Das Froschei

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Das Froschei ist ein Zaubermittelladen im Zwergenviertel von Haelgarde.
Vorabmaterial zum Abenteuer Von Magiern und Finstren Mächten, auch enthalten in DDD - Mein Bote 1 und bei Pendragon.

Von Christopher Bünte

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!


Das vorliegende Material ist ein Auszug aus dem DDD-Abenteuerband Von Magiern und finstren Mächten. Bei dem Schauplatz handelt es sich um eine erweiterte Vorabveröffentlichung, die für Spieler und Spielleiter so gestaltet wurde, dass sie flexibel in eine Kampagne eingebaut werden kann und noch nichts Wesentliches über das eigentliche Abenteuer verrät. Verlag und Autor freuen sich über weitere Verbreitung und wünschen viel Spaß beim Lesen und Spielen.


Im Zwergenviertel von Haelgarde, genauer: im Rabenweg, ist ein kleines, schlecht gepflegtes Fachwerkgebäude zu finden, über dessen Vordertür ein verblichenes Schild hängt. Zu sehen ist ein Frosch, wie er aus einem Ei schlüpft. Darunter steht in geschwungener Schrift geschrieben: „Das Froschei - Magisches Handwerk und Utensyl fuer Zauberer jedweder Art.“ Möchte man einen Blick ins Innere werfen, ohne das Geschäft zu betreten, ist festzustellen, dass die Butzenscheiben so dreckig und verschmiert sind, dass man kaum etwas erkennen kann. Der Raum hinter der Tür ist stets von einem Halbdunkel erfüllt, und ein leichter Geruch von Asche und Kräutern zieht nach draußen auf die Straße.

Setzt man einen Schritt durch die Vordertür, findet man sich in einem völlig mit Regalen und Kisten verstellten Verkaufsraum wieder, in dem man sich wie in einem kleinen Labyrinth fühlt. Aufgestapelte Kuriositäten verdecken die Wände, und die Fenster - von Außen gut sichtbar - sind hier drinnen fast verschwunden. Mit rauer Stimme begrüßt der Besitzer des Zaubermittelladens jeden Eintretenden. Der Eigentümer ist ein Zwerg, der ein Gewand aus Leinen und eine Lederkappe trägt. Sein linkes Auge starrt leblos geradeaus, offensichtlich ist es aus Glas. Mit mürrischer Miene legt der Zwerg einige filigrane thaumaturgische Werkzeuge beiseite, verlässt den Bereich hinter dem Verkaufstresen und erkundigt sich nach euren Wünschen.



Seit zwei Jahrzehnten ist das Froschei mittlerweile im Zwergenviertel von Haelgarde zu finden. Obwohl es noch einige andere Läden für Zaubermittel in der albischen Hafenstadt gibt, ist das kleine Geschäft von Dugil Gemmenglanz nicht mehr von hier fortzudenken. Nicht zuletzt sind viele Kunden an den außerordentlichen Kenntnissen des Zwergs auf dem Gebiet der Thaumatographie interessiert. Viele Artefakte sind Dugil aus Schriften und Erzählungen bekannt, so dass er beinahe immer etwas zu einem unbekannten magischen Fundstück sagen kann. Wer außerdem eine einfache magische Waffe sucht, ist mit dem Froschei gut beraten. Darüber hinaus sind Dugils Preise fair - was bei einem Zwerg nicht unbedingt zu erwarten wäre.

Als Dugil Gemmenglanz vor zwanzig Jahren aus Waeland nach Haelgarde kam, kaufte er das verfallene Haus im Zwergenviertel und richtete es wieder her. Das Haus hatte zuvor mehrere Jahre leergestanden und war früher offensichtlich einmal im Besitz einer Zwergenpriesterin gewesen. Das Fachwerkhaus verfügt insgesamt über drei Stockwerke und ist nach im Zwergenviertel typischer Bauart errichtet. Das Erdgeschoss hat eine normale Höhe, so dass sich Menschen hier mühelos bewegen können. In den Stockwerken darüber hängt die Decke erheblich niedriger und ist zwergischen Maßen angepasst.


Zauberwerk, magische Dienste und Preise

Zauberkundige Spielerfiguren, die nach einem Abenteuer ihre Vorräte an Zaubermitteln auffrischen möchten, haben gute Chancen, an das Froschei im Rabenweg verwiesen zu werden. Sowohl unter Menschen als auch unter Zwergen besitzt der Thaumaturg einige Kunden, die regelmäßig zu ihm kommen und Zaubermaterialien erstehen. Darüber hinaus ist das Froschei ein guter Anlaufpunkt, um eine magische Waffe schmieden oder ein Artefakt identifizieren zu lassen. Das Brauen von Trünken und das Anfertigen von Amuletten gehören nicht zu Dugils Repertoire.

Dolch aus Alchimistenmetall (250 GS), Langschwert aus Alchimistenmetall (1000 GS), Streitaxt aus Alchimistenmetall (250 GS), Anderthalbhänder aus Alchimistenmetall (2000 GS)

Dolch* (+1/0) (220 GS), Dolch* (0/+1) (395 GS), Dolch* (+2/0) (395 GS), Langschwert* (+2/0) (1155 GS), Streitaxt* (+2/0) (650 GS), Parierdolch* (+1) (420 GS), Pfeil* (+1/0) (150 GS), Pfeil* (0/+1) (250 GS)

Geprägter Runenstab mit Bannen von Dunkelheit (20 GS), mit Wasserstrahl (20 GS), mit Feuerlanze (60 GS), mit Stille (100 GS)

Analyse von Zauberpulver (50 GS), Analyse von Zauberöl (50 GS), Analyse eines magischen Gegenstandes (200 GS pro Merkmal)

Auch wer nicht an magischen Utensilien interessiert ist, sollte einmal einen Blick in die Regale des Geschäfts werfen und zwischen den zahllosen Kuriositäten herumstöbern. Man kann nie sicher sein, was man hier findet: ein Holzfigürchen, bunte Wachskreide, eine grüne Glasscherbe, eine präparierte Menschenhand, ein Beutel voller Kieselsteine, eine Schatzkarte, eine gesplitterte Turnierlanze…


Lernmöglichkeiten

Die Spielerfiguren haben die Möglichkeit, in Dugils Zaubermittelladen ihre Fertigkeiten zu verbessern und neue Zaubersprüche zu erlernen. In erster Linie dürften Thaumaturgen daran interessiert sein. Allerdings nimmt der Zwerg nicht jeden Schüler an; oft entscheidet er aus dem Bauch heraus oder nach einer gewissen Zeit des Überlegens. Eventuell können einige Taten der Spielerfiguren den Zwerg bei seiner Entscheidung positiv beeinflussen. Die endgültige Entscheidung, ob Dugil eine Spielerfigur unterrichtet, liegt beim Spielleiter.

Im Folgenden ist aufgeführt, welche Fertigkeiten, Zaubersprüche, Schutzrunen und dergleichen von Dugil erlernt werden können. Erfolgswerte sind als maximal erlernbare Werte zu verstehen.

Fertigkeiten: Alchimie+8, Baukunde+8, Lesen von Zauberschrift+14, Thaumatographie+15, Waffe verzaubern 4, Zauberkunde+10

Sprechen: Dvarska+18

Schreiben: Dvarska+12

Zaubern+18

Runenstäbe und Siegel: Bannen von Dunkelheit, Bannen von Zauberwerk, Dinge verbergen, Feuerlanze, Hitzeschutz, Kälteschutz, Rost, Stille, Unsichtbarkeit, Wasserstrahl

Schutzrunen: Schlaf, Schmerzen

Große Siegel: Feuerkugel, Schmerzen, Staubkämpfer, Verlangsamen

Zauberlettern: »Auslösen«, »Bereich«, Geräuschletter, Opferletter, »Alarm« 


Gerüchteküche

Im Folgenden sind einige Gerüchte und Hinweise aufgeführt, die der Spielleiter während einer laufenden Kampagne in Haelgarde verwenden kann, um auf Das Froschei aufmerksam zu machen. Bei jedem Hinweis findet sich eine Angabe, wo die Spielerfiguren auf die entsprechende Information stoßen können. Hinzu kommen Angaben zu eventuellen erforderlichen Erfolgswürfen und der Informationsquelle.

(1) Tavernen, Gasthäuser, Marktplatz (EW+2:Gassenwissen) - Gespräch: „Wenn ihr eine gute Waffe sucht oder Zaubermittel, seid ihr gut beraten, wenn ihr zum einäugigen Dugil geht. Sein Geschäft heißt Das Froschei und befindet sich drüben im Zwergenviertel. Macht euch besser nicht über sein Glasauge lustig, wenn ihr dort seid. Der Knabe hat gute Ware und faire Preise, ich habe aber schon von Leuten gehört, die er in hohem Bogen vor die Tür gesetzt hat.“ (beliebige Figur, kein Zwerg)

(2) Zwergenviertel (EW:Beredsamkeit) - Gespräch: „Von dem Thaumaturg im Rabenweg sieht man kaum etwas. Nur selten steckt er einmal seine Nasenspitze zur Tür heraus, was vielleicht auch besser so ist. Dugil kam vor zwei Jahrzehnten übers Meer und machte sein kleines Geschäft auf. Viele Freunde hat er seitdem nicht gemacht, dieser Eigenbrödler! Ich glaube, einer der Gildenmagier hat Kontakt zu ihm.“ (ein Zwerg)

(3) Phoenixgilde (-) - Gespräch: „Wenn ihr hier nicht findet, was ihr sucht, müsst ihr euch in der Stadt umsehen. Ich hörte, der Zaubermittelladen im Zwergenviertel wäre zu empfehlen. Allerdings sind mir auch eine Menge Absonderlichkeiten über den Eigentümer zu Ohren gekommen…“ (Gildenmagier)

(4) Phoenixgilde (EW–4:Gassenwissen) - Gespräch: „Geht zu Dugil Gemmenglanz im Zwergenviertel! Einen zuverlässigeren Zauberschmied werdet ihr in ganz Haelgarde nicht finden. Sicher, er ist manchmal ein wenig schroff, aber er hat ein gutes Herz. Macht euch nur nicht über sein Glasauge lustig, das kann er nämlich gar nicht leiden. Wenn ihr dort seid, bestellt ihm bitte einen schönen Gruß von mir.“ (Gildenmagier Melvard MacAelfin)

(5) Stadtarchiv (EW–4:Schreiben) - Eintrag vom Daradag in der 2. Trideade des Draugmondes 2395 nL: „Ein baufälliges, altes Gebäude im Rabenweg ist nun endlich verkauft worden. Seit jenem schrecklichen Ereignis vor siebzig Jahren stand das Haus leer, angeblich gingen dort unruhige Seelen um. Trotz zahlreicher Bitten des Stadtrates, das Gebäude aus Sicherheitsgründen abzureißen, ließen es die Zwerge unangetastet. Um so größer ist nun die Freude, dass sich ein Käufer gefunden hat. Der neue Eigentümer, ein Zwerg aus Dvarheim mit Namen Dugil Gemmenglanz, hat vor, dort ein Geschäft für Zaubermittel zu eröffnen.“ (Stadtchronik)

(6) Zwergentempel (EW–4:Schreiben) - Eintrag vom Seachdag in der 1. Trideade des Schlangenmondes 2324 nL: „Mit großem Schmerz haben sich nun die Ereignisse in der Zuflucht der Unschuldigen vom Ceaddag geklärt. Die überlebenden Kinder haben sich noch nicht wieder ganz von den Ereignissen erholt. Ihre wenigen klaren Worte, über das, was vorgefallen ist, und die Spuren in dem Haus im Rabenweg lassen uns jedoch ahnen, was für Schrecken dort geschehen sein müssen. Es scheint so, als habe sich unser Priester Melnian Rotauge der Schattenseite der Götter zugewandt. Uns allen ist seine finstere Verwandlung entgangen, und wir müssen deswegen die Schuld für die Ereignisse zuallererst bei uns suchen. Was dort geschehen ist, trägt wahrlich das Zeichen der Versucher. Die Ärztin Nimra Erztochter und die Hebamme Silvana Viermund wurden tot im Speisezimmer aufgefunden, wo sie anscheinend mit ihrem Gast Melnian Rotauge zuvor gegessen hatten. Von der Herrin des Hauses, der Lishadi-Priesterin Organa Zweiglanz, fehlt bisher jede Spur. Aus ihren Aufzeichnungen ist jedoch zu ersehen, dass sie Melnians Nähe zu den Versuchern ahnte und versuchen wollte, ihn wieder zum Pantheon der Lichtgötter zurückzuführen. Wahrscheinlich musste unsere treue Schwester ihren Versuch mit dem Leben bezahlen. Den Waisenkindern im obersten Stockwerk ist zum Glück nichts zugestoßen. Sie haben besonnen gehandelt und Hilfe gerufen. Nichtsdestotrotz werden wir das Waisenhaus wohl schließen müssen. Von unserem ehemaligen Priester Melnian Rotauge fehlt bisher jede Spur. Es scheint, als hätte er den Tempel von Erz und Feuer und Haelgarde verlassen. Bei dem Gedanken, dass er noch auf freiem Fuß ist, schwant mir nichts Gutes. Gezeichnet: Egol Hammerberg“ (Tempelchronik)

Dunkle Geheimnisse

Die Zuflucht der Unschuldigen

Vor vielen Jahren gehörte das Haus im Rabenweg der Lishadi-Priesterin Organa Zweiglanz. Sie lebte dort mit zwei weiteren Zwergenfrauen, die sich gemeinsam der Aufgabe verschrieben hatten, Gutes zu tun und die hiesige Zwergenheit vor Hunger und Pestilenz zu bewahren. Neben der Hausherrin Organa wohnten in dem Haus im Rabenweg die Ärztin Nimra Erztochter und die Hebamme Silvana Viermund.

Nimra versorgte im Obergeschoss (5) Verwundete und Erkrankte, gab Heilmittel aus, verband Wunden, schiente gebrochene Gliedmaßen und amputierte im Notfall. Silvana war selten im Rabenweg, sondern häufig unterwegs im Zwergenviertel, um bei Geburten zu helfen und schwangeren Zwergenfrauen ratend zur Seite zu stehen. Die Lishadi-Priesterin Organa kümmerte sich neben ihren zeremoniellen Pflichten im Zwergentempel um die seelsorgerische Betreuung von Verwirrten und Hilflosen. Sie sah solche Krankheit als eine Art Pestilenz des Geistes an und versuchte durch ruhige Gespräche Linderung zu schaffen.

Neben den drei Zwergenfrauen lebten immer eine Handvoll Jungzwerge im obersten Stockwerk des Hauses im Rabenweg (9, 10, 11). Dabei handelte es sich um Waisenkinder, die ihre Eltern durch einen Unfall, eine Naturkatastrophe oder andere Umstände verloren hatten. Zu den alltäglichen Aufgaben der drei Zwergenfrauen gehörten - neben den oben genannten - die Aufsicht über die Jungzwerge, das gemeinsame Saubermachen, Kochen und Essen im Speiseraum (1). Die Waisenkinder waren es, die dem Haus im Rabenweg in diesen Tagen seinen Namen gaben: Die Zuflucht der Unschuldigen.

Die Zuflucht der Unschuldigen stand unter der Obhut des zwergischen Tempels von Haelgarde, dem Tempel von Erz und Feuer. Organa Zweiglanz fand bei den Priestern des Tempels großen Zuspruch für die Tätigkeit der drei Frauen und konnte in Notfällen auf die Hilfe der Priester bauen. Bei handwerklichen Arbeiten standen sie zur Seite, ganz zu schweigen von der regelmäßigen finanziellen Unterstützung, die dem Waisenhaus zukam. Nicht selten waren Zwergenpriester am Abend zu Gast, um sich beim Essen nach dem Wohl der Frauen und der Waisenkinder zu erkundigen.


Die Nacht des Schreckens

Organa Zweiglanz hatte nicht nur ein sorgsames Auge auf die ihr untergebenen Zwergenfrauen und die Waisenkinder, sondern achtete ebenso auf die Priester des örtlichen Tempels. Ihr fiel auf, dass mit dem Torkin-Priester Melnian Rotauge eine Veränderung einher ging. Der eifrige Priester geriet leicht in Zorn und war oft verschlossen und unnahbar. Was Organa bemerkte, machte ihr Sorgen und Kopfzerbrechen und sie beschloss, mit Melnian über seine Veränderung zu sprechen. Ganz zu recht befürchtete sie, dass sich Melnian - ohne es selber zu bemerken - den Versuchern zuwandte, den dunklen Gegenbildern der Zwergengötter.

Am Ceaddag in der 1. Trideade des Schlangenmondes 2324 nL erschien der Torkin-Priester in der Zuflucht der Unschuldigen zum Abendessen. Es war bereits spät am Abend, die Waisenkinder waren bereits in ihren Betten, und nur die drei Zwergenfrauen waren noch wach. Zu viert setzte man sich an den großen Tisch im Speiseraum und begann das Mahl. Es herrschte eine gedrückte Stimmung. Die Nacht draußen vor der Tür schluckte alle Geräusche, nur ab und zu hörte man die harten Schritte der Zwergenmiliz. Man aß leise und wechselte vorsichtig Worte. Langsam kam Melnian der Gedanke, dass er nicht grundlos hierher eingeladen worden war.

Als Organa Zweiglanz schließlich auf das Thema zu sprechen kam, dass ihr Sorgen bereitete, verschärfte sich die Situation. Melnian Rotauge, in die Ecke getrieben und zornig, suchte nach einem Ausweg. In seiner Wut, getrieben durch den Versucher, ging er auf die drei Zwergenfrauen los. Alle drei gingen an diesem Abend ein in das Ewige Feuer.

Als Melnians Blutrausch abnahm, sah er sich um. Die drei Körper der toten Zwerginnen mussten verschwinden, und zwar schnell. Am Morgen mussten alle Spuren seiner Tat beseitigt sein, wenn er noch einmal mit heiler Haut davon kommen wollte. Niemand durfte seinen Wahnsinn bemerken. Melnian ging in die Küche, griff sich ein Beil und zog Organas Leichnam herein. Stück für Stück fing er an, ihren Körper im Kamin zu verbrennen.

Als Melnian gerade daran gehen wollte, den Körper von Nimra Erztochter zu verbrennen, klopfte es an der Eingangstür. Die Waisenkinder im Obergeschoss hatten mitbekommen, was im Speiseraum geschehen war. Sie waren durch ein Fenster nach draußen geklettert und hatten die Zwergenmiliz zu Hilfe gerufen. Hauptmann Balin Breitschild und seine Männer waren nun herbei geeilt und brachen die Eingangstür auf. Mit Schrecken sahen die Wachen das angerichtete Grauen. Blutrote Spuren führten zur Hintertür hinaus in die Dunkelheit. Der wahnsinnige Melnian Rotauge war geflohen.


Ein neues Kapitel

Nach der Nacht des Schreckens verließen die Waisenkinder das Haus im Rabenweg. Lange Zeit stand das Gebäude leer und verfiel. Man erzählte sich, der ruhelose Geist der Priesterin Organa Zweiglanz gehe dort um, und niemand wollte dort wohnen. Das grausame Ereignis und die Untat von Melnian Rotauge wurden hinter vorgehaltener Hand weitererzählt, bald kaum mehr als nur noch ein Schauermärchen. Man versuchte, das Geschehene zu vergessen. Erst mit dem Auftauchen von Dugil Gemmenglanz im Rabenweg begann ein neues Kapitel in der Geschichte des Gebäudes. Der Thaumaturg setzte das Haus wieder instand und eröffnete Das Froschei, ein Geschäft für Zaubermittel. Es schien, als hätte man die Schatten aus der Vergangenheit hinter sich gelassen.

Obwohl Dugil Gemmenglanz inzwischen seit zwanzig Jahren in dem ehemaligen Waisenhaus im Rabenweg lebt, weiß er bis heute nichts von den damaligen blutigen Ereignissen. Der Geist von Organa Zweiglanz ist ihm im Laufe der Jahre schon einige Male begegnet, wegen seines Schildamulettes gegen Geisterwesen ist sie ihm allerdings nie sonderlich nahe gekommen. Dugil gibt nicht viel auf den Spuk in seinem Haus und interessiert sich nicht für alte Geschichten, so dass er nie Nachforschungen in dieser Sache angestellt hat. Schließlich beherbergt so gut wie jede Ruine in Alba einen Geist, warum also nicht auch Das Froschei?

Personae dramatis

Dugil Gemmenglanz, Thaumaturg (Grad 7) Mittelschicht, Torkin - klein (141 cm), breit - 216 Jahre

St77, Gs98, Gw41, Ko71, In94, Zt81, Au26, pA26, Wk57, Sb45 18 LP, 40 AP - TR - B18 - SchB+4, AusB+3, AnB+2, ZauB+2, ResB+4/+4/+0

ANGRIFF: Dolch+10* (1W6+3), leichte Armbrust+9 (1W6) - Raufen+8 (1W6) - ABWEHR+14, RESISTENZ+20/20/16

Alchimie+8, Baukunde+8, Lesen von Zauberschrift+14, Nachtsicht+8, Robustheit+9, Sehen+4, Thaumatographie+15, Trinken+12, Waffe verzaubern 4, Zauberkunde+10 - Sprechen: Dvarska+18, Albisch+16, Waelska+16, Chryseisch+14 - Schreiben: Dvarska+12, Waelska+12, Albisch+12 - Waffenschmied

Zaubern+18: Bannen von Dunkelheit, Bannen von Zauberwerk, Dinge verbergen, Feuerlanze, Hitzeschutz, Kälteschutz, Rost, Stille, Unsichtbarkeit, Wasserstrahl - Schutzrunen: Schlaf, Schmerzen - Große Siegel: Feuerkugel, Schmerzen, Staubkämpfer, Verlangsamen - Zauberlettern: »Auslösen«, »Bereich«, Geräuschletter, Opferletter, »Alarm«

Ausrüstung: magischer Dolch* Waeldgrund (+2/+0), magisches Glasauge, Großes Schildamulett gegen Geisterwesen (ABW 20), 2 Runenstäbe Wasserstrahl (Zaubern+18), 2 Runenstäbe Feuerlanze (Zaubern+18)

Lange Zeit hatte der Thaumaturg Dugil Gemmenglanz nichts für ein ruhiges und friedliches Leben übrig. Seine Jugendjahre waren von Abenteuern und ziellosem Herumziehen geprägt, Kämpfe und Gefahren waren damals an der Tagesordnung. Spuren davon trägt Dugil heute noch auf seiner linken Gesichtshälfte: Während eines Scharmützels in den Trollbergen verlor er ein Auge, das heute durch eine Variante aus Glas ersetzt ist. Dugils barscher Gesprächston, seine wilden Augen und das derbe Gesicht dürfen keinen falschen Eindruck von ihm erwecken. Unter der rauhen Schale des Zwergs schlummert ein guter Kern. Wer einmal Dugils Vertrauen und Respekt errungen hat, gewinnt damit einen Freund, auf den man in allen Lebenslagen zählen kann.

Beobachtet man Dugil längere Zeit bei seiner Arbeit, fällt auf, dass er mit seinen grobschlächtigen Händen bemerkenswert geschickt umzugehen weiß. Nicht nur handwerklich, sondern auch was den theoretischen Teil der Thaumaturgie angeht, kennt sich Dugil recht gut aus. Zwar weiß er nicht alles, doch liegt er bei der Einschätzung von Artefakten und Zaubermitteln meistens richtig. Gelernt hat er sein Handwerk in Dvarheim bei einem Meisterthaumaturgen, in dessen Schmiede sein Abenteurerleben ein Ende fand. Obwohl Dugil ab und zu der Zeit des Herumziehens nachtrauert, ist er stolz auf seinen Beruf und übt ihn mit Freude aus.

Üblicherweise trägt Dugil gefütterte Stiefel, einen Rock und ein Wams aus Leinen und eine glatte Lederkappe. Im Winter wird seine Kleidung durch einen Wollumhang ergänzt. An seiner Seite hängt stets der magische Dolch Waeldgrund, ein Abschiedsgeschenk seines Meisters aus Dvarheim.

Inzwischen lebt Dugil seit zwanzig Jahren in Haelgarde und hat allerlei Beziehungen in der Stadt geknüpft. Er verfügt über Bekannte im Zwergenviertel und über Verbindungen zu der hiesigen Magiergilde. Um Freunde handelt es sich dabei in den seltensten Fällen. Sind einerseits die meisten Magier nicht gut auf den rauen Umgangston des Thaumaturgen zu sprechen, so stößt andererseits schiere Unfreundlichkeit die Zwerge ab. Dugil betrachtet die Zwerge von Haelgarde nämlich argwöhnisch und wirft ihnen vor, sich allzu sehr der menschlichen Lebensart angepasst zu haben. Dass er nicht viele Freunde hat, stört den brummigen Zwerg kaum.

Dugils Beziehung zu Veidmar: Dugil hält seinen Neffen für einen ziemlich einfältigen Burschen, der zwar das Herz am rechten Fleck trägt, es aber nie zu etwas Großem bringen wird. Wenn er sich anstrengt, beherrscht er in ein paar Jahren vielleicht die wesentlichen Handgriffe der Thaumaturgie und kann eigene Aufträge annehmen. Um seiner Schwester einen Gefallen zu tun, kümmert sich Dugil um seinen Neffen so gut er eben kann.


Veidmar Bräuwerfer, Thaumaturg (Grad 3) Mittelschicht, Torkin - klein (138 cm), breit - 56 Jahre

St67, Gs67, Gw80, Ko70, In31, Zt50, Au39, pA74, Wk02, Sb38 13 LP, 17 AP - TR - B17 - SchB+2, AusB+3, ResB+4/+4/+0

ANGRIFF: Dolch+8 (1W6+1) - Raufen+8 (1W6–2) - ABWEHR+12, RESISTENZ+18/18/14

Alchimie+3, Baukunde+8, Lesen von Zauberschrift+12, Nachtsicht+8, Robustheit+9, Tasten+10, Thaumatographie+4, Zauberkunde+8 - Sprechen: Dvarska+18, Waelska+16, Albisch+12 - Schreiben: Dvarska+10, Albisch+6 - Schreiner

Zaubern+13: Rost, Stille, Unsichtbarkeit - Schutzrunen: Schlaf - Große Siegel: Schmerzen - Zauberlettern: »Auslösen«, »Bereich«, Opferletter

Seit ein paar Jahren lebt Dugil Gemmenglanz nicht mehr allein in seinem Geschäft im Rabenweg. Eines Tages stand plötzlich der Sohn seiner Schwester Lublana aus Dvarheim vor der Tür, einen Kleidersack über der Schulter und einen Brief seiner Mutter in der Hand. Der junge Zwerg stellte sich als Veidmar Bräuwerfer vor, begrüßte seinen Onkel und bat um eine Unterkunft. Dugil, der seinen Neffen das letzte Mal gesehen hatte, als dieser noch ein kleines Kind war, war so verdutzt, dass er Veidmar wortlos einließ.

Bald stellte sich heraus, dass Veidmar gekommen war, um von seinem Onkel die Geheimnisse der Thaumaturgie zu erlernen. Obwohl der Gedanke Dugil zunächst nicht behagte, sein Haus teilen zu müssen, freute er sich doch über einen Lehrling, der ihm zur Hand gehen konnte. Seitdem geht Veidmar bei seinem Onkel in die Lehre. Dass ihn sein mürrischer Meister oft für Botengänge, zum Putzen oder zum Aufräumen heranzieht, ärgert ihn zwar, er nimmt diesen Umstand jedoch bereitwillig in Kauf, weil er weiß, dass er im Gegenzug eine gute Ausbildung erhält. In Dvarheim hätte ihn wahrscheinlich kein Thaumaturg angenommen. Neben seiner Arbeit im Froschei besucht Veidmar gelegentlich die Phoenixgilde, um seine praktischen Kenntnisse durch einen theoretischen Teil zu ergänzen.

Dugil hat nicht bemerkt, dass Veidmar sich seit kurzem einer radikalen Vereinigung angeschlossen hat, die sich die Bruderschaft des Zorns nennt. Der etwas einfältige Lehrling war leicht durch die Worte des Anführers der Bruderschaft zu beeindrucken und trifft sich nun seit einer Weile mit den anderen Anhängern an einem geheimen Ort unter der Stadt. Sie beten dort gemeinsam zu Torkin und überlegen, wie die wirtschaftliche und politische Situation der Zwerge in der Stadt verbessert werden kann. In dem Anführer der Bruderschaft hat Veidmar eine Art spirituellen Lehrmeister gefunden, der im Gegensatz zu dem pragmatischen Dugil steht. Dass Dugil von der Bruderschaft für ihre zwielichtigen Zwecke benutzt wird, bemerkt er nicht.

Veidmars Beziehung zu Dugil: So recht einschätzen kann Veidmar seinen Onkel und Lehrmeister immer noch nicht. Selbst nach mehreren Jahren als sein Lehrling fragt er sich noch oft, was hinter Dugils Stirn vorgehen mag. Dass dieser ihm noch immer regelmäßig erklärt, wie man ein einfaches Siegel anlegt, geht Veidmar gehörig auf die Nerven. Und das Putzen und Aufräumen hat er inzwischen auch satt. Wäre Dugil nicht immer so schlecht gelaunt, würde Veidmar ihm wahrscheinlich mehr Fragen zur Thaumaturgie stellen.


Organa Zweiglanz

Noch immer geht der unruhige Geist der Lishadi-Priesterin Organa Zweiglanz in dem Haus im Rabenweg um, in dem sich der Zaubermittelladen Das Froschei befindet. Sie wurde vor knapp einhundert Jahren von dem wahnsinnigen Torkin-Priester Melnian Rotauge getötet und im Kamin des Hauses verbrannt. Ihre Seele findet solange keine Ruhe, bis die letzten Reste ihres Körpers - kaum mehr als ein paar Knöchelchen unter dem Aschegitter des Kamins - in heiliger Erde bestattet wurden. Mit ihrem Erscheinen versucht die untote Priesterin Hilfe von den Lebenden bei dieser Aufgabe zu erbitten, doch leider zeigen sich Dugil und sein Lehrling in dieser Sache außerordentlich ignorant und verständnislos.

Erscheinung, Geisterwesen (Grad 4) – LP, – AP - –R - RW–, HGW–, B–, EP 0 Angriff: –, Abwehr –, Resistenz+ –/15/– Bes.: Erscheinungen können keinen Schaden anrichten und sind selbst praktisch unverwundbar. Nur mittels Austreibung des Bösen kann eine Erscheinung vernichtet werden. Bei ihrem Anblick müssen Spielfiguren bis zum 3. Grad (6. Grad) einen EW–5:Resistenz gegen Namenloses Grauen (Angst) ablegen. Auf ihre reale Umwelt reagiert eine Erscheinung normalerweise nicht.


Thaumaturgium

Knochenschläger (ABW –) Aura: finster

Sehen sich die Spielerfiguren im Chaos von Dugils Verkaufsraum näher um, können sie auf eine 1,5m lange Stabkeule aus dunklem Holz stoßen. Die Waffe trägt den Namen Knochenschläger, besteht aus schwarzem Eichenholz und ist offensichtlich schon mehrere Jahrhunderte alt. Trotz ihres hohen Alters weist die magische Waffe keine Schäden auf und ist noch immer so stabil und bruchfest wie kurz nach ihrer Herstellung. Der Kopf an der Spitze der Waffe ist mit etlichen rasiermesserscharfen Klingen gespickt. Futhark-Runen (Zwergenrunen) entlang des Stabes verkünden in blutroten Lettern folgenden Vers: „Die Lichtenen erlöschen / im Schatten des Versuchers / möge das neue Zeitalter beginnen / und seine Diener herrschen / mit aller Macht!“ Wer sich das verarbeitete Holz der Waffe genau ansieht, erkennt (PW:Intelligenz), dass Knochenschläger offensichtlich in kochendem Blut gehärtet wurde.

Wer den Spruch auf dem Stab der Waffe entziffert, ahnt, dass sie der Schattenseite des Zwergengottes Torkin geweiht ist (EW:Sagenkunde). Knochenschläger wurde im 14. Jahrhundert von einem wahnsinnigen Dunkelzwerg namens Halmar Silberauge hergestellt. Halmar war ein überaus fähiger Thaumaturg und Waffenschmied, der dem Versucher Torkin verfallen war. Er setzte es sich in den Kopf, eine Waffe zu erschaffen, die die Feinde seines überirdischen Herrn erzittern ließe. Bei den magischen Prozessen, die die Stabkeule während ihrer Herstellung durchlief, gelang dem Thaumaturgen ein kritischer Erfolg, was maßgeblich zum Charakter der Waffe beitrug und sie zu einer Gefahr für jeden gläubigen Zwerg werden ließ. Knochenschläger diente lange Zeit während unheiliger Zeremonien als Kultgegenstand. Bei einem Scharmützel jedoch geriet die Waffe in die Hände von Menschen, die die Macht ihres Beutestücks nicht richtig einzuschätzten wussten. Auf langen, verworrenen Wegen gelangte Knochenschläger schließlich nach Haelgarde, wo sie heute im Zaubermittelladen von Dugil Gemmenglanz zu finden ist. Möchten Spielerfiguren die Waffe kaufen, so bittet Dugil sie, später wiederzukommen. Er hatte noch keine Zeit, die Waffe zu identifizieren und möchte sie so lange nicht hergeben.

In den Händen eines Anhängers der Versucheraspekte der Zwergengötter richtet Knochenschläger außergewöhnlich hohen Schaden an (+2/+2). Bei allen anderen Figuren, die mit der Stabkeule in den Kampf ziehen, gilt sie lediglich als geweihte Waffe ohne erhöhten Schaden (+0/+0).

Knochenschläger besitzt die Eigenschaft, Priester der Erleuchteraspekte des zwergischen Pantheons zu verderben und zur Schattenseite zu bekehren. Berührt ein Zwergenpriester die Waffe, muss er sofort einen WW–4:Resistenz gg. Geistesmagie (Zaubern+20) ablegen. Misslingt dieser Wurf, verfällt er der Waffe und gibt sie unter keinen Umständen mehr aus den Händen. Er ist bereit, die Waffe um jeden Preis zu verteidigen, auch wenn er dabei sterben sollte. Zu retten ist der Unglückliche durch Bannen von Zauberwerk oder Bannen von Finsterwerk (gg. Zaubern+20).

Ein Zwergenpriester, der dem Fluch der Waffe verfallen ist, bermerkt den bösen Einfluss nicht, dem er ausgesetzt ist, wohl aber seine Freunde und Kameraden. Der Waffenträger wird leicht zornig, ist verschlossen und engstirnig und neigt zu Grausamkeiten. Noch folgt er den Erleuchtern, doch kehrt er sich allmählich von ihnen ab und verfällt dem finsteren Weg der Versucher. Dieser Verfall vollzieht sich innerhalb von Willenkraft/10 Tagen. Am Ende dieser Zeit legt das Opfer täglich einen WW+4:Resistenz gg. Geistesmagie (Zaubern+20) ab, bei dessen Misslingen es vollständig zu den Versuchern übertritt. Zu zerstören ist Knochenschläger mit Bannen von Zauberwerk oder Bannen von Finsterwerk (gg. Zaubern+20). Mit der Zerstörung der Waffe erhält ein Zauberer 2 Punkte GG.


Dugils magisches Glasauge (ABW 5)

Während seiner Abenteurerjahre verlor der Thaumaturg Dugil Gemmenglanz sein linkes Auge. Eine kurze Unaufmerksamkeit in einem Kampf trug ihm die Verletzung ein, von der noch heute Narben übrig geblieben sind. Das zerstörte Auge hat er inzwischen durch ein Glasauge ersetzt. Obwohl Dugil kein Wort darüber verliert, wohnen dem Auge schwache magische Kräfte inne, die seinem alten Lehrmeister in Dvarheim zu verdanken sind. Die damalige Verzauberung hält bis heute an und ist dem Thaumaturgen über alle Maßen nützlich. Murmelt der Zwerg leise das Schlüsselwort »Broom-Budûr«, blickt er durch das künstliche Auge wie mit Erkennen der Aura. Gelingt der PW:ABW, verliert das Auge zwar seine magischen Fähigkeiten, bleibt aber ansonsten intakt.

Neugierig geworden?

Im Oktober 2004 erschien Von Magiern und finstren Mächten im DDD-Verlag.


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Quellen und Verweise