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Personae dramatis

Dugil Gemmenglanz, Thaumaturg (Grad 7) Mittelschicht, Torkin - klein (141 cm), breit - 216 Jahre

St77, Gs98, Gw41, Ko71, In94, Zt81, Au26, pA26, Wk57, Sb45 18 LP, 40 AP - TR - B18 - SchB+4, AusB+3, AnB+2, ZauB+2, ResB+4/+4/+0

ANGRIFF: Dolch+10* (1W6+3), leichte Armbrust+9 (1W6) - Raufen+8 (1W6) - ABWEHR+14, RESISTENZ+20/20/16

Alchimie+8, Baukunde+8, Lesen von Zauberschrift+14, Nachtsicht+8, Robustheit+9, Sehen+4, Thaumatographie+15, Trinken+12, Waffe verzaubern 4, Zauberkunde+10 - Sprechen: Dvarska+18, Albisch+16, Waelska+16, Chryseisch+14 - Schreiben: Dvarska+12, Waelska+12, Albisch+12 - Waffenschmied

Zaubern+18: Bannen von Dunkelheit, Bannen von Zauberwerk, Dinge verbergen, Feuerlanze, Hitzeschutz, Kälteschutz, Rost, Stille, Unsichtbarkeit, Wasserstrahl - Schutzrunen: Schlaf, Schmerzen - Große Siegel: Feuerkugel, Schmerzen, Staubkämpfer, Verlangsamen - Zauberlettern: »Auslösen«, »Bereich«, Geräuschletter, Opferletter, »Alarm«

Ausrüstung: magischer Dolch* Waeldgrund (+2/+0), magisches Glasauge, Großes Schildamulett gegen Geisterwesen (ABW 20), 2 Runenstäbe Wasserstrahl (Zaubern+18), 2 Runenstäbe Feuerlanze (Zaubern+18)

Lange Zeit hatte der Thaumaturg Dugil Gemmenglanz nichts für ein ruhiges und friedliches Leben übrig. Seine Jugendjahre waren von Abenteuern und ziellosem Herumziehen geprägt, Kämpfe und Gefahren waren damals an der Tagesordnung. Spuren davon trägt Dugil heute noch auf seiner linken Gesichtshälfte: Während eines Scharmützels in den Trollbergen verlor er ein Auge, das heute durch eine Variante aus Glas ersetzt ist. Dugils barscher Gesprächston, seine wilden Augen und das derbe Gesicht dürfen keinen falschen Eindruck von ihm erwecken. Unter der rauhen Schale des Zwergs schlummert ein guter Kern. Wer einmal Dugils Vertrauen und Respekt errungen hat, gewinnt damit einen Freund, auf den man in allen Lebenslagen zählen kann.

Beobachtet man Dugil längere Zeit bei seiner Arbeit, fällt auf, dass er mit seinen grobschlächtigen Händen bemerkenswert geschickt umzugehen weiß. Nicht nur handwerklich, sondern auch was den theoretischen Teil der Thaumaturgie angeht, kennt sich Dugil recht gut aus. Zwar weiß er nicht alles, doch liegt er bei der Einschätzung von Artefakten und Zaubermitteln meistens richtig. Gelernt hat er sein Handwerk in Dvarheim bei einem Meisterthaumaturgen, in dessen Schmiede sein Abenteurerleben ein Ende fand. Obwohl Dugil ab und zu der Zeit des Herumziehens nachtrauert, ist er stolz auf seinen Beruf und übt ihn mit Freude aus.

Üblicherweise trägt Dugil gefütterte Stiefel, einen Rock und ein Wams aus Leinen und eine glatte Lederkappe. Im Winter wird seine Kleidung durch einen Wollumhang ergänzt. An seiner Seite hängt stets der magische Dolch Waeldgrund, ein Abschiedsgeschenk seines Meisters aus Dvarheim.

Inzwischen lebt Dugil seit zwanzig Jahren in Haelgarde und hat allerlei Beziehungen in der Stadt geknüpft. Er verfügt über Bekannte im Zwergenviertel und über Verbindungen zu der hiesigen Magiergilde. Um Freunde handelt es sich dabei in den seltensten Fällen. Sind einerseits die meisten Magier nicht gut auf den rauen Umgangston des Thaumaturgen zu sprechen, so stößt andererseits schiere Unfreundlichkeit die Zwerge ab. Dugil betrachtet die Zwerge von Haelgarde nämlich argwöhnisch und wirft ihnen vor, sich allzu sehr der menschlichen Lebensart angepasst zu haben. Dass er nicht viele Freunde hat, stört den brummigen Zwerg kaum.

Dugils Beziehung zu Veidmar: Dugil hält seinen Neffen für einen ziemlich einfältigen Burschen, der zwar das Herz am rechten Fleck trägt, es aber nie zu etwas Großem bringen wird. Wenn er sich anstrengt, beherrscht er in ein paar Jahren vielleicht die wesentlichen Handgriffe der Thaumaturgie und kann eigene Aufträge annehmen. Um seiner Schwester einen Gefallen zu tun, kümmert sich Dugil um seinen Neffen so gut er eben kann.


Veidmar Bräuwerfer, Thaumaturg (Grad 3) Mittelschicht, Torkin - klein (138 cm), breit - 56 Jahre

St67, Gs67, Gw80, Ko70, In31, Zt50, Au39, pA74, Wk02, Sb38 13 LP, 17 AP - TR - B17 - SchB+2, AusB+3, ResB+4/+4/+0

ANGRIFF: Dolch+8 (1W6+1) - Raufen+8 (1W6–2) - ABWEHR+12, RESISTENZ+18/18/14

Alchimie+3, Baukunde+8, Lesen von Zauberschrift+12, Nachtsicht+8, Robustheit+9, Tasten+10, Thaumatographie+4, Zauberkunde+8 - Sprechen: Dvarska+18, Waelska+16, Albisch+12 - Schreiben: Dvarska+10, Albisch+6 - Schreiner

Zaubern+13: Rost, Stille, Unsichtbarkeit - Schutzrunen: Schlaf - Große Siegel: Schmerzen - Zauberlettern: »Auslösen«, »Bereich«, Opferletter

Seit ein paar Jahren lebt Dugil Gemmenglanz nicht mehr allein in seinem Geschäft im Rabenweg. Eines Tages stand plötzlich der Sohn seiner Schwester Lublana aus Dvarheim vor der Tür, einen Kleidersack über der Schulter und einen Brief seiner Mutter in der Hand. Der junge Zwerg stellte sich als Veidmar Bräuwerfer vor, begrüßte seinen Onkel und bat um eine Unterkunft. Dugil, der seinen Neffen das letzte Mal gesehen hatte, als dieser noch ein kleines Kind war, war so verdutzt, dass er Veidmar wortlos einließ.

Bald stellte sich heraus, dass Veidmar gekommen war, um von seinem Onkel die Geheimnisse der Thaumaturgie zu erlernen. Obwohl der Gedanke Dugil zunächst nicht behagte, sein Haus teilen zu müssen, freute er sich doch über einen Lehrling, der ihm zur Hand gehen konnte. Seitdem geht Veidmar bei seinem Onkel in die Lehre. Dass ihn sein mürrischer Meister oft für Botengänge, zum Putzen oder zum Aufräumen heranzieht, ärgert ihn zwar, er nimmt diesen Umstand jedoch bereitwillig in Kauf, weil er weiß, dass er im Gegenzug eine gute Ausbildung erhält. In Dvarheim hätte ihn wahrscheinlich kein Thaumaturg angenommen. Neben seiner Arbeit im Froschei besucht Veidmar gelegentlich die Phoenixgilde, um seine praktischen Kenntnisse durch einen theoretischen Teil zu ergänzen.

Dugil hat nicht bemerkt, dass Veidmar sich seit kurzem einer radikalen Vereinigung angeschlossen hat, die sich die Bruderschaft des Zorns nennt. Der etwas einfältige Lehrling war leicht durch die Worte des Anführers der Bruderschaft zu beeindrucken und trifft sich nun seit einer Weile mit den anderen Anhängern an einem geheimen Ort unter der Stadt. Sie beten dort gemeinsam zu Torkin und überlegen, wie die wirtschaftliche und politische Situation der Zwerge in der Stadt verbessert werden kann. In dem Anführer der Bruderschaft hat Veidmar eine Art spirituellen Lehrmeister gefunden, der im Gegensatz zu dem pragmatischen Dugil steht. Dass Dugil von der Bruderschaft für ihre zwielichtigen Zwecke benutzt wird, bemerkt er nicht.

Veidmars Beziehung zu Dugil: So recht einschätzen kann Veidmar seinen Onkel und Lehrmeister immer noch nicht. Selbst nach mehreren Jahren als sein Lehrling fragt er sich noch oft, was hinter Dugils Stirn vorgehen mag. Dass dieser ihm noch immer regelmäßig erklärt, wie man ein einfaches Siegel anlegt, geht Veidmar gehörig auf die Nerven. Und das Putzen und Aufräumen hat er inzwischen auch satt. Wäre Dugil nicht immer so schlecht gelaunt, würde Veidmar ihm wahrscheinlich mehr Fragen zur Thaumaturgie stellen.


Organa Zweiglanz

Noch immer geht der unruhige Geist der Lishadi-Priesterin Organa Zweiglanz in dem Haus im Rabenweg um, in dem sich der Zaubermittelladen Das Froschei befindet. Sie wurde vor knapp einhundert Jahren von dem wahnsinnigen Torkin-Priester Melnian Rotauge getötet und im Kamin des Hauses verbrannt. Ihre Seele findet solange keine Ruhe, bis die letzten Reste ihres Körpers - kaum mehr als ein paar Knöchelchen unter dem Aschegitter des Kamins - in heiliger Erde bestattet wurden. Mit ihrem Erscheinen versucht die untote Priesterin Hilfe von den Lebenden bei dieser Aufgabe zu erbitten, doch leider zeigen sich Dugil und sein Lehrling in dieser Sache außerordentlich ignorant und verständnislos.

Erscheinung, Geisterwesen (Grad 4) – LP, – AP - –R - RW–, HGW–, B–, EP 0 Angriff: –, Abwehr –, Resistenz+ –/15/– Bes.: Erscheinungen können keinen Schaden anrichten und sind selbst praktisch unverwundbar. Nur mittels Austreibung des Bösen kann eine Erscheinung vernichtet werden. Bei ihrem Anblick müssen Spielfiguren bis zum 3. Grad (6. Grad) einen EW–5:Resistenz gegen Namenloses Grauen (Angst) ablegen. Auf ihre reale Umwelt reagiert eine Erscheinung normalerweise nicht.




Thaumaturgium

Knochenschläger (ABW –) Aura: finster

Sehen sich die Spielerfiguren im Chaos von Dugils Verkaufsraum näher um, können sie auf eine 1,5m lange Stabkeule aus dunklem Holz stoßen. Die Waffe trägt den Namen Knochenschläger, besteht aus schwarzem Eichenholz und ist offensichtlich schon mehrere Jahrhunderte alt. Trotz ihres hohen Alters weist die magische Waffe keine Schäden auf und ist noch immer so stabil und bruchfest wie kurz nach ihrer Herstellung. Der Kopf an der Spitze der Waffe ist mit etlichen rasiermesserscharfen Klingen gespickt. Futhark-Runen (Zwergenrunen) entlang des Stabes verkünden in blutroten Lettern folgenden Vers: „Die Lichtenen erlöschen / im Schatten des Versuchers / möge das neue Zeitalter beginnen / und seine Diener herrschen / mit aller Macht!“ Wer sich das verarbeitete Holz der Waffe genau ansieht, erkennt (PW:Intelligenz), dass Knochenschläger offensichtlich in kochendem Blut gehärtet wurde.

Wer den Spruch auf dem Stab der Waffe entziffert, ahnt, dass sie der Schattenseite des Zwergengottes Torkin geweiht ist (EW:Sagenkunde). Knochenschläger wurde im 14. Jahrhundert von einem wahnsinnigen Dunkelzwerg namens Halmar Silberauge hergestellt. Halmar war ein überaus fähiger Thaumaturg und Waffenschmied, der dem Versucher Torkin verfallen war. Er setzte es sich in den Kopf, eine Waffe zu erschaffen, die die Feinde seines überirdischen Herrn erzittern ließe. Bei den magischen Prozessen, die die Stabkeule während ihrer Herstellung durchlief, gelang dem Thaumaturgen ein kritischer Erfolg, was maßgeblich zum Charakter der Waffe beitrug und sie zu einer Gefahr für jeden gläubigen Zwerg werden ließ. Knochenschläger diente lange Zeit während unheiliger Zeremonien als Kultgegenstand. Bei einem Scharmützel jedoch geriet die Waffe in die Hände von Menschen, die die Macht ihres Beutestücks nicht richtig einzuschätzten wussten. Auf langen, verworrenen Wegen gelangte Knochenschläger schließlich nach Haelgarde, wo sie heute im Zaubermittelladen von Dugil Gemmenglanz zu finden ist. Möchten Spielerfiguren die Waffe kaufen, so bittet Dugil sie, später wiederzukommen. Er hatte noch keine Zeit, die Waffe zu identifizieren und möchte sie so lange nicht hergeben.

In den Händen eines Anhängers der Versucheraspekte der Zwergengötter richtet Knochenschläger außergewöhnlich hohen Schaden an (+2/+2). Bei allen anderen Figuren, die mit der Stabkeule in den Kampf ziehen, gilt sie lediglich als geweihte Waffe ohne erhöhten Schaden (+0/+0).

Knochenschläger besitzt die Eigenschaft, Priester der Erleuchteraspekte des zwergischen Pantheons zu verderben und zur Schattenseite zu bekehren. Berührt ein Zwergenpriester die Waffe, muss er sofort einen WW–4:Resistenz gg. Geistesmagie (Zaubern+20) ablegen. Misslingt dieser Wurf, verfällt er der Waffe und gibt sie unter keinen Umständen mehr aus den Händen. Er ist bereit, die Waffe um jeden Preis zu verteidigen, auch wenn er dabei sterben sollte. Zu retten ist der Unglückliche durch Bannen von Zauberwerk oder Bannen von Finsterwerk (gg. Zaubern+20).

Ein Zwergenpriester, der dem Fluch der Waffe verfallen ist, bermerkt den bösen Einfluss nicht, dem er ausgesetzt ist, wohl aber seine Freunde und Kameraden. Der Waffenträger wird leicht zornig, ist verschlossen und engstirnig und neigt zu Grausamkeiten. Noch folgt er den Erleuchtern, doch kehrt er sich allmählich von ihnen ab und verfällt dem finsteren Weg der Versucher. Dieser Verfall vollzieht sich innerhalb von Willenkraft/10 Tagen. Am Ende dieser Zeit legt das Opfer täglich einen WW+4:Resistenz gg. Geistesmagie (Zaubern+20) ab, bei dessen Misslingen es vollständig zu den Versuchern übertritt. Zu zerstören ist Knochenschläger mit Bannen von Zauberwerk oder Bannen von Finsterwerk (gg. Zaubern+20). Mit der Zerstörung der Waffe erhält ein Zauberer 2 Punkte GG.


Dugils magisches Glasauge (ABW 5)

Während seiner Abenteurerjahre verlor der Thaumaturg Dugil Gemmenglanz sein linkes Auge. Eine kurze Unaufmerksamkeit in einem Kampf trug ihm die Verletzung ein, von der noch heute Narben übrig geblieben sind. Das zerstörte Auge hat er inzwischen durch ein Glasauge ersetzt. Obwohl Dugil kein Wort darüber verliert, wohnen dem Auge schwache magische Kräfte inne, die seinem alten Lehrmeister in Dvarheim zu verdanken sind. Die damalige Verzauberung hält bis heute an und ist dem Thaumaturgen über alle Maßen nützlich. Murmelt der Zwerg leise das Schlüsselwort »Broom-Budûr«, blickt er durch das künstliche Auge wie mit Erkennen der Aura. Gelingt der PW:ABW, verliert das Auge zwar seine magischen Fähigkeiten, bleibt aber ansonsten intakt.



Neugierig geworden?

Im Oktober 2004 erscheint Von Magiern und finstren Mächten im DDD-Verlag.


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