Finstermagier: Unterschied zwischen den Versionen

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Im Jahr [[Zeitgeschichte|2410 nL]] verwüstete der Finstermagier Gormach mit einem [[Untote]]nheer, verbündeten Echsenmenschen und dem [[Drache]]n Ruafásach Dörfer im Osten des Fürstentüms Cuanscadan.
Im Jahr [[Zeitgeschichte|2410 nL]] verwüstete der Finstermagier Gormach mit einem [[Untote]]nheer, verbündeten Echsenmenschen und dem [[Drache]]n Ruafásach Dörfer im Osten des Fürstentüms Cuanscadan.
Der Finstermagier eignet sich aus ähnlichen Gründen wie der [[Schwarzalb]], hohe soziale Unverträglichkeit gepaart mit ausgeprägten Vorurteilen in der Bevölkerung, nicht als [[Spielfigur]].


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Version vom 19. Februar 2007, 14:01 Uhr

Zum Finstermagier (Fm) wird ein Zauberer, der sich völlig den Mächten der Dunkelheit verschrieben hat. Er geht einen Pakt mit einem Mentor aus den Ebenen der Finsternis ein, der weit über das hinausgeht, zu dem ein schwarzer Hexer bereit ist. Früher oder später wird der Mentor die Seele des Finstermagiers fordern. Typischerweise werden schwarze Hexer von ihrem Mentor, zumeist Lyakon, Mestoffelyzh oder Ghoschudatta, dazu verleitet den finsteren Pakt einzugehen.

Nur Finstermagiern wird die arkane Kunst der finsteren Magie von ihren Mentoren gelehrt. Die übliche Reaktion der normalen Bewohner Midgards auf einen ertappten Finstermagier ist der Scheiterhaufen. Schon alleine die längere Anwesenheit eines Finstermagiers an einem Ort hat negative Auswirkungen: Krankheiten, saure Milch, schwitzende Pferde.

Im Jahr 2410 nL verwüstete der Finstermagier Gormach mit einem Untotenheer, verbündeten Echsenmenschen und dem Drachen Ruafásach Dörfer im Osten des Fürstentüms Cuanscadan.

Der Finstermagier eignet sich aus ähnlichen Gründen wie der Schwarzalb, hohe soziale Unverträglichkeit gepaart mit ausgeprägten Vorurteilen in der Bevölkerung, nicht als Spielfigur.

Quellen und Verweise