Göttliches Spiel: Unterschied zwischen den Versionen

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Durch die sumpfige Landschaft der sommerlichen Tundra und die Ausläufer des [[EIS|Ewigen Eises]] erreichen Sie schließlich das Land der [[Askiälbainen|Schneeelfen]] und ihrer attraktiven Königin, wo Sie die Antworten auf alle Fragen finden. Eine wilde Jagd an Bord einer Scheeyacht führt Sie schließlich zu einem Grab im Ewigen Eis und der endgültigen Entscheidung, wer das Erbe des Helden Wargar antreten wird - Laird Grimmond oder Sie!
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''Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer im hohen Norden Midgards, das Abenteurer mittleren Grades zu Figuren in einem Spiel der waelischen Götter werden und sie das Geheimnis um den Sagenhelden Wargar enträtseln läßt.''|Klappentext [[Publikation:Göttliches Spiel|Göttliches Spiel]]}}
''Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer im hohen Norden Midgards, das Abenteurer mittleren Grades zu Figuren in einem Spiel der waelischen Götter werden und sie das Geheimnis um den Sagenhelden Wargar enträtseln läßt.''|Klappentext [[Publikation:Göttliches Spiel, 1. Auflage|Göttliches Spiel, 1. Auflage]]}}


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* Diskussion zu {{MF|970|Göttliches Spiel}}
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Version vom 28. Januar 2009, 12:03 Uhr

Göttliches Spiel, 2. Auflage
Abenteuer
Autoren: Peter Kathe
Grade: 3–6 (alte Skala)
Zeit: 2403 nL, nach Die Zeichen im Walde
Land: Alba, Waeland
Regeln: M4
Seitenzahl: 108+13
Erscheinungsdatum: 2009-01-2727. Januar 2009 in Göttliches Spiel, 2. Auflage
Weitere Informationen:
KaufPDF.gif

Offizielle Quelle
Offizielle Quelle
1. Auflage
Grade: 3–6
Land: Alba, Waeland
Regeln: M3
Seitenzahl: 108
Erscheinungsdatum: 1993-00-001993 in Göttliches Spiel, 1. Auflage


Das Abenteuer Göttliches Spiel erschien zunächst 1993 im gleichnamigen Abenteuerband bei Klee-Spiele und wurde 2009 im gleichnamigen gleichnamigen Kauf-PDF bei Midgard Press neu aufgelegt.

Es eignet sich für 3–6 Figuren der Grade 3–6. Als Auftakt des Abenteuers eignet sich das Abenteuer Die Zeichen im Walde.

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Beschreibung

„Aufruhr in Burg Alasdell! In der Nacht nach seiner Thronbesteigung wird dem jungen Syre ein wertvoller Edelstein, ein Familienerbstück, gestohlen. Der Verdacht fällt auf Laird Grimmond, einen der Gäste, aber warum hat er sich zu dieser Tat hinreißen lassen? Hat er etwa die alte Saga von dem waelischen Fürsten Wargar und seinem von Zauberjuwelen gekrönten Helm ernst genommen?

Sofort heften Sie sich an die fersen des Diebes. Doch die Reise führt viel weiter als gedacht: an die Südküste Waelands und dann immer weiter nach Norden bis in das ewige frostige Reich der Thursen. Unterwegs warten viele Gefahren auf Sie, wenn Sie den Umgang mit Trollen und Riesen, mit Moorgeistern und Quellnymphen, mit Vogelmönchen und der von ihnen verehrten Großen Krähe nicht scheuen. Nicht zuletzt wird die raue Herzlichkeit der Waelinger einen bleibenden Eindruck hinterlassen – und den Verdacht, daß die Jagd nach Laird Grimmond und dem gestohlenen Juwel das besondere Augenmerk der waelischen Götter findet.

Durch die sumpfige Landschaft der sommerlichen Tundra und die Ausläufer des Ewigen Eises erreichen Sie schließlich das Land der Schneeelfen und ihrer attraktiven Königin, wo Sie die Antworten auf alle Fragen finden. Eine wilde Jagd an Bord einer Scheeyacht führt Sie schließlich zu einem Grab im Ewigen Eis und der endgültigen Entscheidung, wer das Erbe des Helden Wargar antreten wird - Laird Grimmond oder Sie!

Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer im hohen Norden Midgards, das Abenteurer mittleren Grades zu Figuren in einem Spiel der waelischen Götter werden und sie das Geheimnis um den Sagenhelden Wargar enträtseln läßt.– Quelle: Klappentext Göttliches Spiel, 1. Auflage


Quellen und Verweise

Literatur

Weblinks