Weißer Wolf und Seelenfresser: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Verwunschene Wald von [[Karmodin]] trägt seinen Namen wieder zu Recht. Baumnymphen und Lichtalwen, Sonnentänzer und Viljen und andere [[Naturgeist]]er aus den moravischen Mythen sind zurück, nachdem ein Jahrhunderte alter Bann zerbrochen ist. Uraltes Wissen und märchenhafte Reichtümer warten auf den wagemutigen Abenteurer, der sich in ihr Reich wagt und der sich auch nicht an dem Wolfsgeheul stört, daß manchem Wanderer das Mark in den Knochen gefrieren läßt.  
Der Verwunschene Wald von [[Karmodin]] trägt seinen Namen wieder zu Recht. Baumnymphen und Lichtalwen, Sonnentänzer und Viljen und andere [[Naturgeist]]er aus den moravischen Mythen sind zurück, nachdem ein Jahrhunderte alter Bann zerbrochen ist. Uraltes Wissen und märchenhafte Reichtümer warten auf den wagemutigen Abenteurer, der sich in ihr Reich wagt und der sich auch nicht an dem Wolfsgeheul stört, daß manchem Wanderer das Mark in den Knochen gefrieren läßt.  


"Findet den wahren Kern des Gerüchts!" - so lautet Ihr Auftrag, der Sie in die moravischen Wäldern führt. Doch bevor Sie den Karmodin in seiner ganzen Feenpracht erleben können, müssen Sie sich erst in den Augen der Naturgeister als würdig erweisen. Aber seien Sie vorsichtig, und lassen Sie sich nicht unnötig in die Streitigkeiten hineinziehen, die die Mächtigen des Verwunschenen Waldes voneinander trennen: das Rabenvolk, den Weißen [[Wolf]] und den Seelenfresser.
„Findet den wahren Kern des Gerüchts!- so lautet Ihr Auftrag, der Sie in die moravischen Wäldern führt. Doch bevor Sie den Karmodin in seiner ganzen Feenpracht erleben können, müssen Sie sich erst in den Augen der Naturgeister als würdig erweisen. Aber seien Sie vorsichtig, und lassen Sie sich nicht unnötig in die Streitigkeiten hineinziehen, die die Mächtigen des Verwunschenen Waldes voneinander trennen: das Rabenvolk, den Weißen [[Wolf]] und den Seelenfresser.


''Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, in dem die Welt der Naturgeister lebendig wird. Abenteurer mittleren Grades können miterleben, wie alte Legenden wahr werden, und ein jahrtausendealtes Zerwürfnis beenden - wenn sie sich für die richtige Partei entscheiden!''
''Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, in dem die Welt der Naturgeister lebendig wird. Abenteurer mittleren Grades können miterleben, wie alte Legenden wahr werden, und ein jahrtausendealtes Zerwürfnis beenden - wenn sie sich für die richtige Partei entscheiden!''

Version vom 1. Mai 2008, 21:06 Uhr

Weißer Wolf und Seelenfresser
Cover Weißer Wolf und Seelenfresser (PDF)Cover Weißer Wolf und Seelenfresser
Abenteuer (Karmodin-Kampagne)
Autoren: Alexander Huiskes
Verlag: 1. Klee-Spiele
2. Midgard Press
Cover: Hank Wolf
Illustrationen: Alexander Huiskes, Ulf Lehmann
Zierleiste: Thomas Lamm
Pläne: Peter Warmke
Grade: 3–7
Land: Moravod
Regeln: M3, M4
Seitenzahl: 1. 76
2. 87
ISBN / ISSN ISBN 3-924714-65-7
Einband: 1. DIN A4, Softcover
2. DIN A4, PDF
Erscheinungsdatum: 1. 1994
2. 26. März 2008
Weitere Informationen: Karmodin-Kampagne 02

Das Abenteuer Weißer Wolf und Seelenfresser erschien 1994 als zweiter Teil der Karmodin-Kampagne. Es wurde 2008 auf die M4-Regeln angepasst und erschien als käufliches PDF Abenteuer unter dem Label Midgard Press neu. In der PDF Ausgabe ist die Kurzgeschichte Schwarzer Wolf und Weiße Fähe enthalten.

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Beschreibung

Ein Gerücht verbreitet sich wie ein Lauffeuer im Norden Midgards. Karawanenführer erzählen davon an ihren Lagerfeuern in der Steppe, Pelztierjäger tragen es nach Norden ins Läina-Land, und waelische Seeleute geraten ins Träumen, wenn die tobenden Wogen der Wyrdsee innehalten und ihnen eine Verschnaufpause gönnen:

Der Verwunschene Wald von Karmodin trägt seinen Namen wieder zu Recht. Baumnymphen und Lichtalwen, Sonnentänzer und Viljen und andere Naturgeister aus den moravischen Mythen sind zurück, nachdem ein Jahrhunderte alter Bann zerbrochen ist. Uraltes Wissen und märchenhafte Reichtümer warten auf den wagemutigen Abenteurer, der sich in ihr Reich wagt und der sich auch nicht an dem Wolfsgeheul stört, daß manchem Wanderer das Mark in den Knochen gefrieren läßt.

„Findet den wahren Kern des Gerüchts!“ - so lautet Ihr Auftrag, der Sie in die moravischen Wäldern führt. Doch bevor Sie den Karmodin in seiner ganzen Feenpracht erleben können, müssen Sie sich erst in den Augen der Naturgeister als würdig erweisen. Aber seien Sie vorsichtig, und lassen Sie sich nicht unnötig in die Streitigkeiten hineinziehen, die die Mächtigen des Verwunschenen Waldes voneinander trennen: das Rabenvolk, den Weißen Wolf und den Seelenfresser.

Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, in dem die Welt der Naturgeister lebendig wird. Abenteurer mittleren Grades können miterleben, wie alte Legenden wahr werden, und ein jahrtausendealtes Zerwürfnis beenden - wenn sie sich für die richtige Partei entscheiden!

Quellen und Verweise