Praxispunkt: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein [[Spielfigur|Abenteurer]] erhält die Chance auf einen [[Praxispunkt]] (PP) für allgemeine [[Fertigkeit]]en durch die erfolgreiche Anwendung der entsprechenden Fertigkeit. Für [[Abwehr]], [[Zaubern]], [[Resistenz]] und Waffenfertigkeiten verdient man sich einen Praxispunkt durch einen [[kritischer Erfolg|kritischen Erfolg]].
Ein [[Spielerfigur|Abenteurer]] erhält die Chance auf einen [[Praxispunkt]] (PP) für allgemeine [[Fertigkeit]]en durch die erfolgreiche Anwendung der entsprechenden Fertigkeit. Für [[Abwehr]], [[Zaubern]], [[Resistenz]] und Waffenfertigkeiten verdient man sich einen Praxispunkt durch einen [[kritischer Erfolg|kritischen Erfolg]].


Praxispunkte können ähnlich wie Erfahrungspunkte zum Verbessern der eigenen Fähigkeiten genutzt werden. Im Gegensatz zu Erfahrungspunkten, sind Praxispunkte allerdings immer fertigkeitsgebunden, d.h. man kann einen PP für z.B. Abwehr nur zum Verbessern der Abwehr verwenden.
Praxispunkte können ähnlich wie Erfahrungspunkte zum Verbessern der eigenen Fähigkeiten genutzt werden. Im Gegensatz zu Erfahrungspunkten, sind Praxispunkte allerdings immer fertigkeitsgebunden, d. h. man kann einen PP für [[Geländelauf]] nur zum Verbessern der Fertigkeit [[Geländelauf]] verwenden. Für Fertigkeiten, die nicht gesteigert werden können (wie [[Angeborene Fertigkeit|angeborene Fertigkeiten]]) werden keine Praxispunkte vergeben. Für Fertigkeiten, die bei einem Grad-Anstieg automatisch steigen (wie [[Abwehr]] oder [[Zaubern]]), werden ebenfalls keine direkten Praxispunkte vergeben, stattdessen erhält der Abenteurer evtl. einen Praxispunkte für die [[:Kategorie:Verteidigungswaffe|Verteidigungswaffe]] oder für den [[:Kategorie:Prozess|Prozess des Zaubers]].


Beim Steigern der Fertigkeit wird ein PP in [[Fähigkeitspunkte]] umgewandelt.
Die Praxispunkte gehen nicht in den [[Erfahrungsschatz]] eines Abenteurers ein.


=={{QuV}}==
=={{QuV}}==
[[DFR]], Seite 274, 278, 284
* {{KOD5}}, Seite 152f
* [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]], Seite 274, 278, 284


[[Kategorie:Erfahrung]]
[[Kategorie:Erfahrung]]

Aktuelle Version vom 13. Juli 2016, 11:43 Uhr

Ein Abenteurer erhält die Chance auf einen Praxispunkt (PP) für allgemeine Fertigkeiten durch die erfolgreiche Anwendung der entsprechenden Fertigkeit. Für Abwehr, Zaubern, Resistenz und Waffenfertigkeiten verdient man sich einen Praxispunkt durch einen kritischen Erfolg.

Praxispunkte können ähnlich wie Erfahrungspunkte zum Verbessern der eigenen Fähigkeiten genutzt werden. Im Gegensatz zu Erfahrungspunkten, sind Praxispunkte allerdings immer fertigkeitsgebunden, d. h. man kann einen PP für Geländelauf nur zum Verbessern der Fertigkeit Geländelauf verwenden. Für Fertigkeiten, die nicht gesteigert werden können (wie angeborene Fertigkeiten) werden keine Praxispunkte vergeben. Für Fertigkeiten, die bei einem Grad-Anstieg automatisch steigen (wie Abwehr oder Zaubern), werden ebenfalls keine direkten Praxispunkte vergeben, stattdessen erhält der Abenteurer evtl. einen Praxispunkte für die Verteidigungswaffe oder für den Prozess des Zaubers.

Die Praxispunkte gehen nicht in den Erfahrungsschatz eines Abenteurers ein.

Quellen und Verweise