Erainn

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Dank der freundlichen Genehmigung des DDD Verlags hier die Erainn Karte in Farbe

Erainn (gesprochen E-ra-inn) ist ein Land auf dem Kontinent Vesternesse mit 5 Millionen Einwohnern. Es liegt im Südwesten von Vesternesse und hat sein kulturelles und spirituelles Zentrum in Teámhair. Erainn hat gemeinsame Grenzen mit Clanngadarn, Alba und Chryseia. Im Süden bildet der Golf der Blauen Wellen eine natürliche Landesgrenze, im Westen das Meer der Roten Sonne. Der nordwestliche Teil Erainns wurde von Twyneddin erobert und ist Teil des unabhängigen Landes Ywerddon.[1]

Bevölkerung und Sprache

In Erainn leben 3 Bevölkerungsgruppen, die gemeinsam als das Volk der Schlange bezeichnet werden. Das Elfenvolk der Coraniaid, normale Menschen und die halbmenschlichen Ó Tóthail Nathrach als die Kinder des Volkes der Schlange. In ganz Erainn gibt es nur sehr wenige Coraniaid, die Ó Tóthail Nathrach stellen den größten Anteil in der Bevölkerung.

Die dritte Bevölkerungsgruppe Erainns sind die Menschen. In ihrer Wesensart unterscheiden sie sich kaum von den Ó Tóthail Nathrach. Sie lieben das Leben und feiern gerne. Sie sind im Grunde friedfertig, auch wenn ein stark entwickeltes Ehrgefühl sie manchmal übereilt in Auseinandersetzungen stürzen läßt. Sie streben nach einem geschlossenen Weltbild und neigen dazu, Dinge unnötig zu komplizieren. Diese Tendenz spiegelt sich in Gesetzen wie auch in den verschlungenen Ornamenten wieder, die die erainnische Kunst beherrschen. Im Süden Erainns im Fearann Ruadh ist noch der Einschlag der Exilbewohner Nahuatlans stark verbreitet. In der gleichen Gegend gibt es noch Ffomor-Ureinwohner in kleinen Gruppen.

Die weit verbreitete Sprache ist Erainnisch (Bearla Tóthail), der Adel spricht Hochcoraniaid. Die Minderheiten im Süden sprechen Ffomorisch und Huatlantisch.

Geschichte

Vor Äonen
Nachdem die ersten Alfar das Unrecht des Anarchen erkannt haben, ziehen sie sich, zum Bund der Gerechten zusammengeschlossen in den Westen Midgards, dem heutigen Erainn, zurück.
In grauer Vorzeit
Durch den zweiten Kataklysmus zerreißt die Landbrücke von Vesternesse nach Waeland, und die Coraniaid-Reiche im hohen Norden geraten in Vergessenheit. Auch die Reiche in Vesternesse werden bis auf Cuasadaím, das der Legende nach im Corran gelegen ist und unter der Herrschaft Hochkönig Amhaíns steht, restlos ausgelöscht. Die letzten Coraniaid Midgards fliehen nach Emhain Abhlach. Sie werden bis zu den Pforten ihrer neuen Welt von ihren Verbündeten begleitet, die sich anschließend im Nordwesten Erainns niederlassen.
Vor sehr langer Zeit
Während die Eradórier (eines der Urvölker Erainns) sich die hohe Kulturstufe des Elfenvolkes erhalten, verfallen die Twyneddin erneut der Barberei (die Ursache für diese Entwicklung wird zum einen bereits im zweiten Kataklysmus, zum anderen aber auch im 1. Riesenkrieg gesehen). Durch die Klimaveränderung im Norden kommt es zu einer erneuten Völkerwanderung, welche sich aber gegen 2000 nL wieder beruhigt und die Barbarenreiche Vesternesses in voller Blüte erstrahlen lässt.
Durch den Machthunger der Druidenkönige wird auch das letzte Reich der Coraniaid zerstört, wodurch seine Bewohner nun endgültig nach Emhain Abhlach verschwinden.
Bis 0 nL
Twyneddin teilen sich in einzelne Stämme auf, die Derwendwyn verschlägt es dabei nach Erainn. Das Volk der Eradórier ist inzwischen fast völlig ausgerottet und nichtmenschliche Völker wie die Kentauren herrschen über das Land.
Ab 0 nL
Derwendwyn breiten sich im ganzen Land aus. Es kommt langsam zur Volksvermischung.
Ab 800 nL
Durch das Errichten valianischer Stützpunkte werden die Ffomor zum Rückzug in die kargen Lande von Fearann Ruadh gezwungen.
1050 nL
Valianer errichten Ardêru zwischen Runan und Tuarisc. Einige Bewohner Chryseias, Valians und der Küstenstaaten wandern nach Erainn ein. Das Land außerhalb der Provinz bleibt unberührt.
Um 1200 nL
Derwendwyn erhalten die Erlaubnis in Ardêru anzusiedeln.
Um 1480 nL
Unter Hochkönig Maolyn Mor ap Don wird Eradóreth völlig verwüstet. Die Twyneddin wenden sich anschließend den Dûnatha und den Valianern zu.
1560 nL
Die Coraniaid kehren nach Midgard zurück und verteidigen ihr altes Reich.
Ab 1600 nL
Den rund 3000 verbliebenen Coraniaid ist der Weg nach Emhain Abhlach nun endgültig versperrt. Sie siedeln in der Gegend des heutigen Teámhair und breiten sich im Laufe der Jahrhunderte in der gesamten Umgebung aus. Durch die ausgesprochene Langlebigkeit des Elfenvolkes, übt dieses einen großen Einfluss auf die erainnische Bevölkerung aus, so dass heute beinahe jeder Erainner wenigstens eine Hand voll elfischer Verwandte vorweisen kann.
Nach 1825 nL
Ins Exil geflüchtete Huatlani flüchten sich ins Fearann Ruadh und vermischen sich zum Teil mit den dort lebenden Ffomor.

In der Zeitgeschichte finden sich noch weitere Ereignisse und eventuelle Verbindungen zu anderen, weltlich relevanten Vorkommnissen.

Gesellschaft und Kultur

Männer und Frauen

In der erainnischen Gesellschaft und vor Gericht sind Männer und Frauen (zumindest theoretisch) gleichberechtigt (aber nicht gleich). Es gibt kaum ein Land in dem Frauen sich so frei bewegen können wie in Erainn, und niemand würde es wagen die Fähigkeiten einer Beamtin oder Handwerkerin anzuzweifeln, nur weil diese Berufswahl weniger typisch für eine Frau ist. Im Gegenteil: Einige Lebenswege stehen sogar nur Frauen offen (z.B. der der Weisen Frau).

Rechtsprechung

Das Gesetz ist weniger auf das Bestrafen des Täters, sondern mehr auf die Entschädigung der Opfer (oder deren Angehörige) aus. Es ist nicht niedergeschrieben sondern wird mündlich, in Form von Richtlinien und ethischem Taktgefühl, weitergegeben. Einige besonders wichtige Grundsätze sind jedoch vorgeschrieben, zum Beispiel: jede Straftat ist fünffach (Verbrechen der Hand durch Verwunden oder Bestehlen eines Mitbürgers; Verbrechen des Fußes durch das Treten und Bewegen beim Begehen einer Straftat; Verbrechen der Zunge Spotten, Verleugnen und ablegen falscher Zeugnisse; Verbrechen des Mundes durch den Verzehr gestohlener Nahrung; Verbrechen des Auges durch tatenloses zusehen beim Begehen einer Tat). Des Weiteren wird im Gesetz die absolute Unantastbarkeit der Weisen Frauen, der Coraniaid und der Daoindana (´"Die Begabten"; ein Synonym für erainnische Barden, Gelehrte, Zauberer und Handwerker, die sich als besonders talentiert und gewinnbringend erwiesen haben) festgelegt.

Besonders ausschlaggebend für das Recht in Erainn ist jedoch die Tatsache, das hier offen anerkannt wird, dass Menschen vor dem Gesetz nicht gleich sind. Während für den Totschlag eines einfachen Bauern den Täter beispielsweise nur 25 Kühe (etwa 3000 GS) kostet, muss er für die Tötung eines Ehrenträgers 50 Kühe abtreten. Verbrechen an einem Kind werden mit einer halb so hohen Strafe vergolten wie eine Tat an einem der Elternteile.

Für gewöhnlich (es gibt Ausnahmen, die weiter unten beschrieben werden) hat jeder Mann und jede Frau das Recht, beliebig viele Ehepartner zu haben, solange dies seine finanziellen Mittel nicht übersteigt, und Gruppenehen oder eheähnliche Gemeinschaften sind Alltag in Erainn (Die typische erainnische Ehe wird Saorcéile, daher freie Partnerschaft genannt. Sie fordert von den beiden Partnern weder Bindung an einen einzelnen Partner, noch die Besitzteilung mit diesem). Dennoch gibt es auch hier Ausnahmen: Die Lamuin ist beispielsweise unauflöslich und fordert die Besitzteilung unter den Ehepartnern. Obwohl hier keine weitere Heirat möglich ist, wird jedoch keiner der Eheleute an die Monogamie gebunden (diese Form der Ehe findet besonders häufig zwischen reichen Kaufleuten und Fürstenhäusern statt, da dadurch ein dauerhaftes Bündnis beider Familien, sowie finanzielle Absicherung für beide erwirkt werden kann). Die dritte (und gleichzeitig seltenste) Form der erainnischen Ehe, die vor allem im Osten(der an Alba angrenzt) praktiziert wird, ist die Posadh, welche sowohl Besitzteilung als auch Treue von den Eheleuten verlangt. Diese patriarchalische Variante der Ehe wird jedoch von den meisten Erainnern abgelehnt.

Für das Erbrecht bedeutet dies, das die Weitergabe von Wertgütern immer über die weibliche Linie erfolgt, da der Vater eines Kindes nur in den seltensten Fällen eindeutig bestimmt werden kann. In Erainn wird nach der Altersreihenfolge geerbt, d.h. das älteste Kind (egal ob männlich oder weiblich) wählt sein Erbe zuerst aus (natürlich wird das Erbgut in etwa gleichmäßig verteilt). Ein Großteil des Besitzes der Eltern ist jedoch nicht vererbbar, z.B. das Land (das ja der Sippe gehört), wird einem Bürger nur über seine Lebensdauer verliehen. Das Erben von Ämtern ist möglich, sofern dieses zu Lebzeiten vom jeweiligen Elternteil (im Einverständnis mit der Sippe) beschlossen wurde.

Kleidung

Typischer Eadaigh

Bei der Kleiderwahl bevorzugen die Erainner besonders helle und leuchtende Farben, z.B. verschiedene grün und blautöne. Es wird besonders auf die Harmonie zwischen den Farben geachtet. Das typische Kleidungsstück des Volkes der Schlange (für beide Geschlechter) ist der Eadaigh, eine knielange Tunika mit langen Ärmeln. Normalerweise wird diese mit einer Kordel (meistens bunt) oder einem Gürtel zusammengehalten. Dazu werden für gewöhnlich noch ein Umhang (mit einer Fibel befestigt), und eine enganliegende Hose getragen. Bei warmem Wetter verzichtet aber der ein oder andere Erainner auf diese Tracht (und trägt nur die Tunika). Die Stoffwahl richtet sich neben dem Stand auch nach der Jahreszeit. Während im Winter vor allem Wolle getragen wird, findet in den wärmeren Jahreszeiten eher der Leinenstoff Verwendung. Seltener werden auch Felle und Leder verwendet. An den Füßen tragen die Einheimischen je nach Lage lediglich ein paar luftige Sandalen bzw. wadenlange Stiefel, ein Großteil der Bevölkerung verzichtet im Alltag aber ganz auf Schuhwerk und gehen einfach Barfuß.

Viele Adelige ersetzen den Eadaigh durch ein leichtes, in der Regel kurzärmliges Hemd und sind, besonders in großen Handelsknoten, durchaus für die Modeerscheinungen anderer Länder zu haben. Frauen tragen bei besonderen Gelegenheiten auch manchmal knöchellange, lockere Kleider, welche an Ärmeln, Säumen und am Ausschnitt reich mit Ornamenten verziert sind. Die meisten erainnischen Kleider sind direkt unter der Brust gerafft, dazu passend wird ein (zum Teil reich verzierter) edler Gürtel aus Materialien wie Leder, Stoff oder Metall um die Hüfte getragen. Normalerweise stellt dies aber keine Alltagskleidung dar, sondern wird nur von den weisen Frauen und wenigen anderen Frauen der Obrigkeit getragen. Auch einige Männer (vor allem Würdenträger und Edle, die frei von jeglicher Körperlicher Arbeit sind) tragen reich verzierte Roben aus Wolle, Leinen oder in höheren Kreisen auch (Spinnen-)Seide (die übrigens auch in Erainn hergestellt wird).

Berühmt ist Erainn jedoch vor allem für seinen ornamentreichen, feingearbeiteten Schmuck, der ebenfalls sowohl von Frauen als auch von Männern, in Form von Armbändern, Halsreifen, Ringen, Broschen, Gürtelschnallen und Stirnreifen getragen wird. Dabei sind Tier- und Pflanzenmotive, sowie verschlungene Knoten die beliebtesten Darstellungen. Bevorzugtes Material ist Silber.

Erainnische Küche

Auf den ersten Blick wirkt die erainnische Küche auf andere kultivierte Völker eher gewöhnlich, teilweise sogar abstoßend. Ähnlich wie in Alba ernährt sich die Bevölkerung Erainns fast ausschließlich von Gerste und Hafer. Hinzu kommt noch einfaches Gemüse wie Zwiebeln, Kohl, Lauch und Rüben und als Getränke sind Bier und Ziegen- bzw. Kuhmilch verbreitet. In geringem Maße sind auch Lammfleisch und Fisch vorhanden.
In den höheren Schichten sind auch andere, etwas exotischere Gerichte, anzutreffen.

Politik

Von Geburt an gehört jeder Erainner einer Fine (Sippe) an, welche beim Erbrecht, dem Unterhalt und der rechtlichen Pflege eine große Rolle spielt. In Erainn wird Land auch nicht an einen einzelnen Bürger sondern an seine Sippe gegeben. Mehrere Finente sind zu einem Clann zusammengeschlossen, wobei die Sippenführer dem Clannoberhaupt Gefolgschaft leisten (d.h. auch das alle Bürger, die sich zum Gefolge eines Sippenführers bekennen, gleichzeitig Mitglieder der Anhängerschaft des jeweiligen Clannoberhaupts sind, da die Untergeben eines Untergebenen automatisch auch als eigene Untergebene gezählt werden). Die Abhängigkeit von der Sippe bzw. dem Clann ist bei den Bauern am stärksten (da wie oben beschrieben das von ihnen bestellte Land der Sippe und damit auch dem Clann gehört) und bei Handwerkern am schwächsten (sie sind kaum oder gar nicht auf ihre Verwandten angewiesen, sodass einige von ihnen sich zu gar keiner Stammmutter bekennen).

Wie in fast allen Ländern Midgards setzt sich auch die erainnische Gesellschaft aus verschiedenen Ständen zusammen. Das Besondere an der dieser ist jedoch, das der politische Stand weitgehend offen ist, einem Fürsten ohne Anhänger wird schnell sein Titel aberkannt und selbst ein einfacher Bauer kann, mit dem nötigen politischen Geschick, den Sprung in die Oberschicht schaffen. Dies liegt vor allem daran das sich Erainn in einer Gesellschaft vieler kleiner, unabhängiger Fürstentümer befindet, die dem Feudalismus folgen (d.h. dass die Macht eines Herrschers von der Zahl und dem Einfluss seiner Anhänger abhängt, sodass sich die Stellung der Fürsten untereinander ständig ändert). Dennoch ist es sinnvoll die Aufgaben und Rechte der einzelnen Stände kurz zu beschreiben:

Das einfache Volk (hier sowohl Volk als auch Mittelschicht) beschäftigt sich, sofern es nicht zur bäuerlichen Landbevölkerung gehört, vor allem mit dem Handwerk, dem Handeln und um die allgemeine Belustigung ihrer Mitbürger (z.B. als Gaukler oder Musikant). Obwohl sie Teil des Gefolges eines Fürsten (es werden auch andere Titel wie Baron, Graf oder König verwendet, die Bedeutung dieser Titel unterscheidet sich in diesem Fall jedoch nicht), welchem sie Steuern zahlen und kleinere Frohndienste verrichten müssen, sind sie freie Leute und können tun was ihnen beliebt.

Die geringste (und kleinste) Schicht Erainns ist der Stand des Unfreien. Angehörige dieses Standes besitzen keine Sippe und Rechte, ihr Schicksal ist jedoch dadurch nicht besiegelt, da diese Stellung nicht dauerhafter Natur ist. Nur einige Leibeigene (z.B. Kriegsgefangene) und Schuldner (die die Strafe für schwere Verbrechen nicht zahlen wollten/konnten) gehören zu dieser Schicht.

Wie oben bereits beschrieben ist der Adel feudalistisch aufgebaut. Dieses bedeutet das die Stellung eines Herrschers nie völlig gesichert ist. Kehren seine Gefolgsleute ihm den Rücken zu, so schwindet auch seine Macht. Ausgenommen hiervon sind lediglich der Adel des Elfenvolkes der Coraniaid und die Ingen Nathrach (welche ausnamslos als Angehörige der Oberschicht angesehen werden, auch wenn sie niedrigeren Verhältnissen entstammen). Die Erainner unterscheiden zwischen den folgenden Adelstiteln:

  • Ard-Rí: Hochkönig; Alleinherrscher Erainns
  • Rí: König; Titel des Herrschers eines der Kleinreiche
  • Flaith: Fürst; Titel des Herrschers eines der Kleinreiche
  • Comháirim: Graf; Titel des Herrschers eines der Kleinreiche
  • Toissech: Anführer; Sprecher eines Clanns
  • Ceannáire: Häuptling; Sprecher einer Sippe
  • Bóaire: Freiherr; Gutsherr mit mindestens 50 Kühen Besitz
  • Math: Held; Kriegsauszeichnungen für besondere Tapferkeit
  • Tainistear: Erbe; designierter Nachfolger eines Amtsträgers
  • Uasal: Edelmann; Titulierung für Adligen ohne Amt
  • Tiarna: Lord/Lady; Coraniaid-Hochadel
  • Elestar: Bannerträger; Titel der vom Elfenadel verliehen wird und das tragen eines eigenen Wappens erlaubt
  • Erenagh: ein Sammelbegriff für alle Mitglieder des Hochadels

Ein weiterer wichtiger Punkt der Politik des Volks der Schlange ist die sogenannte Altranas(Pflegschaft). Hierbei handelt es sich um eine Institution die es Edlen und Reichen erlaubt einige ihrer Kinder im Alter von 10–12 Jahren in die Obhut einer mit ihnen verwandten Familie zu geben, um damit politische Bande zu stärken und den Horizont seiner Nachkommen zu erweitern und für Neues zu öffnen. Ein Lean Altrama(Pflegekind) bleibt normalerweise bis zum Alter von 15 Jahren, also bis zur Volljährigkeit in der Pflegefamilie. Durch das lange und intensive Zusammenleben entsteht oft eine beinahe unzertrennliche Bindung zwischen den Dealtramacha(Pflegegeschwister), und es ist höchst selten das ein Erainner das Schwert gegen seinen (Pflege-)Bruder erhebt.

Wirtschaft

Ein Großteil der erainnischen Bevölkerung betreibt Landwirtschaft. Hierbei dominieren vor allem Rinder- und Schweinezucht im Tiefland, eher Schaf- und Ziegenzucht im Hochland. Im ganzen Land betreibt man Ackerbau. Zusätzlich sind die Ard-Teara und die Mointaláinn vor allem für die Pferdezucht, die Bewohner von Crobhinmór für ihren Fischfang, bekannt.

Bergarbeit wird vor allem in den Bergen des Larreídh und im Corran, von den dort lebenden Zwergen, aber auch vom Volk der Schlange betrieben. Besonders berühmt ist die Silbermine bei Indairné, in der so mancher Straftäter einige Zeit zur Mehrung des Reichtums des dort ansässigen Grafen gearbeitet hat. Das besonders seltene, bisher nur dem Westen Vesternesses (das nur von den besten Coraniaid verarbeitet werden kann) bekannte silberartige Metall Aithinn findet sich vor allem auf der Inis Kilda (Inselgruppe am Meer der roten Sonne). Braunkohlelager befinden sich in Larreídh. Unter strengster Geheimhaltung stehen die Fundorte der berühmten Steine der Macht, mit denen die Weisen Frauen die Wirkung ihrer Magie intensivieren.

Eine Besonderheit Erainns ist vor allem auch das Handelswesen: Händler sind anders als in vielen anderen Ländern (außer in Großstädten) nicht sesshaft, sondern ziehen in den warmen Jahreszeiten umher und bieten ihre Waren an. Die Daoindana (begabte Leute) finden sich in gildenartige Einrichtungen namens Cuallachta ein, deren Einzugsgebiet mit der eines Kleinfürstentums vergleichbar ist. An der Spitze eines solchen Handwerkerzirkels befindet sich der Ceannach, welcher selbst von den Mächtigen des Landes geschätzt wird. Die Handwerker des Volkes der Schlange sehen ihre Aufgabe nicht als Notwendigkeit, sondern als hohe Kunst an. Beliebte Handelsstätten sind Airthir und Indairné, da diese den wichtigsten Knotenpunkt zwischen Erainn und dem übrigen Vesternesse darstellen.

Währungen Erainns:

1 Kuh = 120 Goldstücke,
1 Schaf = 60 Goldstücke,
1 Nathrod (Schlangenrad) = 1 Goldstück,
1 Areínnrod (Silberrad) = 1 Silberstück,
1 Seamar (Kleeblatt) = 1 Kupferstück

Geographie

Erainn liegt im Süd-Westen des Kontinents Vesternesse. Im Süden und Westen wird Erainn vom Golf der Blauen Wellen Gaeth Goirtonn begrenzt. Im Osten grenzt es an Alba, im Norden an Ywerddon.

Besondere Landschaften

Ainnisbinna(Öde Gipfel)
Die Ainnisbinna gehen von den Ebenen Erainns aus und bilden einen kahlen, felsigen Anblick, nur im Südwesten ist die Vegetation etwas besser bestückt, da sich hier die Regenwolken des Meeres der Stürme entleeren. Hier ziehen sich sogar kleine Bergwälder die Hänge entlang, die jedoch, durch die Abgelegenheit und die Gefahren der Fornochta Scaith, kaum einem Menschen bekannt sind.
Arbhaleana(Land der Kornfelder)
Ein dichtbesiedeltes, von Bauern zum Anbau kultiviertes Land um Forrach Sean. Es ist von kleinen Flüssen und Bächen durchzogen, welche direkt in langgezogene Seen, sogenannte Gealltanadóar(Hochcoraniaid: Wasser des Versprechens) enden.
Ard-Teara(Hohes Land)
Ist eine sanfte, von grünen Grasflächen überzogene Hügellandschaft, die Arbhaleana von den restlichen im Süden und Osten gelegenen Grasebenen trennt.
Artross(Bärenberge)
Ein hohes, teilweise mit Gletschern bestücktes Gebirge, das wie ein Dreieck zwischen Alba, Clanngadarn und Erainn aufgebaut ist. Während der Osten von Zwergen besiedelt ist und offiziell zu Alba gehört, ist der Rest nicht weiter aufgeteilt.

Die Bucaneros da Costa (Küstenbruderschaft - Piraten) operieren teilweise von Inseln vor der erainnischen Südküste, teilweise aus Corua.

Städte

siehe: Städte und Einwohnerzahlen

Waffen und Kriegskunst

Kriegskunst und Ritterehre

"Onóir thar ór!" (Ehre über Gold), so lautet der Leitspruch vieler Krieger des Volkes der Schlange. Hiermit wird deutlich, dass (wie alle Erainner) die Streiter dieses Landes über ein besonders starkes Ehrgefühl verfügen, das ihre Gier nach Macht und Reichtum in den Schatten stellt, und sie zweitrangig erscheinen lässt. Ein erainnischer Krieger ist im alltäglichen Leben ohne weiteres bereit dazu, vermeintliche oder reale Angriffe abzuwehren und sich für das Wohl seiner Sippe einzusetzen.

So viele Konflikte es in Erainn gibt, welche mit Waffengewalt gelöst werden müssen, so harmlos sind sie zumeist auch. Das liegt an der Existenz des Leabhar fir fér (Buch des ehrenhaften Kampfes), welches einen strengen Ehrenkodex enthält, an den sich jeder Bürger eines der Kleinreiche zu halten hat. Die Grundsätze, die in diesem Werk beschrieben sind, werden den meisten Erainnern jedoch schon anerzogen, so dass sie von ihrer Kindheit an lernen ihre Ehre zu wahren und ebenso ihr ansehen zu steigern. Auch die Angst, als Kriegsverbrecher abgestempelt oder von einem Barden verspottet zu werden, erhöht die Wirkung des Buches.

In der Schlacht legt die Bevölkerung Erainns besonderen Wert auf ihre Zweikämpfe. Diese werden zu Beginn einer Schlacht zwischen den hervorragendsten Kriegern der streitenden Fürsten, bzw. des Öfteren sogar zwischen den Fürsten selbst ausgetragen. Nicht selten endet eine Schlacht deswegen schon vor Beginn, da einer der beiden Heeresführer kampfunfähig gemacht wurde.

Eine weitere zentrale Rolle spielt der sogenannte Schlachtenwahnsinn, welcher bei vielen berühmten Helden der Coraniaid und auch einigen Kämpfern der Ó Tóthail Nathrach stattfindet. Der betroffene Kämpfer überwindet dadurch all seine Ängste und stürzt sich todesmutig in eine scheinbar unbezwingbare Übermacht, nur um einen Gegner nacheinander zu vernichten und am Ende als überraschender Sieger das Gefecht überlebt.
Den Ursprung dieser "Gabe" vermutet man allein im Elfenblut, das die Adern beinahe eines jeden Kämpfers der Erainner durchfließt. Dennoch erscheint diese Vermutung rätselhaft, denn warum sollte ein an sich unsterbliches Wesen wie ein Coraniaid sein ewiges Leben so leichtfertig aufs Spiel setzen? Die Erklärung hierfür sehen viele im Lehrsatz:"Bas is cuis beath", d.h. Tod ist die Ursache des Lebens. Eindeutig klären lies sich diese Frage jedoch nie, das Wesen eines uralten Elfen ist für einen "einfachen Menschen" zu unergründlich um mehr Rückschlüsse über den Schlachtenwahnsinn ziehen zu lassen.

Das Heer der Schlange

Im Falle größerer Bedrohung von außen rüsten sich die Krieger mehrerer(oder aller) Fürstentümer gemeinsam für den Bevorstehenden Krieg und legen ihre eigenen Streitpunkte vorerst bei. Die Verluste von Ywerddon und Bryddonor waren zu abschreckend um ein weiteres Mal zuzulassen, dass jemand das gesamte Volk bedroht.

Im Heer besitzen die Edelmänner des Volkes der Schlange die Position der Schocktruppen, welche die schweren Reiter im Hochland und die Streitwagenfahrer in den Ebenen darstellen. Sie führen neben den üblichen Waffen (siehe unten) meist eine leichte Reiterlanze und mehrere Wurfspeere.
Ihren Rückhalt gewinnt eine erainnische Armee durch die Galloglachta, die in bodenlange Kettenhemden gehüllten Krieger des niederen Adels, welche sich mit Stoßspeeren und großen Schilden (welche das jeweilige Wappen ihres Fürsten zeigen) zu verteidigen wissen.
Als Plänkler werden die Bonnachta bezeichnet; die leicht gerüsteten, mit Wurfspeeren und Schilden bewaffneten Krieger, die zum Großteil der einfachen Bevölkerung Erainns entstammen.
Die in internen Streitigkeiten nur selten zum Einsatz kommenden Boghai (es gilt als unehrenhaft einen Gegner ohne Eigenrisiko zu töten, deswegen ist Bogenschießen in Kämpfen untereinander höchst unangebracht), die in der Regel ungerüstet sind, stellen die Fernkämpfer der Armee da. Obwohl sie in zwischenerainnischen Konflikten so gut wie nie eingesetzt werden, lassen sich doch viele von ihnen auftreiben, da schießen eine Art Volkssport ist.
Die größte Einheit der typischen Armee Erainns stellt die Aufgabe des Gath dar, die aus allen waffenfähigen Männern (und aus nicht wenigen Frauen, welche sich freiwillig dazu bereit erklärt haben), und ebenfalls mit Stoßspeer und Schild kämpft.

Die Elite einer Armee in Schlachten gegen finstere und unnatürliche Mächte stellen die Fialla Nathrach, die Zähne der Schlange, dar. Sie sind zaubermächtige, in kurze Kettenhemden aus Aithinn gekleidete Kriegerinnen. Normalerweise sind sie als Wächterinnen Teámhairs und seltener auch als Botinnen der weisen Frauen tätig.
Gelegentlich wird ein Heer auch von einigen der weisen Frauen begleitet, die ihre Künste als Heilerinnen und Streiterinnen gegen das Chaos anbieten.
Außerdem wird so manche Schlacht mit der Unterstützung der Coraniaid geschlagen, deren Truppen sich grob in 3 Kategorien einteilen lassen:

  • Die Elestari (singular Elestar), also Bannerträger, kämpfen als schwere Lanzenreiter auf gepanzerten Rössern.
  • Flatha Coraniaid nennen sich die Adelskrieger des Elfenvolkes, welche sich, in langen Aithinn-Kettenhemden gerüstet und mit Zweihänderschwertern oder schweren Schlachtbeilen bewaffnet, in den Kampf stürzen.
  • Die Forleathai (die Weitreichenden) kämpfen mit Langbögen im Fernkampf und Zweihandwaffen im Nahkampf, und tragen dazu ebenfalls Aithinn zu ihrem Schutz.

Waffen und Rüstung

Neben dem Dolch, der schon fast als alltäglich angesehen wird, sind in Erainn Langschwerter und Stoßspeere häufig zu sehen. Dazu wird meistens ein Schild verwendet. Auch das Bogenschießen erfreut sich besonderer Beliebtheit. Äxte und schwere Zweihandwaffen finden nur selten Verwendung (außer bei den Coraniaid, die gerne schwere Anderthalb- und Bihänder tragen).
Rüstungen sind nur mäßig verbreitet. Während sich der Hochadel und wichtige Würdenträger zumeist in die berühmten Aithinn-Kettenhemden kleiden, ist bei den niederen Fußtruppen beinahe jede Rüstklasse möglich. Einige kämpfen sogar, wie bei den Twyneddin üblich, fast völlig unbekleidet. Die Regel sind aber eher einfache Lederrüstungen und vereinzelt auch Kettenhemden.

Magie und Mystik

Religion

In Erainn verehrt das Volk der Schlange die allumfassende Schlange Nathir. Ihr Zeichen ist die ihren eigenen Schwanz verschlingende Schlange, als Symbol für den Ewigen Kreislauf. Ihre Schuppen weisen das Blau des Himmels und der Meere, das Grün der Wälder und das Silber des Mondes auf. Der Glaube an Nathir kennt keinen Dualismus wie Gut-Böse, Licht-Finsternis, Chaos-Ordnung. Immer nur tragen die Zustände zwischen den Extremen und Zeiten des Übergangs besondere Bedeutung: die Dämmerung zwischen Tag und Nacht, der Tau, der weder Regen noch Meerwasser noch Wasser eines Flusses oder Brunnens ist, die Mistel, die weder Baum noch Kraut ist. Des Weiteren spielen auch die Übergänge vom sein ins nicht-sein eine große Rolle, Die in der Regel durch die Prozesse der Geburt, des Todes und der Wiedergeburt dargestellt werden, welche dem zufolge alle Aspekte Nathirs sind. Als Sinnbild für das Leben selbst schließt sie alle Erscheinungen des Natur in sich ein (Pantheismus), so dass der Glaube an die allumfassende Schlange große Ähnlichkeiten zum Druidentum aufweist. Der Schlüssel zum Weltbild des Volkes der Schlange ist die Verschmelzung der spirituellen, der physischen und der imaginären Kraft.
Der erainnische Glaube fordert nicht: "Mache dir die Welt gefügig!", sondern: "Lebe in Harmonie mit dem Leben, versuche Vollkommenheit im Geist und ein Gespür deiner selbst und deiner Umgebung zu erlangen. Achte die Natur und wahre das Gleichgewicht!"

Der Glaube an Nathir ist damit eine Sonderform des druidischen Glaubens, der den druidischen Glauben mit einer götterartigen Personifikation kombiniert. Nathir lebt in ihrem Volk und braucht sich so keiner speziellen Priesterschaft zu bedienen, aber auch keiner Druidenzirkel. Feierlichkeiten zu Ehren der Allumfassenden Schlange werden von den Frauen geleitet, die unter den Anwesenden über die stärkste Tiolais Nathrach(Gabe der Schlange) verfügen (Man nennt diese Frauen auch Bana Tiolai, d.h. begabte Frauen). Eng verwoben mit den Grundsätzen der Grünen Magie werden diese Rituale zu Zeiten und an Orten abgehalten, die Knotenpunkte des magischen Flusses sind. Tempel kennt das Volk der Schlange nicht: es huldigt seinem Glauben unter freiem Himmel an heiligen Orten, z.B. in geweihten Hainen, an Quellen oder auffälligen Steinformationen. Um höchste Wirkung zu erreichen, wird die Harmonie dieser Orte durch geringfügige Veränderungen erhöht.

Das größte Heiligtum des Volkes der Schlange ist Teámhair im Osten Erainns. Dort erhalten die auserwählten Töchter der Schlange (Ingen Nathrach) ihre Weihen, in dem sie den Worten der Ban Uidéas (Weisen Frauen) lauschen und in einer Vollmondnacht an der Anrufung der Schlange im Heiligtum mitwirken.

Grüne Magie

Die Kraft mit der die weisen Frauen ihre Magie wirken wird gemeinhin als "grüne Magie" bezeichnet, die eine besondere Form des Dweomer darstellt. Anders als die Zauberkraft der Druiden können nur Wesen mit der Tiolais Nathrach (Gabe der Schlange) die grüne Magie wirken, so dass das Talent zum Heilen angeboren ist. Die Gabe ist zwar in beinahe allen intelligenten Rassen Midgards vorhanden, wobei sie bei Frauen öfter vorkommt als bei Männern, jedoch weiß nur das Volk der Schlange um ihre Existenz (was auf keinen Fall heißt, dass andere Völker keine Weisen hervorbringen, diese wissen bloß nichts von der Einzigartigkeit ihres Talents). Durch den großen Anteil an Coraniaidblut gibt es in Erainn besonders viele Begabte. Übrigens verfügen auch viele Coraniaidmänner und alle Coraniaidfrauen über die Tiolais, jedoch werden nur die Frauen in ihren Künsten ausgebildet, da in ihnen das Talent nicht nur häufiger sondern auch stärker ist, als bei ihren männlichen Mitbürgern; Ausnahme bilden nur die begabten Coraniaidmänner, die aber keine offizielle Aufgabe als "weiser Mann" oder ähnliches haben. Im Alltag äußert sich eine ungeschulte Tiolais z.B. in einer schwachen Form der Empathie (Wahrnehmung der Gefühle von Menschen, auch Tuiscean genannt), durch einige Übung lassen sich unter anderem kontrollierte Wundheilung, Schmerzlinderung und das Beeinflussen der eigenen Empfängnisbereitschaft erlernen.

Eine weitere Besonderheit der grünen Magie, die sie mit dem Dweomer verbindet ist die Tatsache das sie nicht auf den Kräften des Chaos beruht und somit auch nicht die Kraftlinien und die Natur zerstört. Im Gegenteil, die Zauberkraft der Ban Uidéas (Weise Frau) wirken im völligen Einklang zum Leben. Sie geschieht allein durch das Wissen um die Natur, durch die Kenntnis "Der Dinge" und ihres Verhältnisses zu einander. Dabei spielen Kräuter und andere natürliche Substanzen eine besondere Rolle.

Die Macht der Töchter der Schlange richtet sich stark nach dem Wechsel der Gezeiten, und besonders durch den Stand des Mondes. In der Vollmondnacht, der Nathradas (Schlangenzeit), ist ihre Macht am größten. Während dieser Nacht finden Feierlichkeiten im ganzen Land statt.

Eine besondere Rolle für die Magie der "Priesterinnen Nathirs" spielen die Loínnirin (Steine der Macht).

Erzmagier

Magier und Thaumaturgen aus Erainn gehören zur Gefolgschaft eines Erzmagiers. Diese Gefolgschaften sind nach außen geschlossen und daher nicht mit Magiergilden vergleichbar. Missbrauch von Magie wird in Erainn von den Weisen Frauen geahndet.

Götter

Namen

In Erainn trägt man nur einen Namen, hinzu kommen ein Bei- oder Spitzname, der eine Verwechslung bei gleichen Namen ausschließen soll.
Erainner von adliger Herkunft haben meistens einen Beinamen, dieser ist meist der gleiche wie der Sippenname. Besonders typische Beinamen sind dabei z.B. eine Berufsbezeichnung oder ein besonderes körperliches Merkmal: Aoife an´dearg (Aoife, die Rote) könnte ihren Beinamen beispielsweise durch ihre roten Haare erworben haben, während Ronan an´gabha (Ronan, der Schmied) seinen Namen wohl durch seine besondere Geschicklichkeit in seinem Beruf, dem Schmieden, erhalten hat. Weitere beliebte Namensbeifügungen sind außerdem die Nennung des Wohn- (Gráinne ar´Corrinis, Gráinne, die in Corrinis wohnt) und/oder Geburtsortes (z.B. Cian ay´Almhuin, also Cian geboren in Almhuin), bzw. das Anhängen des Namens der großen Stammmutter seiner/ihrer Sippe (z.B. Fíona ui´Deidre, Fíona abstammend von Deidre). Ein Stammvater oder ähnliches existiert nicht, da unter den Erainnern keine Monogamie üblich ist und sich so eine Vaterschaft nur höchst selten beweisen lässt (siehe Gesellschaft).

Eine Liste mit erainnischen Namen gibt es im Artikel Vornamen.

Berühmte Erainnachta

Ainahm ay´crionn
Erzmagier des roten Turms
Alasdair Eamha
Begründer der Bardenschule bei Teámhair
Bran ay´carraigh
Vertreter der Theorie der Mischelemente
Branwen Oraïdén
Heilerin aus Erainn, lebt in Corrinis
Caelgan ay´dun ringilis
Cuardah an baolach
Ermittler aus Erainn
Dialla,die Bezaubernde
Mitglied der Gilde des blauen Vogels
Ealaniu
In Ungnade gefallene Weise Frau; lebt in Corrinis
Elgiathar
Aíllach-Anführer im Auftrag des Barons von Corrinis
Failinn ay´gealtur
Agentin der Smaragdschlange von Corrinis; Spitzbübin
Giomanach
Berühmter Aíllach
Imach Thyssel
Der bekannteste Barde Erainns
Lugh ay´ceala
Berühmter Barde
Rí Muírchertach
König von Areínall; Gemahl Taíltius; Anwärter auf die Herrschaft über ganz Erainn
Ron ay´dru
berühmter Barde
Searinniu
Ingen Nathrach und hohe weise Frau von Corrinis
Taíltiu
Erzmagierin des blauen Turms; Gemahlin von Rí Muírchertach
Tairrdelbach an´amadan laochta
Glücksritter aus Cuanscadan; lebt in Corrinis
Turloigh ui´carolain
berühmter Barde aus Teámhair; lebte 2200 nL
Ultan ay´siochan
Erzmagier des silbernen Turms

Quellen und Verweise

Literatur

Einzelnachweise

Abenteuer in Erainn

Weblinks