Publikation:DausendDodeDrolle

Aus MIDGARD-Wiki
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DausendDodeDrolle - Das Rollenspielmagazin aus Unterfranken, kurz DDD, ist ein Midgard-Magazin, das aus Würzburg stammt. Es wird vom DDD-Verlag herausgegeben.


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Alle DDD-Ausgaben auf einen Blick!

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Ausgabe Nr.1

Cover DDD 01

Artikel: Träume im Rollenspiel / Die Bedeutung des Traumes

Artikel über den richtigen Einsatz von Träumen im Rollenspiel mit zwei Beispielträumen und umfangreichem Lexikon verschiedener Traumsymbole bzw. einem Bericht über die Bedeutung des Traumes in der historischen Entwicklung.

Abenteuer: And Darkness shall fall

Auf traumhaften Pfaden gelangen die Charaktere in ein verborgenes Tal, wo sie auf die fremdartige Kultur des bulugischen Stammes der Ibadan treffen und in ihre Auseinandersetzung mit feindlichen Schwarzalben und mystischen Naturgeistern eingreifen können.

Diskussion: Die beiden Rohrspatzen

Satirische Rubrik, in dem wir zwei Mitspieler der selben (!) Spielergruppe zu Wort kommen lassen und beobachten, wie ihre Meinungen bis ins kleinste Detail übereinstimmen.

Fantasy-Almanach

Unter dieser Rubrik erscheinen Beschreibungen magischer Gegenstände mit ausführlicher Hintergrundgeschichte, an der man kleinere Abenteuer anlehnen kann. Den Anfang machen: das Rapier Blender, die magische Schwanenfeder, die Winterkleidung des Hochdruiden Dayel, sowie das Diplomaten-Besteck.

Neues aus Midgard: Sturm über Mokattam

Kurzgeschichte: Gari der Träumende

Schmökerecke: Hermkes Buchtip

Unbekannte Rollenspiele: Space 1889

Tabellenteil: Außermidgardlich publizierte Zaubersprüche für Midgard im Überblick


Ausgabe Nr. 2

Cover DDD 02

Historischer Artikel: Alles was Recht war

Bericht über mittelalterliche Gerichtsverfahren, Kampfrecht, und die Peinliche Gerichtsordnung Kaiser Karls V. von 1532.

Abenteuer: Pelzchen

Moravisches Abenteuer um Spinnen, Kentauren, waelischen Barbaren und der verzweifelten Suche eines Zauberers nach seinem Vertrauten.

Artikel: Der unfähige Baumeister oder Magie im Rollenspiel ...

Erlebnisse eines irdischen Baumeisters in einer Fantasy-Welt

Bericht: Der Weg nach Kaltenberg

Die lustigen Läufer vom Haufen oder wie fränkische Söldner gen Kaltenberg zogen.

Kleine Serie am Rande

Die berühmten letzten Worte legendärer Helden

Comic: Das magische Artefakt

Rubrik für neue Zaubersprüche: Des Zauberers neue Sprüche

Äther anzapfen, Die drei magischen Sinne, Magieduell, Magieschwund, Scheinheilung, Schlangenblick

Sagen und Legenden: Sagen über das Runenschwert Mondklinge

Fantasy-Almanach

Im zweiten Teil der Artefaktenschmiede findet man: den magischen Sattel, die Seidendecke der Pfeile Alamans, sowie Das Runenschwert Mondklinge

Neues aus Midgard: Unter dem Schirm des Jadekaisers

Kurzgeschichte: Der Witzbold

Schmökerecke: Hermkes Buchtip

Unbekannte Rollenspiele: Timelords

Tabellenteil

Lern- und Steigerungskosten der allgemeinen Fertigkeiten des Regelwerks und der Supplements in einer Tabelle zusammengefaßt

Szenario: Lady in Black / Eine zweischneidige Sache

Lady in Black: Abenteuervorschlag um Magie, Liebe und einen dämonischen Fluch - Eine zweischneidige Sache: Abenteuervorschlag um das Runenschwert Mondklinge



Ausgabe 3

Cover DDD 03

Historischer Artikel: Die Todesstrafe

Umfassender Bericht über die Ursprünge der Todesstrafe, todeswürdige Verbrechen und deren Strafen

Abenteuer: Die verhinderte Göttin

Chryseiisches Abenteuer zu Füßen des Nyktoros-Gebirges. In der sich entspannenden Geschichte werden die SpF von einer verhinderten Göttin um Hilfe gebeten und begeben sich in ihrem Auftrag - den rätselhaften Worten eines Orakelspruches folgend - auf göttliche Mission

Kulturbeschreibung: Der Kult der Androgena

Kultbeschreibung der niederen chryseiischen Gottheit Androgena - der Hüterin des Gartens Odon

Fantasy-Almanach

Im dritten Teil der Artefaktenschmiede findet man: den Stab der Großen Weberin sowie eine magische Hülle

Kulturbeschreibung: Der Kult des Vraidos

Kultbeschreibung des albischen Mysteriengottes Vraidos

Rubrik für neue Zaubersprüche: Des Zauberers neue Sprüche

Wasserwandeln, Dufthauch, Spinnentanz, Gegenstand beschwören, Rausch, Freude bereiten

Übersicht:

Der Ablauf einer Runde, Regeln fürs Handgemenge und Gegner zu Fall bringen

Kurzgeschichte: Dichtkampf

Neues aus Midgard: Der Ruf des Roten Raben

Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden

Schmökerecke: Hermkes Buchtip


Ausgabe 4

Cover DDD 04

Historischer Artikel: Inquisition und Hexenwahn

Umfassender Bericht über Hexenverfolgung, Teufelspakte und Zauberei im Mittelalter

Abenteuer: Verlorene Träume

Erainnisches Abenteuer im Locheántar (Seengebiet) um verwunschene Wälder, Feenzirkel, dunkle Geheimnisse und verschlagene Schwarzalbenjäger

Regelerweiterung: Das Feenregelwerk

Abschließende Betrachtung über den Mythos der Fee mit allen Angaben, um die Fee als Spielercharakter zu verwenden

Fantasy-Almanach:

Im vierten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Ashriva - die Schleier des Todes und Pyetrefla - die Druiden Schleuder

Mystische Völker: Die Pixies

Erster Teil der Völkerbeschreibungen jenes rätselhaften Erzählers, um dessen Schicksal und wahre Identität sich zahlreiche Rätsel ranken. Zum Auftakt wird das Volk der Pixies den Wißbegierigen unter euch vorgestellt

Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden

Schmökerecke: Hermkes Buchtip

Großformatige A3-Karte von Erainn

Kurzgeschichte: Einsamwachser


Ausgabe 5

Cover DDD 05

Historischer Artikel: Der Henker

Historische Gegebenheiten über den verfemten Beruf des Henkers

Abenteuer: Hoshida

Kanthanisches Abenteuer im TsaiChen-Tal, wo die Charaktere im Auftrag eines besorgten Wirtes tätig werden, alsbald aber während ihres Aufenthaltes in dem Washiki auf die Spuren eines verlorenen Fürstensohnes stoßen und auf den Pfaden der Vergangenheit wandeln, ehe sie eine Entdeckung machen, die die Geschichte eines kanthanischen Fürstengeschlechtes entscheidend verändern könnte

Schauplatz: Das Washiki der ewigen Wonne

Passend zum Abenteuer die detailgerechte Beschreibung der Herberge zur Ewigen Wonne

Kulturbeschreibung: Die Felswandsiedlungen der Naichi

Umfangreiche Kulturbeschreibung eines aztekischen Stammes, wie man ihn in Nahuatlan oder an der Südküste Erainns finden könnte

Mystische Völker: Das Hügelvolk

Im zweiten Teil der Rubrik widmen wir uns dem Hügelvolk und seiner langen Wanderschaft aus den Windlanden Waelands bis ins entfernte Erainn

Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden

Brettspielecke: An den Ufern des Nils

Spielewerkstatt: Bericht über die Entstehung eines Brettspiels

Neues aus Midgard: Midgard - Abenteuer 1880

Schmökerecke: Hermkes Buchtip

Unwahrscheinlich wahre Geschichten: Aus reiner Nächstenliebe


Ausgabe 6

Cover DDD 06

Historischer Artikel: Die Gladiatorenkämpfe der Antike

Historische Gegebenheiten über den verfemten Beruf des Gladiators

Abenteuer: Regenbogentage

Erainnisches Abenteuer rund um Brocach, einem Pfahlbautendorf am See der Lichttänzerinnen. Die Charaktere werden unfreiwilliges Opfer einer alten Fehde zwischen dem Volk der Pixies und einer Fischmenschenkultur, deren Rivalitäten sich in dem kleinen Menschendorf dramatisch zuspitzen

Mystische Völker: Der Leprechaun

Im dritten Teil der Rubrik berichtet uns der rätselhafte Geschichtenerzähler vom Volk der Leprechaun, den Meistern der Diebeskunst

Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden

Schmökerecke: Hermkes Buchtip

Fantasy Almanach:

Im fünften Teil der Artefaktenschmiede findet man: Es Morum, den schwarzen Panzerhandschuh, sowie den Armreif der Kraft

Bericht: Die Ritterspiele zu Aub

Unbekannte Rollenspiele: Rrrhuff-That - Das Tierrollenspiel


Ausgabe 7

Cover DDD 07

Schauplatz Midgard 1880: Die Boecklin´sche Luftschiffwerft

Ein Abenteuerschauplatz für Midgard 1880. Angesiedelt im deutschen Mittelgebirge um 1905. Auf 10 Seiten wird durch recht umfangreiches Kartenmaterial, Personenumrisse und interessante Beschreibungen, ein gutes Bild des Ortes vermittelt, der genügend Freiraum für die Einbindung in eigene Abenteuer bietet

Abenteuer: Das Blutgemach

Die Abenteurer befinden sich auf einer Handelsstraße nach Ywerddon, auf der sie überraschend von den letzten Zuckungen des verbleichenden Winters erwischt werden. Die einzige Möglichkeit, den Hintern warm zu halten, scheint ein kleines Dorf namens Pitmore zu sein. Nachdem die Abenteurer einem Greis und seiner wilden Nichte gegen ein Wolfsrudel geholfen haben und schließlich noch einem fürstlichen Waldläufer begegnen, landen sie endlich in Pitmore. Warum es Pitmore mehr als einmal gibt, warum die Wölfe so unfriedlich sind und warum der Wirt seine Frau vermißt - alles Fragen, auf die die Abenteurer eine Antwort suchen sollen...

Schauplatz: Die Sturminseln

Schauplatz innerhalb des Pfortenarchipels, mit wenigen inspirativen Beschreibungen soll dem SpL Gelegenheit gegeben werden, seine eigenen Ideen einzubringen und mit seiner Gruppe spannende Stunden auf den Sturminseln zu verbringen

Mystische Völker: Die Giane

Im vierten Teil dieser Rubrik treffen wir auf die blutsaugenden Giane, mächtige Waldgeister, deren Entstehung wir dem unheilvollen Zusammenwirken des göttlichen Speichels Nathirs mit dem verseuchten Blut eines sterbenden Dämons zu verdanken haben, und die in unwegsamen Tälern und Schluchten auf ihre Opfer harren.

Fantasy-Almanach:

Im sechsten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Das Schwert des Fürsten Zharbalen, sowie Die Nachtfalterkerzen

Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden

Großformatige A3-Karte der Sturminseln

Kurzgeschichte: Die Begegnung

Schmökerecke: Hermkes Buchtip

Unwahrscheinlich wahre Geschichten: Die Abenteuer des edlen Prinzen Fróech

Brettspielecke:

El Grande / Campanile / Die Hanse / Totem / Medici / Ostindien Company / Yucata



Ausgabe 8

Cover DDD 08

Historischer Artikel: Wir schreiben das Jahr 1600 A.D. - irgendwo in Bayern

Erster Teil einer Reise durch das mittelalterliche Bayern, wo in eindrucksvoller Weise dem Leser die Zustände einer mittelalterlichen Welt vor Augen geführt werden

Abenteuer: Späte Rache

Moravisches Abenteuer rund um das Dorf Gvorod, in der es die Charaktere mit uralten Feindschaften, mächtigen Geisterwesen, zaubernden Schamanen, unermüdlichen Schatzsuchern, raffgierigen Finstermagiern und mythischen Wolfsgeistern zu tun bekommen

Schauplatz: Das mystische Prasnara

In jeder Geschichte steckt ein Körnchen Wahrheit, so auch in dem Seemannsgarn des alten Piraten, vor allem wenn sich seine Geschichte um die Sagen und Legenden Prasnaras drehen, der mächtigen Piratenstadt inmitten der Sturminseln

Szenario: Borkenkind

In der Nähe der Festung Ealalinn, im Vorland des Corran-Gebirges, haben die reisenden Abenteurer eine Begegnung mit einer Nymphe, die einem der Gefährten ihre Liebe schenkt und das daraus entstandene überirdische Kind hinterläßt. Das Töchterchen, das in Windeseile aufwächst, ist zu schützen, bis dieses seinen eigenen Lebensbaum findet. Dieses Abenteuer ist ein kurzes Exposé, das Spielleiter bei Bedarf noch weiter ausarbeiten können.

Schauplatz: Die Oase Bir-esch-Nahîm

Scharidische Schauplatzbeschreibung einer Oase der Himjar, mit Geschichte der Oase, örtlichen Sagenerzählungen, sowie deren Bauwerke und Bewohner

Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden

Fantasy-Almanach:

Im siebten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Die Krobai-Raben, Die Münzen Elessars, sowie Die Rückwärtssanduhr des wirren Elobil

Großformatige A3-Karte von Prasnara

Mystische Völker: Das Flußvolk

Im fünften Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Flußvolk, mächtige Galdrar, die die Hüter der Wasserstraßen bilden

Brettspielecke:

MarraCash / Tichu / Guardians / Symbioz / Entdecker

Schmökerecke: Hermkes Buchtip


Ausgabe 9

Cover DDD 09

Historischer Artikel: Wir schreiben das Jahr 1600 A.D. - irgendwo in Bayern (Teil 2)

Die Fortsetzung des in Ausgabe acht angefangenen Artikels, in dem der Leser wieder viel über die historischen Zusammenhänge in Deutschland erfährt.

Schauplatz: Das Kloster des himmlischen drei Klänge

Hinter dem Titel Das SenSoyu-Kloster der drei himmlischen Klänge verbirgt sich eine Schauplatzbeschreibung einer abgelegenen Glaubensgemeinschaft. Der Artikel soll KiDoka, bzw. deren Spieler wieder auf den Boden der Tatsachen zurückführen und ihnen verdeutlichen, daß die Kunst des KiDo nicht nur mit Schlägereien verbunden ist, sondern eine besondere Ordnung des eigenen Lebens und seiner Umwelt voraussetzt. Viele Stichworte aus dem KanThaiPan Quellenbuch tauchen hier wieder auf und werden besprochen, neue Personenbeschreibungen runden den Artikel über die Klosteranlage (mit Toilettenpavillon !) ab.

Eine Abhandlung Hyrr Kazorrs über die Feuerkugel

Eine Abhandlung Herr Kazorrs über die Feuerkugel. Wer dahinter einen schrulligen Text eines dahergelaufenen Heckenmagiers erwartet, liegt nicht ganz falsch. Die Essenz des Artikels sind allerdings mehrere sinnvolle magische Artefakte die man zur Aufwertung der (ohnehin recht machtvollen) Magier einbinden kann.

Szenario: Im Mond des Einhorns

Ein albischer Abenteuerumriß in zwölf Akten, der die Charaktere mit wahrhaft mythischen Zaubergestalten zusammentreffen läßt.

Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden

Großformatige A3-Karte des Klosters der himmlischen drei Klänge

Mystische Völker: Moosweibchen und Waldväter

Im sechsten Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Volk der Moosweibchen und Waldväter, der legendären Buschgroßmutter und ihren uralten Konflikt mit dem Volk der Giane.

Brettspielecke:

Shaolin / Honor of the Samurai / Wizard / Serenissima / Dino Jagd / Palmyra

Schmökerecke: Hermkes Buchtip


Ausgabe 10

Cover DDD 10

Abenteuer Midgard 1880: Der beschämte Zinnsoldat

Die Abenteurer werden - wir schreiben das Jahr 1890 - von einem ehemaligen Diener beauftragt, den Tod seines Arbeitgebers General Lohberg aufzuklären. Der nun verblichene Kunstsammler und Besitzer einiger wertvoller Waterloo - Lose wurde vom Auftraggeber erstochen in seinem Zimmer aufgefunden. Da der Bedienstete dem Eifer der Polizei kein großes Ansehen entgegenbringt, haben die Abenteurer nun die Chance, in bester kriminalistischer Sherlock Holmes Manier nach der Wahrheit zu forschen.

Szenario: Wink des Schicksals

In dieser Abenteuerskizze werden unsere Fantasy-Helden zu Nachforschungen in einer ehemaligen Ordenskriegerburg animiert. Fast traumatische Visionen offenbaren den Abenteurern, daß die verlassenen Ruinen noch ein Geheimnis bergen, dem es auf die Schliche zu kommen gilt.

Szenario: Die Sage von Shul Dássur

Eine weitere Abenteuerskizze, die man als Meister mal schnell in die eigentliche Kampagnenhandlung einstreuen kann und in der die Abenteurer über einen Kinderreim schnell vom Regen in die Traufe gelangen können.

Abenteuerexposé: Der fliegende Valianer

Zwischen den Städten von Elhaddar und der Westküste von Nahuatlan können seefahrende Abenteurer einem verdammten Schiff begegnen (z.B. als Einschub in Verfluchte Gier). Der valianische Geisterkapitän und die Zombiemannschaft warten auf Erlösung und den erfolgreichen Fluchbrechern winken reiche Schätze an Bord. Dieses Reiseabenteuer ist ein ausführliches Exposé ohne vorgegebenes Ende, das Spielleiter bei Bedarf noch weiter ausarbeiten können.

Schauplatzbeschreibung: Das moravische Städtchen Parinov

Überblick über die rund sechs Reittage südlich von Geltin an der Mündung der Jenissei liegende moravische Kleinstadt Parinov, inkl. detailgetreuer Karte.

Parinov - Ein Blick hinter die Kulissen

Ergänzt auf 4 Seiten das eben Gelesene um eine Kurzgeschichte, die für ein wenig mehr Einblick in das Geschehen der Stadt sorgt.

Shakuru - Die Stadt der Unreinen

Eine Enklave der Aussätzigen im ungangbaren Hochland Mokattams

Fantasy-Almanach:

Im achten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Das Flammenschwert Alexandrowitsch, Grumwolds wundersamer Leim, den Kelch der sieben Gaumenkitzler, sowie die Möbius-Gänge der Seemeister.

Mystische Völker: Sidhe

Im siebten Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Volk der Sidhe, die oft auch als Volk der Schatten bezeichnet werden. Diese wunderschönen Geisterwesen weisen erstaunliche bardische Talente auf, die sie bei Befreundeten beliebt und bei Feinden vergrämt haben.

Szenenüberblick: Neues aus Midgard

Ausführlicher Überblick über das Midgard-Programm

Szenenüberblick: Ravenhorst

Vorstellung des kultigen Fanzines aus Österreich, das ebenso wie der DDD schon seit einigen Jahren regelmäßig erscheint.

Szenenüberblick: Midgard-Digest

Eine Betrachtung des im WorldWideWeb veröffentlichten Midgard-Forums inkl. dreier Stilblüten

Midgard Zeittafel

Artikel: Aus dem Reisetagebuch des Guiseppe Bogazzi

Erzählt von der Begegnung mit der wunderbaren Hüterin des Waldes Yarvena, deren gute Beziehungen zu den sonst so gefürchteten Wesen des Waldes recht sonderbare Formen annehmen.

DDD-Brettspiel: Dausend Dicke Dinger

Ein kleines genial einfaches Planspiel, daß auf die Kombination von Spielsteinen, Karten und Spielfeld aufbaut.

Schmökerecke: Hermkes Buchtip