Publikation:Sandobars Sechste Reise: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 4. August 2008, 10:27 Uhr
Sandobars Sechste Reise | |
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Abenteuerband | |
Autoren: | Horst Mark, Rainer Nagel, Christiane Ulrich |
Verlag: | Pegasus Spiele |
Cover: | Michael Whealan |
Umschlaggestaltung: | Hank Wolf, Maik Krüger |
Illustrationen: | Werner Öckl |
Zierleiste: | Thomas Lamm |
Pläne: | Ulf Lehmann, Peter Warmke, Hank Wolf |
Grade: | 1–3 (alte Skala) |
Land: | Eschar, Pfortenarchipel, Aran |
Regeln: | M4 |
Seitenzahl: | 112 |
ISBN / ISSN | ISBN 3-930635-20-8 |
Einband: | DIN A4, Softcover |
Erscheinungsdatum: | November 2003 |
Weitere Informationen: | Offizielle Quelle |
Der Abenteuerband Sandobars Sechste Reise erschien 2003 bei Pegasus Spiele und enthält die gleichnamige achtteilige Kampagne. Diese erschien bereits in den Jahren 1991–1992 als Mehrteiler in den SPIELWELT Nummern 44, 45, 46, 47 und 48.
Klappentext
Sandobars Sechste Reise ist eine fortlaufende Geschichte, die sich aus einer Reihe kleiner, zusammenhängender Episoden entwickelt:
Das Grab des Neb-cheper: In einer alten meketischen Anlage bestehen die Abenteurer und der Seefahrer die ersten gemeinsamen Gefahren.
Der Prinz der Winde: Sandobar findet auf seltsame Weise ein magisches Schiff und einen schlimmen Feind.
Das Haus der Wohltaten: In einem scharidischen Gästehaus, hinter dem mehr steckt, als der erste Augenschein offenbart, müssen Sie wichtige Informationen finden.
Die Wiedergeburt des Gottkönigs: Nur mit Ihrer Hilfe kann Sandobar die erste Prüfung seiner geheimnisvollen Mutter und dazu noch unerwartete Gefahren aus der fernen Vergangenheit überleben.
Von Giftstacheln und Giftzungen: Al-Katun, der unheimliche Mörder und Schrecken aller braven Seeleute, schlägt zu.
Das Gespensterschiff: Nur wenn Sie das Rätsel des Schiffes lösen und gegen einen Fluch der Götter ankämpfen, können Sie die Reise fortsetzen.
Unter Piraten: Sie müssen dem Hexer Al-Katun und seinen Piratenfreunden Sandorbars Schiff und andere wertvolle Beute abjagen.
Im Banne des Tarot: Die Karten weisen Ihnen den Weg zu den letzten Prüfungen in der aranischen Bergeinsamkeit; am Ende sind Sie dem Urteil eines Flammendrachen unterworfen, der der Schlüssel zum Erreichen der Nebelinseln ist.
Dieses Heft enthält eine Rollenspiel-Kampagne, in dem Spielerfiguren mittleren Grades einem der größten Geheimnisse Midgards, der Existenz der Grauen Meister, auf die Spur kommen können.“– Quelle: Klappentext Sandobars Sechste Reise