Geburt eines Abenteurers

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Die Geburt eines Abenteurers oder Charaktererschaffung beschreibt in Rollenspielen das Erstellen eines Abenteuers, auch Spielerfigur genannt. Dazu werden meistens eine Reihe von Würfeln benutzt, um verschiedene Werte, die die Eigenschaften und Fähigkeiten einer Spielerfigur charakterisieren, auszuwürfeln. Die Auswahl eines Abenteurertyps, auch Charakterklasse genannt, und einer Rasse gehört, wie bei vielen anderen Fantasy-Rollenspielen, ebenfalls zur Enstehung einer Spielerfigur dazu.

Abenteuerererschaffung bei MIDGARD

Bei MIDGARD kann eine Spielerfigur einer der folgenden Rassen enstammen: Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome und Halblinge. Die Entscheidung hat Einfluss auf die Eigenschaften, Fertigkeiten und natürlich das Aussehen der Figur. Jeder Spieler kann das Geschlecht seiner Figur nach Belieben festlegen. Das Geschlecht hat lediglich Einfluss auf die Größe und das Gewicht, falls dieses ausgewürfelt wird, die übrigen Charakteristika der Spielerfigur sind geschlechtsunabhängig.

Alleine im Grundregelwerk von Midgard stehen dem Spieler mehr als 20 verschiedene Abenteurertypen zur Verfügung. Die Wahl eines Abenteurertypen bestimmt, während der Charaktererschaffung und im weiteren Spielverlauf, welche Arten von Fertigkeiten die Spielerfigur besonders leicht bzw. schwer erlernen kann. Prinzipiell stehen bei Midgard allen Abenteurertypen alle Fertigkeiten offen. Einem Magier fällt es aber eben leichter, Alchimie zu lernen als einem Krieger. Umgekehrt kann ein Krieger den Umgang mit einer Streitaxt leichter erlernen als der Magier.

Die Wahl des Abenteurer-Typs und sein gesellschaftlicher Stand (Unfrei, Volk, Mittelschicht oder Adel) bestimmen auch im Groben, welche Fertigkeiten ein Abenteurer zu Spielbeginn bereits hat. Ein Magier aus der Mittelschicht hat sehr viele Wissensfertigkeiten erworben, ein unfreier Spitzbube sehr viele Unterwelten-Fertigkeiten.

Ist die Erschaffung letztlich abgeschlossen, hält der Spieler den Grundstein seines Abenteurerlebens in der Hand. Zu Beginn besteht ein Abenteurer allerdings größtenteils aus einer Ansammlung von Zahlen. Es liegt von nun an am Spieler, diesen Zahlen Leben einzuhauchen und ihn (oder sie) zu einer Persönlichkeit zu machen.

Basiseigenschaften

Siehe auch: Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 20ff Auswürfeln von

Basiseigenschaft Abkürzung
Stärke St
Geschicklichkeit Gs
Gewandtheit Gw
Konstitution Ko
Intelligenz In
Zaubertalent Zt

Es gibt mehrere Methoden zur Bestimmung der Basiseigenschaften. Sie unterscheiden sich darin, wieviel Einfluss der Spieler auf die Verteilung der Werte hat, und wie hoch die Werte durchschnittlich ausfallen.[1]

Bei der Normalmethode hat der Spieler keinen Einfluss auf das Ergebnis, das Durchnittsergebnis (bei Menschen) liegt bei 70,33, der höchste Wert ungefähr bei 94, der niedgrigste bei 38. Nichtmenschen haben hier noch Vor- und Nachteile bei ihren von der menschlichen Norm abweichenden Basiseigenschaften.

Die Variante mit Aussuchen hat bei Menschen die gleichen Ergebnisse. Nichtmenschen sind beim Aussuchen eingeschränkt, haben weiterhin bei einer Basiseigenschaft einen Nachteil, können den Vorteil bei den hohen Basiseigenschaften aber seltener nutzen.

Die Varinate 6 aus 9 hat leicht niedrigere Werte (für Menschen durchschnittlich 70,27, Höchstwertmittel 93, Mittelwert des niedrigsten ist 45), die äußerst hohen und niedrigen Werte sind seltener. Die Vor- und Nachteile der Nichtmenschen sind ähnlich wie bei mit Aussuchen. Diese Methode gibt dafür den größten Einfluß auf die Verteilung der Werte, wobei Nichtmenschen leicht eingeschränkt sind.

Abenteurertyp

Abenteurertyp wählen, eventuell rassenspezifische Abenteurertypen beachten.[2]

Abgeleitete Eigenschaften

Siehe auch: Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 30

Eigenschaft Abkürzung
Schadensbonus SchB
Ausdauerbonus AusB
Bewegungsweite B

Siehe auch: Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 32

Eigenschaft Abkürzung
Aussehen Au
Körpergröße
Gewicht
persönliche Ausstrahlung pA
Willenskraft Wk

Lebens- und Ausdauerpunkte

Eigenschaft Abkürzung
Lebenspunkte LP
Ausdauerpunkte AP

Naturgegebende Fertigkeiten

Fertigkeit Abkürzung
Angriffsbonus AnB
Raufen
Abwehrbonus AbB
Abwehr
Zauberbonus ZauB
Zaubern (nur Zauberfähige)
Resistenzbonus ResB
Resistenz

Die Sinne

Fertigkeit
Wahrnehmung
Sehen
Riechen
Tasten
Hören
Schmecken
Sechster Sinn

Angeborene Fertigkeiten

Jeder Abenteurer hat eine angeborere Fertigkeit, die ihn von seinen Zeitgenossen anhebt. Dies kann ein gut ausgeprägter Seh- oder Hörsinn sein, aber auch Richtungssinn. Die angeborene Fertigkeit kann nicht gesteigert oder von anderen Abenteurern nachträglich gelernt werden.

Archetypen

Wenn es mal wirklich schnell gehen muss, folgt hier eine kleine Auswahl an Archetypen von Grad 1 Charakteren. Man muss nur noch die Werte auf ein Charakterblatt übertragen und einige Sachen festlegen (Heimat, Sprache, Glaube, usw.) und schon kann es losgehen.

Glücksritter

Archetyp - (Glücksritter Grad 1) Volk - Glaube - groß (190cm), normal (87 kg) - 20 Jahre St 68, Gs 85, Gw 82, Ko 36, In 69, Zt 61, Au 10, pA 55, Wk 10 13 LP, 9 AP - KR - B25 - SchB+2 Abwehr+11+1, Resistenz+11+0/11+1

Berserkergang+16, Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+8+1, Fechten+5, Gassenwissen+8, Glücksspiel+12+1, Klettern+12, Menschenkenntnis+8, Seilkunst+12+1, Stehlen+8+1, Stichwaffen+5, Waffenloser Kampf+5,

Sprache (Comentang)+12, Sprache (Muttersprache)+12

Einhandschwerter+5+1 (Spezialisierung Langschwert), Fechtwaffen+5+1, Schilde+1, Spießwaffen+5+1

Krieger

Archetyp - (Krieger Grad 1)
Volk - groß (191cm), normal (96 kg) - 22 Jahre
St 92, Gs 96, Gw 78, Ko 100, In 52, Zt 60, Au 68, pA 93, Sb 36, Wk 27
LP 20, AP 17 - KR - Gw 78 - B22 - SchB+4
Angriff: Morgenstern+9 (1W6+4), Bihänder+7 (2W6+2), Ochsenzunge+7 (1W6+3),
Dolch+7 (1W6+3), leichter Speer+7 (1W6+3), Wurfspieß+7 (1W6+4), Raufen+10 (1W6)
Abwehr+11, großer Schild+1 (+12), Parierdolch+1 (+12)
Resistenz+10/14/10
Leibwächter
Fangen+10, Kampftaktik+8, Menschenkenntnis+4, Seilkunst+6, Suche+6, Kampf
in Schlachtreihe+5, Kampf in Vollrüstung+16, Athletik+5,
Musizieren(Instrument)+8
Muttersprache+14, Gastlandsprache+12
Besonderheiten: Wachgabe+6, magisches Instrument
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, leichter Umhang,
Ledergeldbeutel (12GS), Bihänder mit Rückenscheide, Morgenstern, Wurfspieß,
großer Schild, Kettenrüstung, Rucksack, warme Decke, magisches
Instrument

Kundschafter

Archetyp (Kundschafter Grad 1)
Volk - klein (162cm), normal (63 kg) - 21 Jahre
St 68, Gs 97, Gw 73, Ko 86, In 97, Zt 35, Au 17, pA 76, Sb 36, Wk 80
LP 15, AP 9 - OR - Gw 73 - B25 - SchB+3
Angriff: Bogen+9 (1W6+1), Dolch+7 (1W6+2), Stoßspeer+7 (1W6+4), Raufen+9 (1W6–1)
Abwehr+11, Resistenz+12/13/10
Karawandenführer
Klettern+15, Reiten+10, Schleichen+8, Schwimmen+10, Spurenlesen+8, Tarnen+8,
Wahrnehmung+6, Scharfschießen(Bogen)+7, Himmelskunde+7, Erste Hilfe+8
Muttersprache+18, Gastlandsprache+12, Sprache+12
Besonderheiten: Robustheit+9
Ausrüstung:Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, Kutte, 
Geldlederbeutel (8 GS), 2 Dolche mit Scheiden, Bogen, Köcher mit 20 Pfeilen,
Stoßspeer, Rucksack, warme Decke, Salben, Heilkräuter&Verbände,
Reitpferd

Magier

Archetyp (Magier Grad 1)
Volk - groß (191cm), normal (86 kg) - 23 Jahre
St 35, Gs 21, Gw 66, Ko 88, In 92, Zt 96, Au 70, pA 77, Sb 100, Wk 22
LP 18, AP 8 - OR - Gw 66 - B23 - SchB-2
Angriff: Dolch+4 (1W6–3), Raufen+4 (1W6–6)
Abwehr+11, Resistenz+15/15/13
Schreiber
Sagenkunde+5, Zauberkunde+6, Lesen von Zauberschrift+13, Rechnen+9,
Meditieren+6
Muttersprache+18/13, Gastlandsprache+12, Sprache+13/5,
Sprache+5
Besonderheiten: Riechen+10
Zaubern+14: Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei,
Macht über Unbelebtes
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, Robe,
Geldlederbeutel (13 GS), 2 Dolche mit Gürtelscheiden, Rucksack, warme Decke

Ordenskrieger

Archetyp (Ordenskrieger (Krieg) Grad 1)
Mittelschicht - groß (187cm), normal (91 kg) - 22 Jahre
St 100, Gs 79, Gw 79, Ko 53, In 20, Zt 74, Au 20, pA 29, Sb 36, Wk 51
LP 14, AP 13 - LR - Gw 79 - B23 - SchB+4
Angriff: Waffenloser Kampf+9 (1W6), Stielhammer+5 (1W6+), Handaxt+5 (1W6+),
Lanze+5 (1W6+), Wurfaxt+5 (1W6+), Dolch+4(1W6+), leichter Speer+4 (1W6+),
Raufen+8 (1W6)
Abwehr+11, großer Schild+1 (+12)
Resistenz+10/12/10
Grobschmied
Reiten+15, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf vom Streitwagen+15,
Kampf zu Pferd+15, Athletik+6
Muttersprache+10, Gastlandsprache+9, Sprache+9
Zaubern+12: Göttlicher Schutz vor Bösem, Wagemut
Besonderheiten: Tasten+10
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, Kutte,
religiöses Symbol aus Eisen, Ledergeldbeutel (6 GS), Wurfaxt,
Dolch mit Gürtelscheide, Stielhammer, großer Schild, Lanze, Rucksack,
warme Decke

Priester

Archetyp (Priester Beschützer Grad 1) Mittelschicht - mittel (182cm), normal (83 kg) - 23 Jahre St 36, Gs 81, Gw 37, Ko 63, In 67, Zt 98, Au 56, pA 80, Wk 66 LP 15, AP 10 - LR - B26 - SchB+0 Angriff: Stichwaffen+5, Einhandschlagwaffen+5, Raufen+4 (1W6–4) Abwehr+11, Resistenz+11+2/11+2

Sehen-2, Beredsamkeit+8, Landeskunde+8, Menschenkenntnis+8, Musizieren+12+1, Pflanzenkunde+8, Seilkunst+12+1, Sprache (Comentang)+12, Sprache (Muttersprache)+12, Schreiben (Muttersprache)+12, Schreiben+8

Zaubern+11+2: Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Handauflegen, Heilen von Wunden

Ausrüstung: Hemd, Hose, Schuhe, einfacher Gürtel, knielange Tunika, Ledergeldbeutel (8 GS), religiöses Symbol aus Holz, Rucksack, warme Decke, Salben, Heilkräuter&Verbände, Instrument, Weinschlauch 2 l

Seefahrer

Archetyp (Seefahrer Grad 1)
Mittelschicht - groß (188 cm), normal (93 kg) - 22 Jahre
St 58, Gs 81, Gw 85, Ko 79, In 31, Zt 42, Au 79, pA 62, Sb 23, Wk 76
LP 16, AP 12 - KR - Gw 85 - B25 - SchB+1
Angriff: Handaxt+8 (1W6+), Dolch+6 (1W6), Wurfaxt+6 (1W6+), Raufen+8 (1W6–3)
Abwehr+12, Parierdolch+1 (+13)
Resistenz+10/12/11
Flußschiffer
Erzählen+8, Klettern+15, Rudern+10, Schwimmen+16, Seilkunst+9, Singen+8,
Glücksspiel+16
Muttersprache+14, Gastlandsprache+12, Sprache+12, Sprache+9
Besonderheiten: Seemannsgang+16, Schmecken+10
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, Kutte, Handaxt,
Dolch mit Gürtelscheide, Parierdolch mit Gürtelscheide, Wurfaxt, 
Geldlederbeutel (6 GS), Kettenrüstung, Rucksack, warme Decke

Söldner

Archetyp (Söldner Grad 1)
Volk - groß (186 cm), normal (84 kg) - 23 Alter
St 98, Gs 100, Gw 65, Ko 75, In 21, Zt 10, Au 7, pA 36, Sb 38, Wk 70
LP 16, AP 11 - KR - Gw 65 - B25 - SchB+4
Angriff: Krummsäbel +9 (1W6+), Dolch +7 (1W6+), schwere Armbrust+7 (1W6+),
Langschwert +7 (1W6+), Raufen+10 (1W6)
Abwehr+11, großer Schild+1 (+12), Buckler+1 (+12)
Resistenz+10/12/10
Geländelauf+10, Reiten+15, Wagenlenken+17, Kampf in Vollrüstung+17,
Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf zu Pferd+15, Beidhändiger Kampf+3,
Streitwagen lenken+12
Muttersprache+10, Gastlandsprache+10
Besonderheiten: Hören+4
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, leichter Umhang,
2 Krummsäbel mit Gürtelscheiden, Dolch mit Gürtelscheide, Langschwert mit
Rückenscheide, schwere Armbrust, Köcher mit 20 Bolzen, Ledergeldbeutel (12 GS),
Rucksack, warme Decke

Waldläufer

Archetyp (Waldläufer Grad 1)
Mittelschicht - mittel (168 cm), normale (72 kg) - 23 Jahre
St 56, Gs 83, Gw 64, Ko 98, In 48, Zt 60, Au 83, pA 66, Sb 21, Wk 4
LP 18, AP 11 - TR - Gw 64 - B23 - SchB+1
Angriff: Kurzbogen+8 (1W6+), Dolch+6 (1W6), Keule+6 (1W6+), Bogen+6 (1W6+),
Raufen+7 (1W6–3)
Abwehr+11, Resistenz+10/14/10
Fallenstellen+5, Geländelauf+10, Schleichen+8, Schwimmen+10, Spurenlesen+6,
Tarnen+8, Überleben(Gelände)+8, Scharfschießen(Kurzbogen)+5,
Abrichten(Hunde)+6, Erste Hilfe+7
Muttersprache+14, Gastlandsprache+12
Besonderheiten: Tasten+4
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, leichter Umhang,
Tuchrüstung, Dolch mit Gürtelscheide, Keule, Bogen, Kurzbogen, 2 Köcher mit 
je 20 Pfeilen, Ledergeldbeutel (11 GS), Rucksack, warme Decke, Salben,
Heilkräuter&Verbände

Quellen und Verweise

Einzelnachweise