Eine verhängnisvolle Erbschaft: Unterschied zwischen den Versionen

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Der reiche Onkel eines Abenteurers ist gestorben und so erbt dieser unverhofft ein kleines Lehen im Grenzland zwischen [[Alba]] und [[Clanngadarn]]. Zum Erbe gehört auch [[Burg Vestertor]], eine verwaiste, renovierungsbedürftige Hochmotte, in der sich gespenstische Gestalten niedergelassen haben. Bis der Erbe die verfallene Burg wieder in Besitz nehmen kann, müssen die Abenteurer einige alte Geheimnisse lüften und so manch finsterem Wesen den Garaus machen.
Einer der Abenteurer erhält eines Tages eine Briefrolle von [[Dagelrod MacTuron]], dem Laird der [[MacTuron]]s, überbracht: [[Donuilh MacTuron]], ein reicher Onkel des Abenteurers, ist gestorben und verhilft dem Abenteurer unverhofft zum Erbe eines kleinen Lehens im Grenzland zwischen [[Alba]] und [[Clanngadarn]]. Zum Erbe gehört auch [[Burg Vestertor]], eine verwaiste, renovierungsbedürftige Hochmotte, in der sich über die Jahre gespenstische Gestalten niedergelassen haben. Bis der Erbe die verfallene Burg wieder in Besitz nehmen kann, müssen die Abenteurer einige alte Geheimnisse lüften und so manch finsterem Wesen den Garaus machen.


==Trivia==
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Version vom 14. Mai 2008, 13:18 Uhr

Eine verhängnisvolle Erbschaft

Das Abenteuer Eine verhängnisvolle Erbschaft von Jürgen E. Franke erschien im Jahre 1990 in Ausgabe 40 der Zeitschrift SPIELWELT. Es eignet sich für 3–5 Helden der Grade 3–6 mit aufsummierten Graden zwischen 16 und 23.

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Beschreibung

Einer der Abenteurer erhält eines Tages eine Briefrolle von Dagelrod MacTuron, dem Laird der MacTurons, überbracht: Donuilh MacTuron, ein reicher Onkel des Abenteurers, ist gestorben und verhilft dem Abenteurer unverhofft zum Erbe eines kleinen Lehens im Grenzland zwischen Alba und Clanngadarn. Zum Erbe gehört auch Burg Vestertor, eine verwaiste, renovierungsbedürftige Hochmotte, in der sich über die Jahre gespenstische Gestalten niedergelassen haben. Bis der Erbe die verfallene Burg wieder in Besitz nehmen kann, müssen die Abenteurer einige alte Geheimnisse lüften und so manch finsterem Wesen den Garaus machen.

Trivia

  • Als Inspiration für das Abenteuer diente eine Episode der Zeichentrickserie DuckTales, die wiederum auf die Detektivgeschichte „Der Hund von Baskerville“ von Arthur Conan Doyle zurückgeht.[1] Wahrscheinlich handelt es sich dabei um Folge 52 der 1. Staffel „The Curse of Castle McDuck“ (dt. Titel „Das Geisterschloss“).

Quellen und Verweise

Literatur

Einzelnachweise

  1. Spielwelt 40, Seite 23