Säulen der Macht: Unterschied zwischen den Versionen

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''Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, das die Spielerfiguren in mörderische Intrigen verwickelt, von denen man noch in tausend Jahren reden wird. Fantasy-Abenteuer für 4–7 Rollenspiel-Figuren mittlerer Grade''
''Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, das die Spielerfiguren in mörderische Intrigen verwickelt, von denen man noch in tausend Jahren reden wird. Fantasy-Abenteuer für 4–7 Rollenspiel-Figuren mittlerer Grade''


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* Das Abenteuer ist auch unter den Arbeitstiteln ''Auf der Spur der Tücke'' und ''Gezinktes Spiel'' bekannt.
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* Diskussion zu den {{MF|6781|Säulen der Macht}}
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Version vom 22. Juni 2008, 17:37 Uhr

Säulen der Macht
Säulen der Macht.jpg
Abenteuer
Autoren: Heinrich Glumpler
Verlag: Pegasus Spiele
Cover: Werner Öckl
Grade: mittel
Zeit: 2414 nL
Land: Küstenstaaten und Eschar
Regeln: M4
Seitenzahl: 80
ISBN / ISSN ISBN 3-937826-15-7
Einband: DIN A4, Softcover
Erscheinungsdatum: Dezember 2004
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Beschreibung

Parduna am Golf der Blauen Wellen – eine aufregende Stadt mit überwältigendem Warenangebot, reich bestückten Bibliotheken und Weinkellern und glutäugigen jungen Männern und Frauen. Was könnten ein paar Wochen in der Perle Leonessas so erholsam sein, wenn da nicht dieser Fluch wäre, der unverhofft einen guten Freund trifft. Zum Glück finden sich reiche Gönner, wahre Säulen der Macht in der Gesellschaft der Küstenstaaten, die Hinweise auf die Quelle des Unheils liefern und Sie auf Ihrem Weg nach Mokattam, wo Hilfe wartet, unterstützen.

In Eschar sorgt Suliman III., der Kalif von Mokattam, für Recht und Ordnung. Der fromme, gelehrte Mann ist ob seiner zurückgezogenen Lebensweise zwar nicht der Liebling der Massen, aber hoch geachtet unter den Gläubigen. Ohne diese Säule der Macht würde Mokattam und vielleicht ganz Eschar ein Opfer der gärenden Unruhe in den Wüsten und Hochländern am Rande der zivilisierten Welt, wo die Anhänger des Propheten und der Schattenbruderschaft nur auf ein Zeichen von Schwäche warten. Aber welches Geheimnis treibt den Kalifen immer wieder in die nächtlichen Straßen von Schamat und in die Hände der geheimnisvollen Neferazade?

Seit langem herrscht Frieden zwischen den Reichen der Gläubigen und den Fürstentümern nördlich der Kaf-Berge. Der Handel blüht und bringt beiden Völkern Wohlstand und Glück. Doch ist dieser begrüßenswerte Zustand von Dauer, oder braucht es nur eines Anstoßes, damit das Mißtrauen, die Intoleranz und das Blutvergießen vergangener Jahrhunderte wieder aufleben? Dunkle Mächte wollen die Probe aufs Exempel machen und versuchen, den ganzen Norden Lamarans in Brand zu setzen. Wenn sie zuschlagen und die Säulen der Macht einstürzen, können Sie dann Ihre Haut retten, die finsteren Pläne durchkreuzen und das Schlimmste verhindern?

Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, das die Spielerfiguren in mörderische Intrigen verwickelt, von denen man noch in tausend Jahren reden wird. Fantasy-Abenteuer für 4–7 Rollenspiel-Figuren mittlerer Grade

Trivia

  • Das Abenteuer ist auch unter den Arbeitstiteln Auf der Spur der Tücke und Gezinktes Spiel bekannt.

Quellen und Verweise