Ein Geist in Nöten: Unterschied zwischen den Versionen

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== Hinweise für den Spielleiter ==
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* Das Abenteuer beginnt irgendwo an der nördlichen Küste von [[Serendib]].
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* Auftraggeber der Abenteurer ist die Königin [[Radamalona]].  
* Auftraggeber der Abenteurer ist die Königin [[Radamalona]].  
* Die Abenteurer sollten [[Scharidisch]] verstehen.  
* Die Abenteurer sollten [[Scharidisch]] verstehen.  
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* Der Weg der Abenteurer führt über [[Adwiana]] in den rawindisch geprägten Süden Serendibs. Von [[Städte und Einwohnerzahlen#Serendib|Mangalwar]] reisen sie nach [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Jagdischpur]], von dort nach [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Udaipur]] und [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Bhir]].
* Der Weg der Abenteurer führt über [[Adwiana]] in den rawindisch geprägten Süden Serendibs. Von [[Städte und Einwohnerzahlen#Serendib|Mangalwar]] reisen sie nach [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Jagdischpur]], von dort nach [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Udaipur]] und [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Bhir]].
* An der Mission der Spieler ist [[Radamalona]]s Regentin und heimliche Gegenspielerin [[Persönlichkeiten#Adhala|Adhala]] interessiert. Sie benutzt dabei den Waffenschmuggler [[Persönlichkeiten#Tariq ben Asraf|Tariq ben Asraf]].
* An der Mission der Spieler ist [[Radamalona]]s Regentin und heimliche Gegenspielerin [[Persönlichkeiten#Adhala|Adhala]] interessiert. Sie benutzt dabei den Waffenschmuggler [[Persönlichkeiten#Tariq ben Asraf|Tariq ben Asraf]].
* Der Artikel [[Gildenbrief 41/Auf dem Weg zu Radamalona und einem Geist in Nöten|Auf dem Weg zu Radamalona und einem Geist in Nöten]] enthält eine konkretere Ausarbeitung von Ideen zum Abenteueranfang, teils neu, teils wie im Abenteuer angedeutet.
* Der Artikel [[Gildenbrief 41/Auf dem Weg zu Radamalona und einem Geist in Nöten|Auf dem Weg zu Radamalona und einem Geist in Nöten]] aus [[Gildenbrief 41]] enthält eine konkretere Ausarbeitung von Ideen zum Abenteueranfang, teils neu, teils wie im Abenteuer angedeutet.
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Version vom 25. Juli 2008, 23:58 Uhr

Ein Geist in Nöten, 1. Auflage
Abenteuer
Autoren: Thomas Kreutz, Ludger Fischer
Grade: 4–6 (alte Skala)
Zeit: Spätsommer
Land: Rawindra, Serendib
Regeln: M3
Seitenzahl: 41
Erscheinungsdatum: 1996 in Ein Geist in Nöten (Abenteuerband)
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle

Das Abenteuer Ein Geist in Nöten von Thomas Kreutz und Ludger Fischer erschien 1996 im gleichnamigen Abenteuerband. Das Abenteuer eignet sich für Spielerfiguren der Grade 4–6, die einen Einstieg in die Kultur Rawindras suchen.

Spoiler: Dieser Abschnitt enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Beschreibung

„Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona, denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung, und der Königin eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von Serendib in den Tiefen des rawindischen Dschungels! Sind Sie Manns genug, sich mit den Intrigen an Radamalonas Hof, mit störrischen Kühen, frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen, nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist Ihnen gewiß.“– Quelle: Klappentext Ein Geist in Nöten (Abenteuerband)


Hinweise für den Spielleiter

Quellen und Verweise

Literatur

Weblinks