Publikation:Midgard 2 (Schlüssel zum Abenteuer): Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 16. Juni 2009, 10:31 Uhr

Midgard 2 (Schlüssel zum Abenteuer)
Midgard - Schlüssel zum Abenteuer
Regelwerk
Autoren: Jürgen E. Franke
Verlag: VFSF
Cover: Josef Ochmann
Illustrationen: Lutz Buchholz, Thomas Lamm, Hartwig Nieder-Gassel, Josef Ochmann, Helmut Pesch
Zierleiste: keine
Seitenzahl: 128
Gewicht: 436 Gramm
Regeln: M2
ISBN ISBN 3-924714-08-8
Einband: DIN A4, Softcover
Erscheinungsdatum: 1986-00-001986
Kurzform:

M2-SZA

Auflageninfo: 2. Auflage 1987
Weitere Informationen:
Vergriffen
Vergriffen

Mit Schlüssel zum Abenteuer erscheint 1986 der zweite Teil der 2. Edition der Midgard-Regeln (Midgard 2, kurz M2) beim Verlag für Fantasy- und Science Fiction-Spiele.

Klappentext

„Wollen Sie eine eigene Welt erschaffen?

MIDGARD – Schlüssel zum Abenteuer

ist eine unerschöpfliche Quelle von Ideen für Ihre Welt der Phantasie. Jetzt können Sie selbst mühelos spannende Abenteuer gestalten und Ihre Rollenspieler all die Wunder erleben lassen, von denen Märchen und Sagen berichten.

Regeln für Anspruchsvolle – das für Realismus und Spielbarkeit bekannte Kampf- und Bewegungssystem von MIDGARD wird weiter verfeinert. Jetzt können noch mehr aus der Fantasy-Literatur vertraute Heldentaten im Spiel nachvollzogen werden. Umfangreiche Regeln für Reiterkämpfe verleihen dem Abenteurer hoch zu Roß die ihm angemessene Bedeutung.

Sprüche für Meisterzauberer – erfahrene Angehörige der magischen Zunft finden 70 neue Zauberformeln der Stufen 4 bis 6 und der Großen Magie, mit denen sie zu Herren über Raum und Zeit werden.

Zauberwerk und Fabelwesen – mehr als 120 Tiere und mythische Kreaturen und 80 magische Artefakte stehen dem Spielleiter zum Ausschmücken seiner Abenteuer zur Verfügung. Dank ausführlicher Beschreibung der zugrundeliegenden Regeln bereitet es keine Mühe, eigene Ideen zu verwirklichen und selbst weitere Wesen und verzauberte Objekt zu entwerfen.

Charaktervolle Bewohner der Spielwelt – eingehende Erläuterungen erleichtern es dem Spielleiter, seine Fantasywelt mit einer Vielfalt interessanter Personen zu bevölkern. Auswahl, Charakterisierung und Verhalten von Nichtspieler-Figuren, denen die Abenteurer begegnen, werden ausführlich besprochen.

Abenteuerliche Reisen – die Abenteurer lernen die Gefahren und Entbehrungen weiter Reisen kennen: Hunger und Durst in der Wüste, Stürme auf hoher See, Verfolgungsjagden durch dunkle Wälder, Gewaltmärsche in tief verschneitem Gelände und anderes mehr.

Abenteuerschreiben leicht gemacht – das Entwerfen eigener Abenteuer wird in überschaubare Schritte unterteilt. So können auch Anfänger ihre Rollenspielgruppe mit eigenen Schöpfungen unterhalten. Erfahrene Spielleiter finden Hinweise zum Aufbau komplexer Handlungsstrukturen und zahlreiche Anregungen für ungewöhnliche Abenteuer.

Dieser Band rundet das mit "MIDGARD – Das Fantasy-Rollenspiel" begonnene Regelwerk des ersten deutschen Fantasy-Rollenspiels ab. Die Regeln für fortgeschrittene Abenteurer wenden sich an erfahrene Spieler. Als Spielleiter erhalten Sie viele nützliche Anregungen zur Gestaltung eigener Abenteuer.“– Quelle: Klappentext Midgard 2 (Schlüssel zum Abenteuer)


Inhalt

Magie für Fortgeschrittene

Kampf für Fortgeschrittene

Erfahrung für Fortgeschrittene

Abenteuerliche Reisen

Entwurf von Abenteuern

Nichtspieler-Figuren

Zauberwerk

Kreaturen

Zaubersprüche in Midgard 2 (Schlüssel zum Abenteuer)

Es sind 65 Zauber beschrieben.

Quellen und Verweise