Zaubern: Unterschied zwischen den Versionen

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Hinter der [[Fertigkeiten|Fertigkeit]] [[Zaubern]] verbirgt sich die Fähigkeit [[Magie]] anwenden zu können. Dies kann im wesentlichen bei einem [[Zauberduell]] oder beim Wirken eines [[Zauber]]s geschehen. [[Zauberer]] erlernen oder erarbeiten sich diese Kenntnis in ihren Lehrjahren, aber prinzipiell ist Jeder zu einem gewissen Umfang in der Lage Magie zu wirken, etwa mit einem magischen Gegenstand oder einer Spruchrolle. Der Höchstwert für Zaubern wird durch den [[Grad]] eines Zauberers und seinem [[Zauberbonus]] limitiert. Vorraussetzung zum zaubern ist, dass das Wesen über einen [[Astralleib]] verfügt.
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Abhängig vom gewirkten Zauber werden beim zaubern [[Ausdauerpunkte]] verbraucht, erschöpfte Zauberer können daher nicht zaubern. Bei den meisten Zaubern muss der Zauberer während der gesamten [[Zauberdauer]] [[sehen]] können was er verzaubern möchte, in manchen Fällen ist auch eine Berührung ausreichend. Prallen zwei Zauber aufeinander kommt es zu einem [[Zauberduell]].
Hinter der [[Fertigkeiten|Fertigkeit]] [[Zaubern]] verbirgt sich die Fähigkeit, [[Magie]] anwenden zu können. Dies kann im Wesentlichen beim Wirken eines [[Zauber]]s geschehen, oder bei einem [[Zauberduell]].
 
Bestimmte magische Wesen können von Natur aus zaubern, [[Menschenähnliche]] müssen sich diese Fertigkeit hingegen in ihren Lehrjahren erlernen oder erarbeiten. Mit einer [[Spruchrolle]] ist prinzipiell ist jeder zu einem gewissen Umfang in der Lage, Magie zu wirken, allerdings nicht zuverlässig, weil er in der nötigen Konzentration nicht geschult ist. Der Erfolgswert für Zaubern wird durch den [[Grad]] eines Zauberers und seinem [[Zauberbonus]] bestimmt. Bei Artefakten und anderen magischen Gegenständen hängt der Erfolgswert von dem Erfolgswert des Herstellers ab, weil seine Magie in dem Artefakt gebunden wurde. Daher können auch Nichtzauberer magische Artefakte zuverlässig verwenden.
 
Abhängig vom gewirkten Zauber werden beim Zaubern [[Ausdauerpunkte]] verbraucht, erschöpfte Zauberer können daher nicht zaubern. Bei den meisten Zaubern muss der Zauberer während der gesamten [[Zauberdauer]] [[sehen]] können, was er verzaubern möchte, in manchen Fällen ist auch eine Berührung nötig. Prallen zwei Zauber widerstrebend aufeinander, kommt es zu einem [[Zauberduell]].


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* [[DFR]], Seite 195
* [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]], Seite 195
[[Kategorie:Fertigkeit]]
[[Kategorie:Fertigkeit]]
[[Kategorie:Zauber]]
[[Kategorie:Zauber]]

Aktuelle Version vom 28. November 2016, 19:45 Uhr

Naturgegebene Fertigkeiten

Raufen
Abwehr
Resistenz
Wahrnehmung
Zaubern

Hinter der Fertigkeit Zaubern verbirgt sich die Fähigkeit, Magie anwenden zu können. Dies kann im Wesentlichen beim Wirken eines Zaubers geschehen, oder bei einem Zauberduell.

Bestimmte magische Wesen können von Natur aus zaubern, Menschenähnliche müssen sich diese Fertigkeit hingegen in ihren Lehrjahren erlernen oder erarbeiten. Mit einer Spruchrolle ist prinzipiell ist jeder zu einem gewissen Umfang in der Lage, Magie zu wirken, allerdings nicht zuverlässig, weil er in der nötigen Konzentration nicht geschult ist. Der Erfolgswert für Zaubern wird durch den Grad eines Zauberers und seinem Zauberbonus bestimmt. Bei Artefakten und anderen magischen Gegenständen hängt der Erfolgswert von dem Erfolgswert des Herstellers ab, weil seine Magie in dem Artefakt gebunden wurde. Daher können auch Nichtzauberer magische Artefakte zuverlässig verwenden.

Abhängig vom gewirkten Zauber werden beim Zaubern Ausdauerpunkte verbraucht, erschöpfte Zauberer können daher nicht zaubern. Bei den meisten Zaubern muss der Zauberer während der gesamten Zauberdauer sehen können, was er verzaubern möchte, in manchen Fällen ist auch eine Berührung nötig. Prallen zwei Zauber widerstrebend aufeinander, kommt es zu einem Zauberduell.

Quellen und Verweise