Weißer Wolf und Seelenfresser: Unterschied zwischen den Versionen

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Das Abenteuer [[Weißer Wolf und Seelenfresser]] erschien zunächst 1994 in 1. Auflage im [[Publikation:Weißer Wolf und Seelenfresser, 1. Auflage|gleichnamigen Abenteuerband]] bei [[Klee-Spiele]]. Es wurde 2008 auf die [[M4]]-Regeln angepasst und erschien in 2. Auflage im [[Publikation:Weißer Wolf und Seelenfresser, 2. Auflage|gleichnamigen Kauf-PDF]] bei [[Midgard Press]]. Das Abenteuer eignet sich für Figuren der Grade 3–7 und bildet den zweiten Teil der Karmodin-Kampagne.
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von Alexander Huiskes
 
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Das Abenteuer ist für Spielerfiguren der Grade 3-7 geeignet.
 
Zweiter Teil der Karmodin-Kampagne, der auch völlig unabhängig von den anderen Teilen gespielt werden kann.
 
 
'''Schwarzer Wolf und Weiße Fähe'''<br>
von Alexander Huiskes


Das Abenteuer [[Weißer Wolf und Seelenfresser]] erschien 1994 als zweiter Teil der Karmodin-Kampagne. Es wurde 2008 auf die [[M4]]-Regeln angepasst und erschien als [[Kauf-PDF|käufliches PDF Abenteuer]] unter dem Label [[Midgard Press]] neu. In der PDF Ausgabe ist zusätzlich die Kurzgeschichte [[Schwarzer Wolf und Weiße Fähe]] enthalten.
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„Findet den wahren Kern des Gerüchts!“ – so lautet Ihr Auftrag, der Sie in die moravischen Wäldern führt. Doch bevor Sie den Karmodin in seiner ganzen Feenpracht erleben können, müssen Sie sich erst in den Augen der Naturgeister als würdig erweisen. Aber seien Sie vorsichtig, und lassen Sie sich nicht unnötig in die Streitigkeiten hineinziehen, die die Mächtigen des Verwunschenen Waldes voneinander trennen: das Rabenvolk, den Weißen [[Wolf]] und den Seelenfresser.
„Findet den wahren Kern des Gerüchts!“ – so lautet Ihr Auftrag, der Sie in die moravischen Wäldern führt. Doch bevor Sie den Karmodin in seiner ganzen Feenpracht erleben können, müssen Sie sich erst in den Augen der Naturgeister als würdig erweisen. Aber seien Sie vorsichtig, und lassen Sie sich nicht unnötig in die Streitigkeiten hineinziehen, die die Mächtigen des Verwunschenen Waldes voneinander trennen: das Rabenvolk, den Weißen [[Wolf]] und den Seelenfresser.


''Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, in dem die Welt der Naturgeister lebendig wird. Abenteurer mittleren Grades können miterleben, wie alte Legenden wahr werden, und ein jahrtausendealtes Zerwürfnis beenden - wenn sie sich für die richtige Partei entscheiden!''|Klappentext des Abenteuerbandes}}
''Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, in dem die Welt der Naturgeister lebendig wird. Abenteurer mittleren Grades können miterleben, wie alte Legenden wahr werden, und ein jahrtausendealtes Zerwürfnis beenden - wenn sie sich für die richtige Partei entscheiden!''|Klappentext [[Publikation:Weißer Wolf und Seelenfresser, 1. Auflage|Weißer Wolf und Seelenfresser, 1. Auflage]]}}


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* [[Publikation:Weißer Wolf und Seelenfresser, 2. Auflage|Weißer Wolf und Seelenfresser, 2. Auflage]]
=== Weblinks ===
* {{MO|produkte/abenteuerliste/weisser-wolf-und-seelenfresser.html|Weißer Wolf und Seelenfresser (Abenteuerliste)}}
* {{MO|downloads/paypal/teaser/weisserwolf.html|Weißer Wolf und Seelenfresser (Kauf-PDF)}}
* Diskussion zu {{MF|4026|Weißer Wolf und Seelenfresser}}
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Aktuelle Version vom 25. Juni 2016, 09:44 Uhr

Weißer Wolf und Seelenfresser
Cover Weißer Wolf und Seelenfresser
Abenteuer
Autoren: Alexander Huiskes
Cover: Hank Wolf
Umschlaggestaltung: Hank Wolf
Illustrationen: Alexander Huiskes, Ulf Lehmann
Zierleiste: Thomas Lamm
Pläne: Peter Warmke
Grade: 3–7 (alte Skala)
Zeit: ?
Land: Moravod
Schlagwörter: Karmodin
Regeln: M4
Seitenzahl: 87
Erscheinungsdatum: 2008-03-2626. März 2008 in
KaufPDF.gif
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle
Kampagne: Karmodin
voriges Abenteuer: Vierzig Fässer Pfeifenkraut
nächstes Abenteuer: Die Haut des Bruders
1. Auflage


Das Abenteuer Weißer Wolf und Seelenfresser erschien zunächst 1994 in 1. Auflage im gleichnamigen Abenteuerband bei Klee-Spiele. Es wurde 2008 auf die M4-Regeln angepasst und erschien in 2. Auflage im gleichnamigen Kauf-PDF bei Midgard Press. Das Abenteuer eignet sich für Figuren der Grade 3–7 und bildet den zweiten Teil der Karmodin-Kampagne.

Beschreibung

Weißer Wolf und Seelenfresser

von Alexander Huiskes

Die Der Verwunsche Wald, der Karmodin, trägt seinen Namen wieder Recht, die Naturgeister der moravischen Mythen sind zurück. Genaueres darüber sollen die Abenteuer für den Gelehrten Kelroes erkunden. Und so machen sie sich von Birka aus auf, erforschen den magischen Wald, treffen auf dessen Bewohner und werden dabei in den uralten Konflikt zwischen Seelenwolf und Rabenvolk verwickelt. Als gute Freunde müssen sie sich auf den Weg zu dem uralten Zauberer Mizquitotl im Adlivin-Gebirge machen, um einen Zauberbann des Seelenwolfs rückgängig zu machen. Doch die Abenteurer müssen sich erst der Hilfe Mizquitotls würdig erweisen. Nur dann wird der Zauberkundige sie in den Karmodin begleiten. Dort erwartet sie bereits ein neuer Zwist: das Zerwürfnis zwischen dem Weißen Wolf und dem Seelenfresser.

Das Abenteuer ist für Spielerfiguren der Grade 3-7 geeignet.

Zweiter Teil der Karmodin-Kampagne, der auch völlig unabhängig von den anderen Teilen gespielt werden kann.


Schwarzer Wolf und Weiße Fähe
von Alexander Huiskes

Die Kurzgeschichte schildert den Hintergrund für das Abenteuer "Weißer Wolf und Seelenfresser" und erzählt, wie der Schwarze Wolf, die Weiße Fähe und der Seelenfresser einst zusammen kamen.“– Quelle: Midgard-Online.de[1]


„Ein Gerücht verbreitet sich wie ein Lauffeuer im Norden Midgards. Karawanenführer erzählen davon an ihren Lagerfeuern in der Steppe, Pelztierjäger tragen es nach Norden ins Läina-Land, und waelische Seeleute geraten ins Träumen, wenn die tobenden Wogen der Wyrdsee innehalten und ihnen eine Verschnaufpause gönnen:

Der Verwunschene Wald von Karmodin trägt seinen Namen wieder zu Recht. Baumnymphen und Lichtalwen, Sonnentänzer und Viljen und andere Naturgeister aus den moravischen Mythen sind zurück, nachdem ein Jahrhunderte alter Bann zerbrochen ist. Uraltes Wissen und märchenhafte Reichtümer warten auf den wagemutigen Abenteurer, der sich in ihr Reich wagt und der sich auch nicht an dem Wolfsgeheul stört, daß manchem Wanderer das Mark in den Knochen gefrieren läßt.

„Findet den wahren Kern des Gerüchts!“ – so lautet Ihr Auftrag, der Sie in die moravischen Wäldern führt. Doch bevor Sie den Karmodin in seiner ganzen Feenpracht erleben können, müssen Sie sich erst in den Augen der Naturgeister als würdig erweisen. Aber seien Sie vorsichtig, und lassen Sie sich nicht unnötig in die Streitigkeiten hineinziehen, die die Mächtigen des Verwunschenen Waldes voneinander trennen: das Rabenvolk, den Weißen Wolf und den Seelenfresser.

Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, in dem die Welt der Naturgeister lebendig wird. Abenteurer mittleren Grades können miterleben, wie alte Legenden wahr werden, und ein jahrtausendealtes Zerwürfnis beenden - wenn sie sich für die richtige Partei entscheiden!– Quelle: Klappentext Weißer Wolf und Seelenfresser, 1. Auflage


Quellen und Verweise

Literatur

Weblinks