Hexerjagd: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Hexerjagd]] von [[Gerd Hupperich]] ist 1997 im Abenteuerband [[Mord und Hexerei]] erschienen. Das Abenteuer spielt in [[Alba]] und eignet sich für 3–6 Abenteurer der Grade 4–7 mit aufsummierten Graden zwischen 18 und 24. Es ist zeitlich nach [[Vierzig Fässer Pfeifenkraut]] einzuordnen, da die Rückkehr<ref>[[Mord und Hexerei]], Seite 38</ref> der moravischen Schmiedemeister erwähnt wird.
[[Hexerjagd]] von [[Gerd Hupperich]] ist 1997 im Abenteuerband [[Mord und Hexerei]] erschienen. Das Abenteuer spielt in [[Alba]] und eignet sich für 3–6 Abenteurer der Grade 4–7 mit aufsummierten Graden zwischen 18 und 24. Es ist zeitlich nach [[Vierzig Fässer Pfeifenkraut]] einzuordnen, da die Rückkehr<ref>[[Mord und Hexerei]], Seite 38</ref> der moravischen [[Schmiedemeister]] erwähnt wird.


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Version vom 5. August 2008, 10:16 Uhr

Hexerjagd
Abenteuer
Autoren: Gerd Hupperich
Grade: 4–7 (alte Skala)
Land: Alba
Region: ?
Typus: Stadt/Dungeon
Schlagwörter: Magiergilde, Schwarze Magie, Geheimnisvolles Verbrechen
Regeln: M3
Seitenzahl: 34
Erscheinungsdatum: 1997-01-00Januar 1997 in Mord und Hexerei
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle

Hexerjagd von Gerd Hupperich ist 1997 im Abenteuerband Mord und Hexerei erschienen. Das Abenteuer spielt in Alba und eignet sich für 3–6 Abenteurer der Grade 4–7 mit aufsummierten Graden zwischen 18 und 24. Es ist zeitlich nach Vierzig Fässer Pfeifenkraut einzuordnen, da die Rückkehr[1] der moravischen Schmiedemeister erwähnt wird.

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Beschreibung

„Am Rande des Kongresses der Zauberer in Beornanburgh geschieht ein Verbrechen: ein angesehener Magister wird von irregeleiteten Schülern als Finstermagier beschuldigt und fällt einem heimtückischen Anschlag zum Opfer. Sein treuer Diener wird von unsichtbaren, höllischen Mächten gejagt, die Glocke der Magiergilde schlägt 13 und kündet vom nahen Tod des Gildenmeisters, und auf einmal scheint der ermordete Magister wieder zu leben! Können Sie Licht in dieses Dunkel bringen, bevor die verängstigte Bevölkerung Albas auf Hexerjagd geht und unschuldige Zauberer auf dem Scheiterhaufen enden?“– Quelle: Klappentext des Abenteuerbandes Mord und Hexerei

Quellen und Verweise

Einzelnachweise

  1. Mord und Hexerei, Seite 38