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Die [[Schauplätze]] Midgards finden sich in diesem Artikel. Auch hier sollte nicht jeder alles lesen, das würde vielleicht den Spass am Spiel nehmen.
Die [[Schauplätze]] Midgards finden sich in diesem Artikel. Auch hier sollte nicht jeder alles lesen, das würde vielleicht den Spass am Spiel nehmen.

Version vom 21. August 2006, 15:01 Uhr

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Die Schauplätze Midgards finden sich in diesem Artikel. Auch hier sollte nicht jeder alles lesen, das würde vielleicht den Spass am Spiel nehmen.

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Tavernenführer

Inspiriert von Kephalonias Kneipenführer in Haelgarde soll hier ein allgemeiner Kneipenführer entstehen. Die Angaben sind in folgendem Format gehalten:
Art (z.B. Herberge) Name (Wirtshausschild) (falls vorhanden)
Beschreibung (hier sind meistens eine kurze Beschreibung der Gaststätte, einige Preise und eine Beschreibung der Wirtsleute sowie sonstige Besonderheiten enthalten)

Alba

Gasthaus (mit Überachtungsmöglichkeiten) Zur Heiligen Jungfrau (Schriftzug "Zur Heiligen Jungfrau")

Allgemeines: Dieses Gasthaus befindet sich in Alba, genauergesagt am Randgebiet von Haelgarde. Die Heilige Jungfrau ist in ein Gasthaus in einer natürlich gewachsenen, von Zwergen vergrößerten Höhle. Diese Höhle wurde von Abenteurern entdeckt und mit Hilfe von befreundeten Zwergen - natürlich gegen bares Gold - zu einem Gasthaus mit Übernachtungsmöglichkeiten ausgebaut. In dieser Gaststätte verkehren alle Schichten, die Zimmer sind dem jeweiligen Stand angepasst, im Preis und in der Einrichtung.

genauere Beschreibung und Ausstattung: Der naturbelassene Höhleneingang ist breit und hoch genug einen Troll aufrecht hindurch gehen zu lassen, er ist mit einem dicken, roten Vorhang verhängt. Ein paar Schritte hinter dem Eingang befindet sich ein Stalagnit der bis zur Decke reicht, er hat einen Durchmesser von ungefähr zweieinhalb Metern, man kann links und rechts an ihm vorbei gehen.

Haupthöhle: In der nun sichtbaren Höhle befindet sich in der Mitte auf einen Podest ein Tresen, dieser kann von drei Seiten besessen werden. In diesem Raum stehen auch Tische; fünf rechts, zwei hinter und vier links vom Tresen. Die Tische sind für zwei bis zwölf Personen. Der Tisch an der rechten Höhlenwand, in einer kleinen Nische, ist ein Stammtisch, an ihm stehen zwölf Stühle, mit rotem Leder gepolstert und mit Initialen versehen. Der Tisch ist rundherum mit Schriftzeichen versehen. Über dem Tisch, an der Wand hängt ein Gemälde von einer Frau. Das Bild zeigt eine etwa 30 Jahre alte Frau mit langen, schwarzen Haaren und dunkelbraunen Augen. Sie ist bekleidet mit einer dunkelgrünen Lederhose, schwarzen Lederstiefeln, einem braunen Leinenhemd, darüber einen dunkelbraunen Lederwamst und einem schwarzen, bodenlangen Umhang. Sie hält in ihrer rechten Hand einen Anderthalbhänder, ein kleines Schild an ihrem linken Arm und einen Langbogen auf dem Rücken. Um ihren Hals trägt sie ein Armulett mit dem Familienwappen der McInellys (Alba)und mehrere Ringe an ihren Fingern. Sie hat einen sehr ernsten Gesichtsausdruck. Unter dem Bild hängt eine Metalltafel mit einem eingravierten Namen: Cassandra

Nebenhöhle eins: Auf der linken Seite befindet sich ein Durchgang, ebenfalls mit einem dicken, roten Vorhang verhängt, dieser führt in eine doppelt so große Höhle. Im ersten Teil stehen Tische, auf denen man mit Hilfe von Stöckern bunte Kugeln in die sich am Rand der Tische befindlichen Löcher spielen muss. Im hinteren Teil befindet sich eine kleine Bühne, davor stehen zwei längliche Tische mit jeweils sechs Stühlen, alle in Richtung Bühne ausgerichtet. Links und rechts von der Bühne befinden sich Ausgänge, die warscheinlich zu den Garderoben führen. An der rechten Aussenseite stehen nochmals drei Tische, an denen man sich mit Würfeln und Karten, die Zeit vertreiben kann.

Nebenhöhle zwei: Im hinteren Teil der Haupthöhle befinden sich vier weitere Durchgänge. (von links nach rechts)

Der erste führt in einen kleinen Vorraum, von dort aus gehen zwei Türen ab. Die linke ist mit einem Krieger bemalt, die rechte mit mit einer Kriegerin, hinter den Türen befinden sich jeweils ein Loch im Boden, dieses hat einen Durchmesser von 15 cm.

Der zweite Durchgang führt in einen Flur, von dort aus gehen links und rechts je fünf Türen ab. Der Flur macht am Ende eine Biegung nach links, nach ein paar Schritten nochmals nach links. Die Türen auf der linken Seite des Flurs führen in spärlich eingerichtete Mehrbettzimmer. Wenn man den Flur bis zum Ende durchgeht und zweimal links abbiegt, befinden sich dort nochmals drei solcher Zimmer. Die Türen auf der rechten Seite vom Flur führen in Zimmer mit jeweils nur ein bis zwei Betten, einer kleinen Kommode und einem Schrank.

Der dritte Durchgang führt zur Küche.

Der vierte Durchgang führt zu den Personalräumen.

Zu der Heiligen Jungfrau gehört ein, in eine kleineren Nebenhöhle eingebauter, Stall. Dort können Reisende ihre tierischen Begleiter in Einzel- oder Sammelboxen unterbringen. Auf Wunsch werden sie dort auch versorgt. Das Personal hat nicht nur Erfahrungen mit Pferden, sondern auch exotischen Reittieren, wie z.B. Kamelen. Andere Tiere, wie Hunde o.ä. dürfen nicht mit in die Gaststätte genommen werden, können aber ebenfalls im Stall versorgt werden.

Besitzer und Besonderheiten: Die Besitzer sind - teils noch auf Abenteuer ausziehende - Abenteurer: Mestoph Me´Gan, Gorn Dejemie, Cassandra. Das Personal besteht aus Mitabenteurern und Freunden der Besitzer, z.B. die Bardin Erydea Me´Gan, geborene Deran; dem Kellner Taran, Sohn von Cassandra.

Immer mit dabei ist das "Wappentier" der Heiligen Jungfrau, der Waschbär Saufzi, was sich von Saufziege ableitet, denn er neigt dazu verschüttete Getränke aufzulecken.

Chryseia

Landgasthof Haestos (Schriftzug "Landgasthof Heastos")

Der Landgasthof steht in einem kleinen Dorf unweit einer größeren Stadt. Man braucht mit der Kutsche (und die meisten Gäste reisen so an) etwa eine halbe Stunde von der Stadt aus. Der Wirt und Koch Kristof Haestos (dunkelbraun, knapp 30, gekräuselte schwarze Haare, herzlich) versteht sich als Betreiber einer (sehr) gediegenen, aber gemütlichen Wirtschaft. Die Einrichtung folgt dieser Philosophie: Der erste Eindruck ist der einer Bauernstube. Beim zweiten Hinsehen merkt man, dass sich hier jemand mit edelsten Materialien nur um den Eindruck einer Bauernstube bemüht ist. Spätestens beim Geschirr endet jedoch dieser Eindruck: Edle Kristallgläser, Silberbesteck und Tischtücher aus reinstem Leinen. Das Essen selbst ist von bester Qualität: Feine Pasteten, zartes Fleisch, Obst und Gemüse mit einem solch feinen und doch kräftigen Eigengeschmack wie man es selten schmeckt. Der Luxus hat natürlich seinen Preis und zusammen mit Getränken kann man hier pro Person durchaus 5-10 GS an einem Abend liegen lassen. Der hohe Preis wird einem jedoch durch den Anblick der anmutigen Bedienungen versüßt, die zwar nicht in aufreizenden, aber wohlgefällig geschnittenen Kleidern das Essen präsentieren und bemüht sind, den Abend für die Gäste so angenehm wie möglich zu gestalten.

Erainn

Kneipe Letztes Maß (leeres, umgedrehtes Bierglas)

Diese in der Landessprache "Last Pint" genannte Kneipe wird fast nur von den Ortsansässigen besucht. Besucher sind in dem kleinen Dorf sowieso selten und nehmen sich dann meist ein Zimmer in der Herberge. Dort ist die Atmosphäre zwar nicht so frostig, aber das bessere Bier gibt's im "Pint". Der Wirt Rory (breit, Sommersprossen, fröhlich, ca. 25) hat sein Handwerk von seinem Vater gut gelernt und versteht es, ein erainnisches Bier zu brauen, auf dem das Kupferstück schwimmt. Die Kneipe ist rustikal und einfach eingerichtet, schmucklose Holztische und Hocker bestimmen das Bild, die meisten Gäste sitzen sowieso meist an der Bar. An kalten nassen Abenden sammelt sich der Rauch der Pfeifen unter der Decke und dem Fremden, der die Kneipe betritt, treten wahrscheinlich erstmal Tränen in die Augen. Abgesehen von der frostigen Atmosphäre erwartet ihn das gute Bier (normalerweise 6 KS, für Fremde aber gern das Doppelte), Schnaps (1 SS und für Fremde ...) und alle paar Wochen, wenn Händler im Dorf waren, auch Wein (2-5 SS). Essen wird hier normalerweise nicht angeboten, obwohl Rorys Frau eine gute Köchin ist.

Eschar

Stand Alkaf's Spezereien

Dieser vorzugsweise im Hafen einer Stadt aufgestellte Stand bietet frisches Fladenbrot, das vom Besitzer Alkaf (um die 30, sportlich, sympathisch, schwarze Haare) mit den verschiedensten Dingen gefüllt wird (Standard ist gehobeltes Fleisch, Salat, Gewürz und Soße, das Ganze für 5 KS). Natürlich werden dazu auch Getränke gereicht (Wasser 3 KS, Bier 4 KS, Schnaps 1 SS).

Spezialitätenlokal Die Aranische Mission (Schriftzug unterlegt mit einer Aranischen Lanze)

Das Restaurant bietet traditionelle Aranische Küche nach dem Vorbild der Missionare, welche Eschar den Glauben an die Zweiheit brachten und sie von den heidnischen Göttern befreiten. Es befindet sich im Südwesten der Stadt Nedschef, etwa auf halber Strecke zwischen dem Palmen- und dem Pilgertor. Besitzer ist ein Scharide Aranischer Abstammung namens Jawâd (etwa 40, schlank, zuvorkommend & grosszügig), der das Restaurant - welches besonders bei Aranischen Pilgern sehr beliebt ist - schon in der zweiten Generation führt. In gemütlichen Ambiente (grosser Raum mit vielen kleinen Nischen und gedämpftem Licht) sind grosse Tische mit reich bestickten Tüchern bedeckt, es kann aber auch von Selbigen am Boden gegessen werden - je nach Tradition. Auf den staunenden Gast warten farbenprächtige Speisen und ein typisches Menü (20GS für 4 Personen) sieht etwa so aus: Als Vorspeise reicht man merkwürdig gewürztes Brot mit weissem Quark & Kräutern. Das Hauptmenü besteht aus duftendem Safranreis und dem berühmten Aranischen Gemüseeintopf, dazu werden je nach Geschmack eingelegte Früchte, Lamm, Fisch, Quitten & Weinblätter serviert. Zu trinken gibt es nach Zimt, Kardamom & Nelken duftenden Tee und als Nachspeise Safrankuchen, Milchreis & Yoghurt mit Granatäpfeln. Alles ist von erlesener Qualität und sucht in ganz Eschar seinesgleichen.

KanThaiPan

Teehaus Letzte Lotusblüte (weiße Lotusblüte)

Ein typisches kleines Teehaus, das etwas versteckt in einer Seitengasse einer grösseren Stadt in KanThaiPan liegt. Der Innenraum wird von vielen, kleinen runden Bambustischchen eingenommen, um die mehrere mit Seide bezogene Kissen liegen. Der hintere Teil wird durch eine Schiebewand abgetrennt, hinter der sich die Küche befindet. An zwei Tagen in der Woche spielen hier nachmittags Musikanten auf. Zu Essen wird hier außer Gebäck und anderen Süßwaren wenig geboten, dafür gibt es Getränke aller Art. Zunächst natürlich Tee, aber man bekommt auch andere erfrischende, wärmende und berauschende Getränke aller Art. Preise: Sake (Reiswein) 6 SS, aromatischer Tee 7 SS, Gebäck 5 SS, Wein 1 GS HanTu (Mitte 40, zierlich, feine lange Hände, leise Stimme) wird meistens von seinen beiden Töchtern bei der Bewirtung der Gäste unterstützt. Informationen zum Geheimbund "Weißer Lotus" sucht man hier übrigens vergeblich.

Absteige Goldener Becher

Das unscheinbare Haus macht von außen nicht den Eindruck einer Gaststätte, was aber dem Wirt und denen, die im Becher verkehren, ganz recht ist. Wer immer ernsthaft in dieser Stadt nach Kontakten zur Unterwelt sucht, wird früher oder später (um einige Geldstücke leichter) hier landen. Der Becher ist neutraler Boden für die Verbrecher und der Wirt MangJu (knapp 30, groß, breit, knurrig) sorgt mit seiner eindrucksvollen Gestalt auch dafür, dass das so bleibt. Natürlich hält auch der Führer der hiesigen Unterwelt seine Hand über den Becher und macht ihn so zum Zentrum dunkler Geschäfte in der Stadt. Die Kneipe ist ziemlich karg eingerichtet und es lohnt sich weder über Essen noch über Getränke zu sprechen, aber die Leute kommen schließlich meist auch aus anderen Gründen her. Für diejenigen unter ihnen, die genug Geld haben und zu viel Pech hatten, gibt es auch Zimmer, wo sie gegen Flöhe und Wanzen kämpfen können, bis sich der Ärger beruhigt hat. Der Becher hat bis tief in die Nacht geöffnet, macht dafür aber erst kurz vor Mittag wieder auf. In der Zwischenzeit schläft MangJu normalerweise vor der (einzigen) Eingangstür, seinen schweren Kampfstab stets neben sich.

Küstenstaaten

Spelunke Capitano Rosso (verrosteter Eisenanker)

Der Rote Käpt'n ist eine Spelunke im der Innenstadt einer belebten Hafenstadt in den Küstenstaaten. Hier trifft sich, was die Weltmeere wieder aus ihrer Hand entlassen uns keinen anderen Unterschlupf findet: Matrosen und anderes Gesindel. Der "Capitano" wird geführt von dem einst rothaarigen, inzwischen stark ergrauten Teno Madriga, der dieses zweistöckige Gebäude übernommen hat, nachdem er sein Seefahrerleben als Spediteur für nicht vollständig legale Objekte aufgegenben hat. Natürlich unterhält er auch weiterhin Kontakte zu diesen Kreisen und kann zum Beispiel gegen ausreichende Bezahlung bei überstürzten Ausreisen behilflich sein, wenn man ihn an einem guten Tag fragt. Der Kapitän bietet gegen sehr geringe Bezahlung extrem schlechtes Essen und genauso "gute" Übernachtungsmöglichkeiten, nur sein Fisch ist für den Ungewohnten vergleichsweise essbar. Abgesehen davon kann man hier natürlich, zum Beispiel bei einer Partie Armdrücken, Gerüchte aus den Küstenstaaten und dem Rest Midgards hören. Man sollte den Herren vor Ort nur lieber keinen Ärger machen, sonst ist man bald selbst ein illegales Frachtgut.

Zaubermittelläden

Alba, Haelgarde

Das Froschei (ein Frosch, wie er aus einem Ei schlüpft)

Im Zwergenviertel von Haelgarde, genauer: im Rabenweg, ist ein kleines, schlecht gepflegtes Fachwerkgebäude zu finden, über dessen Vordertür ein verblichenes Schild hängt. Zu sehen ist ein Frosch, wie er aus einem Ei schlüpft. Darunter steht in geschwungener Schrift geschrieben: Das Froschei - Magisches Handwerk und Utensyl fuer Zauberer jedweder Art. Möchte man einen Blick ins Innere werfen, ohne das Geschäft zu betreten, ist festzustellen, dass die Butzenscheiben so dreckig und verschmiert sind, dass man kaum etwas erkennen kann. Der Raum hinter der Tür ist stets von einem Halbdunkel erfüllt, und ein leichter Geruch von Asche und Kräutern zieht nach draußen auf die Straße.

Setzt man einen Schritt durch die Vordertür, findet man sich in einem völlig mit Regalen und Kisten verstellten Verkaufsraum wieder, in dem man sich wie in einem kleinen Labyrinth fühlt. Aufgestapelte Kuriositäten verdecken die Wände, und die Fenster - von Außen gut sichtbar - sind hier drinnen fast verschwunden. Mit rauer Stimme begrüßt der Besitzer des Zaubermittelladens jeden Eintretenden. Der Eigentümer ist ein Zwerg, der ein Gewand aus Leinen und eine Lederkappe trägt. Sein linkes Auge starrt leblos geradeaus, offensichtlich ist es aus Glas. Mit mürrischer Miene legt der Zwerg einige filigrane thaumaturgische Werkzeuge beiseite, verlässt den Bereich hinter dem Verkaufstresen und erkundigt sich nach euren Wünschen.

Seit zwei Jahrzehnten ist das Froschei mittlerweile im Zwergenviertel von Haelgarde zu finden. Obwohl es noch einige andere Läden für Zaubermittel in der albischen Hafenstadt gibt, ist das kleine Geschäft von Dugil Gemmenglanz nicht mehr von hier fortzudenken. Nicht zuletzt sind viele Kunden an den außerordentlichen Kenntnissen des Zwergs auf dem Gebiet der Thaumatographie interessiert. Viele Artefakte sind Dugil aus Schriften und Erzählungen bekannt, so dass er beinahe immer etwas zu einem unbekannten magischen Fundstück sagen kann. Wer außerdem eine einfache magische Waffe sucht, ist mit dem Froschei gut beraten. Darüber hinaus sind Dugils Preise fair - was bei einem Zwerg nicht unbedingt zu erwarten wäre.

Als Dugil Gemmenglanz vor zwanzig Jahren aus Waeland nach Haelgarde kam, kaufte er das verfallene Haus im Zwergenviertel und richtete es wieder her. Das Haus hatte zuvor mehrere Jahre leergestanden und war früher offensichtlich einmal im Besitz einer Zwergenpriesterin gewesen. Das Fachwerkhaus verfügt insgesamt über drei Stockwerke und ist nach im Zwergenviertel typischer Bauart errichtet. Das Erdgeschoss hat eine normale Höhe, so dass sich Menschen hier mühelos bewegen können. In den Stockwerken darüber hängt die Decke erheblich niedriger und ist zwergischen Maßen angepasst.

siehe auch: Das Froschei

Magiergilden

Für den reisenden Zauberer auf Midgard ist es unerlässlich zu wissen, in welchem Land und in welcher Stadt er sich vertrauensvoll an welche Magiergilde wenden kann. An dieser Stelle soll eine Sammlung der mehr und weniger bekannten Magiergilden entstehen.

Alba

  • Deorstead Orden vom arkanen Wissen
  • Thame Gilde des weißen Steins
  • Gimil-dum Runenkreis

Chryseia

  • Ikonium Goldene Loge der Erleuchteten
  • Argyra Orden vom silbernen Siebenstern
  • Diptyche Thaumaturgischer Zirkel
  • Kroisos Zunft der Zauberwerker

KanThaiPan

  • KuraiAnat, die Gesellschaft des schwarzen Herzens

Küstenstaaten

In den Küstenstaaten existiert der Covendo Mageo de Cevereges Lidrales. In Moro existiert eine eigenständige Magiergilde, der Diwan Almagra.

Nahuatlan

  • Cauh Tlici, die Adlergilde. Spezialisierung Informationszauber.
  • Cuetzoa Tlici, die Eidechsengilde. Spezialisierung Illusionszauber.
  • Amaz Tlici, die Ameisengilde. Spezialisierung Kampfzauber.
  • Citli Tlici, die Hasengilde. Spezialisierung Bewegungszauber.
  • Papalotl Tlici, die Schmetterlingsgilde. Spezialisierung Kreationszauber.
  • Tlici Cipactli, Gilde der Ungeheuer für Beschwörer und Elementarmagier.

Rawindra

  • Jagdschipur Garten des Himmelsbaumes
  • Aurangabad Haus der siegreichen Ratte
  • Dhar Hort der Echsenknochen
  • Kanpur Haus des geborstenen Zweiges
  • Farruchabad Haus des goldenen Lotus
  • Wasirabad Palast des schlauen Affen

Tegarische Steppe

Valian

Candranor