Ein Geist in Nöten: Unterschied zwischen den Versionen

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Das Abenteuer [[Ein Geist in Nöten]] von [[Thomas Kreutz]] und [[Ludger Fischer]] erschien 1996 im [[Ein Geist in Nöten (Abenteuerband)|gleichnamigen Abenteuerband]]. Das Abenteuer eignet sich für Spielerfiguren mittleren und höheren Grades, die einen Einstieg in die Kultur [[Rawindra]]s suchen.
==Abenteuerband==
Der Abenteuerband [[Ein Geist in Nöten]] enthält das gleichnamige Abenteuer von [[Thomas Kreutz]] und [[Ludger Fischer]] sowie das Abenteuer [[Der verschwundene Saddhu]] von [[Isolde Popp]] und [[Harald Popp]]. Beide Abenteuer eignen sich für Spielerfiguren mittleren und höheren Grades, die einen Einstieg in die Kultur [[Rawindra]]s suchen.


==Abenteuer==
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=== Beschreibung ===
{{Zitat|Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona, denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung, und der Königin eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von [[Serendib]] in den Tiefen des [[Rawindra|rawindischen]] Dschungels! Sind Sie Manns genug, sich mit den Intrigen an Radamalonas Hof, mit störrischen Kühen, frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen, nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist Ihnen gewiß.|Klappentext [[Ein Geist in Nöten (Abenteuerband)]]}}
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=== Hinweise für den Spielleiter ===
== Hinweise für den Spielleiter ==
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* Das Abenteuer beginnt irgendwo an der nördlichen Küste von [[Serendib]].  
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* Der Artikel [[Gildenbrief 41/Auf dem Weg zu Radamalona und einem Geist in Nöten|Auf dem Weg zu Radamalona und einem Geist in Nöten]] enthält eine konkretere Ausarbeitung von Ideen zum Abenteueranfang, teils neu, teils wie im Abenteuer angedeutet.
 
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=== Literatur ===
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* [[Ein Geist in Nöten]], Seite 5–45, ''gleichnamiges Abenteuer''
* [[Ein Geist in Nöten (Abenteuerband)]], Seite 5–45, ''gleichnamiges Abenteuer''
* [[Gildenbrief 41]], Seite 7–10, ''[[Gildenbrief 41/Auf dem Weg zu Radamalona und einem Geist in Nöten|Auf dem Weg zu Radamalona und einem Geist in Nöten]]''
* [[Gildenbrief 41]], Seite 7–10, ''[[Gildenbrief 41/Auf dem Weg zu Radamalona und einem Geist in Nöten|Auf dem Weg zu Radamalona und einem Geist in Nöten]]''
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Version vom 25. Juli 2008, 23:38 Uhr

Ein Geist in Nöten

Das Abenteuer Ein Geist in Nöten von Thomas Kreutz und Ludger Fischer erschien 1996 im gleichnamigen Abenteuerband. Das Abenteuer eignet sich für Spielerfiguren mittleren und höheren Grades, die einen Einstieg in die Kultur Rawindras suchen.

Spoiler: Dieser Abschnitt enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Beschreibung

„Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona, denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung, und der Königin eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von Serendib in den Tiefen des rawindischen Dschungels! Sind Sie Manns genug, sich mit den Intrigen an Radamalonas Hof, mit störrischen Kühen, frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen, nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist Ihnen gewiß.“– Quelle: Klappentext Ein Geist in Nöten (Abenteuerband)


Hinweise für den Spielleiter

Quellen und Verweise

Literatur

Weblinks