Publikation:Die Fahrt der Schwarzen Galeere: Unterschied zwischen den Versionen

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* Rezension bei [http://www.fantasyguide.de/539.0.html Fantasyguide.de]
* Rezension bei [http://www.fantasyguide.de/539.0.html Fantasyguide.de]
* Rezension bei [http://www.x-zine.de/xzine_rezi.channel_alle.id_6535.htm X-Zinde.de]
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Version vom 14. September 2006, 15:34 Uhr

Die Fahrt der Schwarzen Galeere
Fahrt der Schwarzen Galeere.png
Abenteuer
Autoren: Arne Steinforth, Arne Clasing, Ingo Mureck und Christopher Bünte
Verlag: Pegasus Spiele
Cover: ?
Illustrationen: ?
Zierleiste: ?
Pläne: ?
Grade: 2. - 7.
Zeit: 2409 nL
Land: Tegarische Steppe, Küstenstaaten und Chryseia
Regeln: M4
Seitenzahl: 60
ISBN / ISSN ISBN 3-930635-20-8
Einband: DIN A4, Softcover
Erscheinungsdatum: März 2003

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!


Beschreibung

Eine Gefahr aus der Vergangenheit ist auferstanden und droht, die Welt Midgard ins Chaos zu stürzen. Sieben dunkle Meister sind geweckt worden und schmieden Pläne, das Valianische Imperium wieder zu errichten. Doch noch sind sie schwach. Erst müssen neue Machtbasen geschaffen und die alten Feinde geschwächt werden, bevor die Sieben ihre Existenz offenbaren können. Einer von ihnen befährt in einer aus Candranor entführten Schwarzen Galeere die Meere und den Raum zwischen den Sphären. In drei Abenteuern erhalten die Spielerfiguren die Gelegenheit, den Spuren dieses Seemeisters zu folgen und seine Pläne zu vereiteln.

Im Schatten Sataras führt die Abenteurer in die Weiten der Tegarischen Steppe, wo ein finsterer Zauber die Kriegslust der Reitervölker anzufachen versucht. Gelingt es Ihnen, die als Opfer vorgesehenen moravischen Bauern aus dem Lager der Tegaren zu befreien, oder können Sie sogar das Netz der Ewigen Verdammnis für immer zerreißen?

Ein seltsamer Traum entführt Sie von Ihrem Nachtlager in eine fremde Welt, und anschließend verhalten Sie sich in den Augen Ihrer Gefährten etwas seltsam. Gelingt es Ihnen, sich von dem Bann zu befreien, oder bereiten Sie gegen Ihren Willen dem Unheil über Orsamanca den Weg? In der alles entscheidenden Nacht erscheint wie durch Zauberei eine Invasionsstreitmacht vor den Mauern der tevarrischen Metropole, und von Ihnen und Ihren Freunden hängt es ab, ob die Verteidiger dem Ansturm standhalten können.

Ein nächtlicher Überfall in den Straßen von Kroisos scheint nur den wertvollen Edelsteinen zu gelten, zu deren Schutz Sie angeheuert worden sind. Bei den Nachforschungen nach den Dieben merken Sie aber schnell, daß mehr dahintersteckt. Unterirdisch in den Grotten und Katakomben von Kroisos wird die Ankunft der Schwarzen Galeere vorbereitet, um den Sieben Meistern die Machtübernahme in der Stadt zu ermöglichen.

Dieses Heft enthält drei voneinander unabhängige Rollenspiel-Abenteuer für Spielerfiguren mittlerer Grade.

Quellen und Verweise