Ein Hauch von Heiligkeit: Unterschied zwischen den Versionen

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Wundersames hat sich in dem Ort Oktrea ereignet: die Leiche des Eremiten Sofeth verwest nicht, und die Dorfbewohner berichten von göttlichen Zeichen, die sich zu seinen Lebzeiten ereignet haben. In einem Konklave sollen Gesandte der drei chryseischen Hauptkulte prüfen, wie es um die Heiligkeit des Eremiten bestellt ist. Als Teil des Gefolges der frommen Männer und Frauen freuen Sie sich auf eine erholsame Reise mit gutem Essen und tiefen Einblicken in die Landessitten.
 
Wundersames hat sich in dem Ort Oktrea ereignet: die Leiche des Eremiten Sofeth verwest nicht, und die Dorfbewohner berichten von göttlichen Zeichen, die sich zu seinen Lebzeiten ereignet haben. In einem Konklave sollen Gesandte der drei chryseischen Hauptkulte prüfen, wie es um die Heiligkeit des Eremiten bestellt ist. Als Teil des Gefolges der frommen Männer und Frauen freuen Sie sich auf eine erholsame Reise mit gutem Essen und tiefen Einblicken in die Landessitten.

Version vom 18. September 2006, 11:28 Uhr

Ein Hauch von Heiligkeit
Hauch von Heiligkeit.png
Abenteuer (Zyklus von den Zwei Welten)
Autoren: Gerd Hupperich
Verlag: Pegasus Spiele
Cover: Werner Öckl
Illustrationen: Hank Wolf
Zierleiste: Thomas Lamm
Pläne: Hank Wolf
Grade: 5.-8.
Zeit: 2401 nL,

Nixenmond

Land: Chryseia
Regeln: M4
Seitenzahl: 126
ISBN / ISSN ISBN 3-930635-70-4
Einband: DIN A4, Softcover; Zyklus von den Zwei Welten 01
Erscheinungsdatum: 1998
Weitere Informationen: Enklave der Dämonen

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Beschreibung

Wundersames hat sich in dem Ort Oktrea ereignet: die Leiche des Eremiten Sofeth verwest nicht, und die Dorfbewohner berichten von göttlichen Zeichen, die sich zu seinen Lebzeiten ereignet haben. In einem Konklave sollen Gesandte der drei chryseischen Hauptkulte prüfen, wie es um die Heiligkeit des Eremiten bestellt ist. Als Teil des Gefolges der frommen Männer und Frauen freuen Sie sich auf eine erholsame Reise mit gutem Essen und tiefen Einblicken in die Landessitten.

Doch bald überschlagen sich die Ereignisse: eine orgiastische Sekte sorgt für Unruhe, ein Einsiedler sieht den toten Sofeth bei Nacht umherwandeln, mehrere Vampirmorde versetzen die Dörfer in Panik. Und dann verschwinden die Gesandten, einer nach dem anderen. Sie folgen ihnen und stoßen auf eine fantastische Anlage der Seemeister aus der Zeit vor dem Krieg der Magier, gespickt mit tödlichen Fallen, magischen Wundern, tückischen Dämonenfürsten und wahrhaft sagenhaften Schätzen. Dort kommen sie auch dem Geheimnis des Sofeth auf die Spur, das eng mit einem vor Jahrzehnten begangenen Verbrechen verknüpft ist.

Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer für Spielfiguren höheren Grades, das den Glauben Chryseias und die Zeit der Seemeister lebendig werden läßt. Es ist der erste Band aus dem Zyklus von den Zwei Welten, kann aber auch eigenständig gespielt werden.

Quellen und Verweise