Sandobars Sechste Reise: Unterschied zwischen den Versionen

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== Beschreibung ==
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Version vom 6. Mai 2008, 22:26 Uhr

Sandobars Sechste Reise
Sandobar.png
Abenteuer
Autoren: Horst Mark, Rainer Nagel, Christiane Ulrich
Verlag: Pegasus Spiele
Cover: Michael Whealan
Illustrationen: Werner Öckl
Zierleiste: Thomas Lamm
Pläne: Ulf Lehmann, Peter Warmke, Hank Wolf
Grade: 1–3
Zeit: ?
Land: Eschar, Pfortenarchipel, Aran
Regeln: M3, M4
Seitenzahl: 112 (2. Auflage)
ISBN / ISSN ISBN 3-930635-20-8
Einband: DIN A4, Softcover
Erscheinungsdatum: 1. Auflage: in Spielwelt 1991
2. Auflage: November 2003
Weitere Informationen: Spielhilfe 1; Spielhilfe 2; Spielhilfe 3

Die Kampagne Sandobars Sechste Reise erschien bereits als Mehrteiler in den Spielwelt Nummern 44, 45, 46, 47 und 48. Das Cover von Michael Whealan wurde bereits für die Spielwelt 46 verwendet und findet sich hier wieder.

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Beschreibung

Sandobar ist ein Seefahrer, dessen abenteuerliche Reise in den Häfen Eschars und Rawindras der Stoff von Legenden sind. Jetzt haben Sie die Gelegenheit, ihn bei seinem größten Abenteuer zu begleiten und dafür zu sorgen, dass er das Rätsel der Nebelinseln lösen und das Erbe seiner Mutter antreten kann.

Sandobars sechste Reise ist eine fortlaufende Geschichte, die sich aus einer Reihe kleiner, zusammenhängender Episoden entwickelt:

Das Grab des Neb-cheper: In einer alten meketischen Anlage bestehen die Abenteurer und der Seefahrer die ersten gemeinsamen Gefahren.

Der Prinz der Winde: Sandobar findet auf seltsame Weise ein magisches Schiff und einen schlimmen Feind.

Das Haus der Wohltaten: In einem scharidischen Gästehaus, hinter dem mehr steckt, als der erste Augenschein offenbart, müssen Sie wichtige Informationen finden.

Die Wiedergeburt des Gottkönigs: Nur mit Ihrer Hilfe kann Sandobar die erste Prüfung seiner geheimnisvollen Mutter und dazu noch unerwartete Gefahren aus der fernen Vergangenheit überleben.

Von Giftstacheln und Giftzungen: Al-Katun, der unheimliche Mörder und Schrecken aller braven Seeleute, schlägt zu.

Das Gespensterschiff: Nur wenn Sie das Rätsel des Schiffes lösen und gegen einen Fluch der Götter ankämpfen, können Sie die Reise fortsetzen.

Unter Piraten: Sie müssen dem Hexer Al-Katun und seinen Piratenfreunden Sandorbars Schiff und andere wertvolle Beute abjagen.

Im Banne des Tarot: Die Karten weisen Ihnen den Weg zu den letzten Prüfungen in der aranischen Bergeinsamkeit; am Ende sind Sie dem Urteil eines Flammendrachen unterworfen, der der Schlüssel zum Erreichen der Nebelinseln ist.

Dieses Heft enthält eine Rollenspiel-Kampagne, in dem Spielerfiguren mittleren Grades einem der größten Geheimnisse Midgards, der Existenz der Grauen Meister, auf die Spur kommen können.

Quellen und Verweise