Hausregeln: Unterschied zwischen den Versionen

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(Individuelle Initiative)
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== Regelabschwächungen ==
== Regelabschwächungen ==
=== 20-er Parieren ===
=== 20-er Parieren ===
Man kann 20er parieren; wenn der Abwehrwurf ausreicht, den Treffer zu parieren, dann wird der kritische Treffer in einen normalen schweren Treffer umgewandelt.
Man kann 20er parieren; wenn der Abwehrwurf ausreicht, den Treffer zu parieren, dann wird der kritische Treffer in einen normalen schweren Treffer umgewandelt.


=== Kritischer Fehler beim Zaubern ===
=== Kritischer Fehler beim Zaubern ===
Bei Sprüchen der Stufe (Grad des Zauberers/3 abgerundet) gibt es keinen kritischen Fehler beim Zaubern, der Spruch klappt einfach nicht.   
Bei Sprüchen der Stufe (Grad des Zauberers/3 abgerundet) gibt es keinen kritischen Fehler beim Zaubern, der Spruch klappt einfach nicht.   
Hintergrund: Mächtige Zauberer sollten eigentlich genügend Routine haben, daß simple Zauber keinen ungewollten Effekt auslösen sollten.
Hintergrund: Mächtige Zauberer sollten eigentlich genügend Routine haben, daß simple Zauber keinen ungewollten Effekt auslösen sollten.


=== 20/100-Wurf für kritischen Schaden ===
=== 20/100-Wurf für kritischen Schaden ===
Ein kritischer Erfolg beim EW:Angriff (Wurf von 20) kombiniert mit einem Wurf von 100 auf der Tabelle 4.5 Kritischer Schaden (DFR S. 246) resultiert gemeinhin in einem ''tödlichen Treffer''. Um Spieler (wie auch Nichtspieler) vor diesem unbefriedigenden Ergebnis zu bewahren, werden stattdessen die AP auf 0 und die LP auf -1 gesetzt. Dadurch hat die Figur noch 1W6-1 Minuten zu Leben und könnte gerettet werden. Zusätzlich wird ebenfalls ein Wurf auf die Tabelle 2.5 Schwere Verletzungen und ihre Folgen (DFR S. 103) fällig.
Ein kritischer Erfolg beim EW:Angriff (Wurf von 20) kombiniert mit einem Wurf von 100 auf der Tabelle 4.5 Kritischer Schaden (DFR S. 246) resultiert gemeinhin in einem ''tödlichen Treffer''. Um Spieler (wie auch Nichtspieler) vor diesem unbefriedigenden Ergebnis zu bewahren, werden stattdessen die AP auf 0 und die LP auf -1 gesetzt. Dadurch hat die Figur noch 1W6-1 Minuten zu Leben und könnte gerettet werden. Zusätzlich wird ebenfalls ein Wurf auf die Tabelle 2.5 Schwere Verletzungen und ihre Folgen (DFR S. 103) fällig.


== Regelerweiterungen ==
== Regelerweiterungen ==
=== Individuelle Initiative ===
=== Individuelle Initiative ===
Für die Bestimmung der Initiative in Kampfsituationen wird zur Festlegung der Handlungsreihenfolge von jedem/jeder Beteiligten ein EW:Kampftaktik verlangt. Die Aktionen werden nun beginnend mit dem höchsten Wert nacheinander ausgespielt. Durch diese Regel können Spieler- und Nichtspieleraktionen gemischt auftreten.
Für die Bestimmung der Initiative in Kampfsituationen wird zur Festlegung der Handlungsreihenfolge von jedem/jeder Beteiligten ein EW:Kampftaktik verlangt. Die Aktionen werden nun beginnend mit dem höchsten Wert nacheinander ausgespielt. Durch diese Regel können Spieler- und Nichtspieleraktionen gemischt auftreten.

Version vom 13. Juli 2005, 15:58 Uhr

Regelabschwächungen

20-er Parieren

Man kann 20er parieren; wenn der Abwehrwurf ausreicht, den Treffer zu parieren, dann wird der kritische Treffer in einen normalen schweren Treffer umgewandelt.

Kritischer Fehler beim Zaubern

Bei Sprüchen der Stufe (Grad des Zauberers/3 abgerundet) gibt es keinen kritischen Fehler beim Zaubern, der Spruch klappt einfach nicht. Hintergrund: Mächtige Zauberer sollten eigentlich genügend Routine haben, daß simple Zauber keinen ungewollten Effekt auslösen sollten.

20/100-Wurf für kritischen Schaden

Ein kritischer Erfolg beim EW:Angriff (Wurf von 20) kombiniert mit einem Wurf von 100 auf der Tabelle 4.5 Kritischer Schaden (DFR S. 246) resultiert gemeinhin in einem tödlichen Treffer. Um Spieler (wie auch Nichtspieler) vor diesem unbefriedigenden Ergebnis zu bewahren, werden stattdessen die AP auf 0 und die LP auf -1 gesetzt. Dadurch hat die Figur noch 1W6-1 Minuten zu Leben und könnte gerettet werden. Zusätzlich wird ebenfalls ein Wurf auf die Tabelle 2.5 Schwere Verletzungen und ihre Folgen (DFR S. 103) fällig.

Regelerweiterungen

Individuelle Initiative

Für die Bestimmung der Initiative in Kampfsituationen wird zur Festlegung der Handlungsreihenfolge von jedem/jeder Beteiligten ein EW:Kampftaktik verlangt. Die Aktionen werden nun beginnend mit dem höchsten Wert nacheinander ausgespielt. Durch diese Regel können Spieler- und Nichtspieleraktionen gemischt auftreten.