Ein Geist in Nöten: Unterschied zwischen den Versionen

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Das Abenteuer [[Ein Geist in Nöten]] von [[Thomas Kreutz]] und [[Ludger Fischer]] erschien 1996 und 2015 in den gleichnamigen Abenteuerbänden. Das Abenteuer eignet sich für Spielerfiguren der Grade 4 bis 10, die einen Einstieg in die Kultur [[Rawindra]]s suchen.
Das Abenteuer [[Ein Geist in Nöten]] von [[Thomas Kreutz]] und [[Ludger Fischer]] erschien 1996 im gleichnamigen Abenteuerband und 2015 als Kauf-PDF. Das Abenteuer eignet sich für Spielerfiguren der Grade 4 bis 10, die einen Einstieg in die Kultur [[Rawindra]]s suchen.


== Beschreibung ==
== Beschreibung ==
{{Spoiler|{{Zitat|Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona, denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung, und der Königin eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von [[Serendib]] in den Tiefen des [[Rawindra|rawindischen]] Dschungels! Sind Sie Manns genug, sich mit den Intrigen an Radamalonas Hof, mit störrischen Kühen, frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen, nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist Ihnen gewiß.|Klappentext [[Publikation:Ein Geist in Nöten|Ein Geist in Nöten]]}}
{{Zitat|Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona, denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung, und der Königin dadurch eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von Serendib in den Tiefen des rawindischen Dschungels! Sind die Abenteurer bereit, sich mit den Intrigen an Radamalonas Hof, mit störrischen Kühen, frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen, nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist ihnen gewiss.|Details [https://branwensbasar.de/produkte/details/product/geist-in-noeten_mod0031.html Branwens Basar]}}


=== Hinweise für den Spielleiter ===
=== Hinweise für den Spielleiter ===
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* Auftraggeber der Abenteurer ist die Königin [[Radamalona]].  
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* Die Abenteurer sollten [[Scharidisch]] verstehen.  
* Die Abenteurer sollten [[Scharidisch]] verstehen.  

Aktuelle Version vom 24. August 2016, 08:46 Uhr

Disambig-grau.png Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Dieser Artikel beschreibt das Abenteuer Ein Geist in Nöten. Für den gleichnamigen Abenteuerband siehe
Ein Geist in Nöten, 2. Auflage
Cover Ein Geist in Nöten
Abenteuer
Autoren: Ludger Fischer, Thomas Kreutz
Cover: Folko Streese
Illustrationen: Werner Öckl
Zierleiste: Thomas Lamm
Pläne: Werner Öckl
Grade: 4–10 (neue Skala)
Zeit: Spätsommer
Land: Rawindra, Serendib
Regeln: M5
Seitenzahl: 52
Erscheinungsdatum: 2015-01-3131. Januar 2015 in
KaufPDF.gif
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle
1. Auflage
Autoren: Thomas Kreutz, Ludger Fischer
Grade: 4–6 (alte Skala)
Zeit: Spätsommer
Land: Rawindra, Serendib
Regeln: M3
Seitenzahl: 41
Erscheinungsdatum: 1996-00-001996 in Ein Geist in Nöten
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle


Das Abenteuer Ein Geist in Nöten von Thomas Kreutz und Ludger Fischer erschien 1996 im gleichnamigen Abenteuerband und 2015 als Kauf-PDF. Das Abenteuer eignet sich für Spielerfiguren der Grade 4 bis 10, die einen Einstieg in die Kultur Rawindras suchen.

Beschreibung

„Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona, denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung, und der Königin dadurch eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von Serendib in den Tiefen des rawindischen Dschungels! Sind die Abenteurer bereit, sich mit den Intrigen an Radamalonas Hof, mit störrischen Kühen, frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen, nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist ihnen gewiss.“– Quelle: Details Branwens Basar


Hinweise für den Spielleiter

Spoiler: Dieser Abschnitt enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

* Das Abenteuer beginnt irgendwo an der nördlichen Küste von Serendib.

Quellen und Verweise

Literatur

Weblinks