Späte Rache (SW): Unterschied zwischen den Versionen

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{{Zitat|Die Abenteurer werden in der albischen Stadt [[Wulfstead]] von einem von einem Geist besessenen Priester damit beauftragt, den Leichnam einer vor Jahrhunderten getöteten, mächtigen Magierin zu beseitigen. Dieser wird in einem unterirdischen Mausoleum aufbewahrt und von einigen Zauberern in ihrer Tradition bewacht, um ihn irgendwann einmal wiederzubeleben. So brechen die Abenteurer mit dem Priester in das [[Artross]]-Gebirge auf, wo sie das Mausoleum auf einer Insel eines unterirdischen Sees finden. Bevor die Gruppe jedoch zum Leichnam gelangen kann, muss sie sich mit diversen Fallen, einem Kraken sowie einem Haus voller Zauberer und mächtiger Magie, Krieger und Mägde auseinandersetzen. Mit der Vernichtung des Leichnams und der damit verbundenen Erlösung des Geistes endet das Abenteuer.|Midgard-Forum.de<ref>[http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=846503 Aussage Thomas Losleben (Fimloas)] im {{MF}} am 03.10.2006, 16:39</ref>}}
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Version vom 16. August 2008, 21:52 Uhr

Späte Rache (SW)
Abenteuer
Autoren: Rainer Nagel
Illustrationen: Christian Holl
Zierleiste: keine
Pläne: ?
Grade: 1–2 (alte Skala)
Zeit: keine Angabe
Land: Alba
Regeln: M2
Seitenzahl: 11
Erscheinungsdatum: 1986-00-001986 in Spielwelt 26

Späte Rache von Rainer Nagel erschien 1986 in Spielwelt 26 und spielt im Artross-Gebirge Alba.

Trivia

Späte Rache ist das erste MIDGARD-Abenteuer von Rainer Nagel.[1]

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!


Beschreibung

„Die Abenteurer werden in der albischen Stadt Wulfstead von einem von einem Geist besessenen Priester damit beauftragt, den Leichnam einer vor Jahrhunderten getöteten, mächtigen Magierin zu beseitigen. Dieser wird in einem unterirdischen Mausoleum aufbewahrt und von einigen Zauberern in ihrer Tradition bewacht, um ihn irgendwann einmal wiederzubeleben. So brechen die Abenteurer mit dem Priester in das Artross-Gebirge auf, wo sie das Mausoleum auf einer Insel eines unterirdischen Sees finden. Bevor die Gruppe jedoch zum Leichnam gelangen kann, muss sie sich mit diversen Fallen, einem Kraken sowie einem Haus voller Zauberer und mächtiger Magie, Krieger und Mägde auseinandersetzen. Mit der Vernichtung des Leichnams und der damit verbundenen Erlösung des Geistes endet das Abenteuer.“– Quelle: Midgard-Forum.de[2]


Quellen und Verweise

Literatur

Einzelnachweise