erkennen der Aura gefunden werden. Stattdessen wird der Zauber Liniensicht eingesetzt um die Linien und Kreuzungen in ihrer blaugrünen Farbe zu entdecken. Darüber hinaus können Druiden mittels des Zaubers Linienwanderung entlang von Kraftlinien im Verborgenen sehr schnell reisen.

Quellen und Verweise