Magie

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Die Magie basiert auf der Manipulation der acht Essentien durch den Zauberer, die Durchführung der Manipulation heisst Zaubern. Der Zauber basiert auf einer arkanen Formel, die aus den drei Teilen Prozeß, Agens und Reagens besteht. Agens und Reagens sind jeweils eine Essentia die beschreibt woraus der Zauber seine Kraft bezieht und worauf der Zauber wirkt. Der Prozeß dagegen beschreibt die hervorgerufene Wirkung des Zaubers.

Die Magie war den Menschen Midgards unbekannt. Die Coraniaid brachten den Menschen die Magie des Dweomer und die Lieder der Barden um Unterstützung im Kampf gegen den Anarchen zu bekommen. Die auf dem Magan basierende Magie wurde vom Anarchen an seine Diener weitergegeben und so in der Welt verbreitet. Metall ist für die Wirkung von Magie in den meisten Fällen hinderlich. Es gibt jedoch einige besondere Metalle, die auf die Magie eine spezielle, verstärkende oder behindernde, Wirkung haben: Kaltes Eisen, Alchimistenmetall, Aithinn und Coranacruach.

Formen der Magie

Es sind 3 grundlegend unterschiedliche Formen der Magie bekannt:

  • Die chaotische auf der Manipulation des Magan basierende Magie der Magier und Hexer

Die Wundertaten und Tänze der Derwische, Priester und Ordenskrieger werden von Göttern ermöglicht und fallen jeweils in einer der 3 Kategorien.

Magie

Die Magie der Magier und Hexer basiert auf der Manipulation des magischen Flusses sowie des Gleichgewichts zwischen den Essentien Magan und Metall, also zwischen Chaos und Ordnung. Diese Form der Magie wird von den Druiden kritisiert, da sie das Gleichgewicht zwischen den Kräften dauerhaft empfindlich stört. Auch die Priester sehen diese Magie als nicht von den Göttern sanktioniert an.

Wundertaten

Priester, Schamanen und Ordenskrieger können als Diener ihrer Götter und übernatürlichen Wesen ihre Grundzauber als Wundertat wirken. Dabei wird der Zauber nicht direkt vom Zauberer selbst gewirkt, sondern von der Gottheit des Gläubigen. Der Zauberer bittet seinen Gott um die Wundertat, die dieser vollbringt. Diese Zauber benötigen daher auch kein Zaubermaterial.

Befindet sich der Zauberer auf einer Welt auf der seine Gottheit keinen oder nur geringen Einfluss hat, so fällt es ihm schwerer die Wundertat zu erbitten. Da die Magie nicht vom Zauberer selbst gewirkt wird, stört eine Rüstung aus Metall den Zaubervorgang und Fluss der magischen Energien nicht. An der Gottheit geweihten Orten wie einem Tempel kann der Gläubige die Wundertat sogar ohne Kraftanstrengung wirken.

Dweomer

Im Gegensatz zur auf der Manipulation des Magan basierenden Zauberei der Magier und Thaumaturgen basiert das Dweomer auf den Kräften des Lebens und lässt das Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos unberührt. Die Magie der Druiden, der Weisen und der Tiermeister basiert vor auf Dweomer, auch Hexer können Dweomerzauber ergänzend einsetzen. Magier hingegen beschäftigen sich nicht mit Dweomer, weil er nicht mit ihrer wissenschaftlichen Sicht auf die Magie konform geht.

Thaumaturgie

Die Kunst der Thaumaturgie ist es, Magie in Gegenstände zu binden. Sie wird in erster Linie von Thaumaturgen ausgeübt, aber auch andere Zauberer sind begrenzt in der Lage damit umzugehen. In der Thaumaturgie wird magische Energie in einem Gegenstand gespeichert und durch ein Schlüsselwort, ein Ritual oder eine Geste freigesetzt. Die folgenden Arten thaumaturgischer Werke sind bekannt:

Runenstäbe

Der Runenstab ist eine Form der thaumaturgischen Zauberei. Der Thaumaturg schnitzt als Vorbereitung eine Rune in einen Holz- oder Knochenstab. Dieser vorbereitete Runenstab kann dann vom Thaumaturgen getragen und später eingesetzt werden.

Schmiedegesänge

Die moravischen Schmiedemeister haben eine eigenen Weg gefunden Gegenstände zu verzaubern: den Schmiedegesang. Mit ihren Schmiedegesängen können sie Metallwaffen und Rüstungen besondere Eigenschaften geben.[1]

Thaumagramme

Ein Thaumagramm wird normalerweise genutzt, um einen festen Ort dauerhaft magisch zu schützen. Es entsteht durch die Verknüpfung von Großen Siegeln und Zauberlettern.

Thaumatherapie

Die Thaumatherapie ist eine Art der thaumaturgischen Magie, die von Heilern angewandt wird und einfache Wundheilung mit Magie kombiniert. Im Gegensatz zu Dweomerzaubern und Wundertaten, die ebenfalls magische Heilung ermöglichen, ist diese Heilmagie nicht an ein bestimmtes Weltbild gebunden.

Vigilsignien

Eine Vigilsignie ist eine thaumaturgische Zeichnung, die verwendet wird, um eine magische Schutzvorrichtung zu erzeugen. Die Signie wird dafür an einem Gegenstand oder einem Ort angebracht und löst aus, sobald bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind. Danach verschwindet sie.

Zaubersalze

Die Zaubersalze wurden ursprünglich von Thaumaturgen der Gnomen entwickelt, unter Anleitung der Arracht. Der Zauberer muss das Zaubersalz, wie bei einem Gestenzauber, in das Ziel, also den Ort, den Gegenstand oder die Person, befördern und kann später, wie bei einem Geisteszauber, die Wirkung des Zaubersalzes durch Konzentration aktivieren. Mit Zaubersalzen ist es möglich, kleine magische Effekte vorzubereiten und dann auf Distanz auszulösen.

Zauberrunen

Die Zauberrunen sind eine Besonderheit der Runenmeister und Runenschneider der Zwerge und der Waelinger. Diese Thaumaturgen und Ordenskrieger im Dienst einer der zwergischen oder waelischen Götter schneiden magische Fuþark-Runen in Gegenstände und können so für eine kurze Zeitdauer eine magische Eigenschaft hervorrufen.

Zaubersiegel

Das Zaubersiegel ist die klassische Form der Thaumaturgen-Zauberei. Der Thaumaturg zeichnet ein Siegel auf eine zu verzauberende Person oder einen zu verzaubernden Gegenstand und löst das Siegel bei Bedarf aus.

Zauberwerkstatt

Die Zauberwerkstatt ist der Aspekt der Magie auf Midgard, die sich mit der Erschaffung von magischen Artefakten und magischem Material (wie Heiltrünken) befasst. Sie ist eng verwandt mit der Thaumaturgie, kann aber auch von anderen Zauberern angewandt werden. Typische Produkte der Zauberwerkstatt sind:

Zauberlieder

Eine Achtelnote

Die Barden, Skalden und Dichter verfügen über eine eigene Art der Magie. Durch ihre Zauberlieder und Verse versetzen sie die harmonischen Muster der Welt in Schwingungen. Diese Wechselwirkung zwischen dem Barden und dem Muster, welches auch Weltenlied genannt wird, erzeugt den magischen Effekt. Das Weltenlied durchdringt das gesamte Empyrëum. Diese Form der Magie wurde den Menschen und Coraniaid von einem Urdrachen gelehrt, der im Kampf gegen den Anarchen vor dem ersten Kataklysmus zur Hilfe kam.

Die Barden in Vesternesse verwenden magische Instrumente für ihre Zauberlieder, in KanThaiPan genügt den Dichtern die Kraft des Reinen Motivs. Zauberlieder wirken über die Anima, welche mit dem Hören eng verbunden ist, und den Astralleib auf das Opfer, welches Zauberlied akustisch wahrnehmen muss um verzaubert werden zu können.

Die Wirkkraft des reinen Tons der Musikmeister in KanThaiPan ist mit den Zauberliedern sehr eng verwandt. Die KanThai kennen 5 Urtöne, die in der Elementarlehre der KanThai jeweils einem Element, einer Farbe und einer Himmelsrichtung zugeordnet sind. In der Wirkkraft des reinen Tons ist die Wirkung der Urtöne so stark, das nur ein einziger Urton genügt, um die magische Wirkung zu erzeugen.

Da sehr viele Zauberlieder als Wirkungsziel den Geist haben, sind Untote mangels Anima und Astralleib immun gegen diese Zauberlieder.

Namensmagie

Die Namensmagie der Seemeister ist heute vergessen. Im wesentlichen basiert sie, ähnliche wie die Lieder der Barden, auf den wahren Namen der Dinge und Wesen, die verzaubert werden.

Beschwörungen

Die Beschwörer öffnen im Multiversum die Barrieren zwischen den Welten und ermöglichen übernatürlichen Wesen den Zugang zu Midgard. Es kann sich, je nach Spezialisierung des Beschwörers, dabei um Elementarwesen oder Dämonen handeln. Seit dem Krieg der Magier ist diese Form der Magie in den meisten Ländern Midgards geächtet oder zumindest in Verruf. Beschwörer geben sich daher oft als Magier aus oder tarnen sich anderweitig. Lediglich in Aran gibt es heute noch die angesehenen Feuermagier, im Norden Nahuatlans die Erdmeister von Ixtamactan. Auch die Nekromantie, die Kunst Tote und Geister zu beschwören, gehört zu den Beschwörungen.

Die Magie der Trickser

Die Trickser in Nahuatlan haben keine formelle Ausbildung in Zauberei und Magie genossen, stattdessen bahnt sich die Magie ihren Weg bei diesen Personen mit ausserordentlich hohem Zaubertalent von selbst an die Oberfläche. Die Trickser entdecken ihre eigenen Zauber zufällig wenn sie einen magischen Effekt beobachten und ihn selbst hervorrufen wollen. Diese Form der Magie kann nicht gelehrt werden und geht auch verloren wenn sich die Person systematisch mit Magie befasst. Die Trickser haben einen direkten Zugang zur Quelle der Magie, daher haben ihre Zauber auch immer das Magan als Agens. Trotz ihrer Affinität zum Magan können sie die Energie der Kraftlinien nutzen.

Traumzauber

Manche Zauberer der Abaori in Buluga können ihre Zauber auch während des Schlafens auf eine Zielperson, die ebenfalls schlafen muss, wirken.[2] Unter Verwendung der sogenannten Traumpfade (Kraftlinieen) kann die Reichweite eines Traumzaubers sogar deutlich erhöht werden.

Die arkane Formel

Die Zaubermethode

Jeder Zauber wird auf eine von vier möglichen Methoden gewirkt. Es gibt Gedankenzauber, Wortzauber und Gestenzauber. Für einen Gedankenzauber muss der Zauberer lediglich in der Lage sein sich ausreichend konzentrieren zu können. Für einen Wortzauber ist es notwendig, dass er ungehindert sprechen kann. Für einen Gestenzauber bedarf der Zauberer beide Hände und muss seine Arme frei bewegen können. Für jede der drei Methoden ist es unbedingt notwendig, dass der Zauberer ausreichend erholt ist. Beim Wirken eines materiellen Zaubers kommt noch der Verbrauch von Zaubermaterialien hinzu, die sich in den meisten Fällen beim einem Kritischen Fehler beim Zaubern komplett verbrauchen, manchmal generell. In Clanngadarn gilt die Macht des gesprochenen Wortes besonders viel, daher zaubern Zauberer aus Clanngadarn alle Gedankenzauber als Wortzauber.

Alternativ können die Zauber auch im Rahmen der Thaumaturgie durch ein Artefakt gewirkt werden. Thaumaturgen können den Zauber durch ein magisches Siegel oder einen Runenstab wirken. Der Thaumaturg bereitet das Artefakt in seinem Labor vor und muss den Zauber zum gewünschten Zeitpunkt nur noch auslösen.

Für die meisten Zauber muss der Zauberer zumindest sehen können was er verzaubern möchte, in einigen Fällen ist sogar eine Berührung notwendig. Lediglich wenn der Zauberer sich selbst verzaubern möchte ist die nicht notwendig. Nicht jeder Zauber lässt sich gegen jedes Wesen oder jeden Gegenstand einsetzen; jedes Wesen ist gegen bestimmte Zauber immun. Interessanterweise spielt bei einigen Zaubern der Mond eine wichtige Rolle. Personen und Gegenstände können nicht mit gleichen oder ähnlichen Zaubern mehrfach verzaubert werden. So ist es nicht möglich einer Person ein zweites Geas aufzuerlegen oder doppelt zu Beschleunigen. Ein Zauberduell entscheidet welcher Zauber sich durchsetzt. Eine Ausnahme bildet der Zauber Göttlicher Schutz vor Magie, der mehrfach auf die gleiche Person angewendet werden kann um vor den unterschiedlichen Arten der Magie zu schützen, das Spruch intensivieren um die Wirkung eines Zaubers zu verstärken, sowie der Geistesschlüssel um die Länge der Anweisung zu erhöhen.

Die Spruchstufen

Die Stufe eines Zaubers beschreibt die Mächtigkeit des Spruches. Es gibt Zauber der Stufen 1 bis 12.

Die eigentliche Formel

Prozesse
Beherrschen
Erkennen
Verändern
Zerstören
Bewegen
Erschaffen
Verwandeln

Jeder Zauber, auch die des Dweomer und Wundertaten der Priester, werden nach einem arkanen Schema gewirkt. Der Prozess beschreibt, welche Art der Wirkung der Zauber hervorrufen soll. Das Agens beschreibt welches Essentia wirkt, während das Reagens das manipulierte Essentia darstellt. In jeder Zauberformel wird die arkane Formel aus diesen drei Bestandteilen beschrieben.

Verändern » Magan Erde: "Magan verändert Erde"

Die Zauberdauer des Zaubers gibt an, wie lange der Zauberer braucht, um den Zauber zu wirken während die Wirkungsdauer beschreibt, wie lange der durch den Zauber hevorgerufene Effekt oder die Verzauberung andauert. Die Reichweite des Zaubers besagt, wie weit das Ziel des Spruches vom Zauberer höchstens entfernt sein kann. Der Wirkungsbereich besagt ob ein Objekt, eine Fläche, ob eine oder mehrere Wesen betroffen sein können. Dagegen beschreibt das Wirkungsziel, ob der Geist eines Wesens verzaubert wird, der Körper eines Wesens oder ob der Spruch auf die Umgebung wirkt. Eine Tabelle zeigt die Zauber sortiert nach Agens und Reagens.

Ursprung der Zauber

Die wenigsten Zauber wurden von den Menschen selbst entwickelt, die meisten der bekannten Zauber wurden von Mentoren gelehrt, von den Coraniaid mitgebracht oder von den Göttern an ihre Diener weitergegeben. In vielen Fällen kann dieser Ursprung anhand der Aura des Zaubers erkannt werden. Manche Zauber sind sich sehr ähnlich, stammen aber aus unterschiedlichen Quellen, zum Beispiel als druidischer und als dämonischer Zauber. Es handelt sich dabei um zwei unterschiedliche Zauber, die aber aufgrund der sehr ähnlichen Wirkung als ein Zauber beschrieben werden. Folgende Quellen der Zauber können unterschieden werden:

Dämonischer Ursprung

Die dämonischen Zauber wurden von den Arracht nach Midgard gebracht, die diese Form der Magie wiederum vom Anarchen erlernt haben. Sie stammen von Dämonen aus den nahen Chaoswelten und werden von dämonischen Mentoren gelehrt.

Druidischer Ursprung

Die Zauber druidischen Ursprungs wurden ursprünglich von den Alfar und ihren Nachfahren, den Coraniaid, nach Midgard gebracht und dort an die Menschen weitergegeben. Die Druiden und Weisen haben diese Magie in den folgenden Jahrtausenden weiter verfeinert. Die meisten dieser Zauber gehören zum Dweomer.

Drachensänger

Wie auch die Zauber druidischen Ursprungs wurden die Zauberlieder und Verse der Dichter und Barden den Menschen von den Coraniaid beigebracht. Diese hatten diese Form der Magie von einem Urdrachen erhalten, woher sich auch der Name Drachensänger ableitet. Die Lieder und Verse haben daher ihren Ursprung als bardische Zauber.

Elementarer Ursprung

Die elementaren Zauber wirkt ähnlich wie die dämonischen Zauber, stammen jedoch von mächtigen Elementarwesen als Mentor. Insbesondere die Zauberer und Thaumaturgen der Zwerge sind mit diesen Zaubersprüchen sehr verbunden, aber auch die Seemeister hatten seinerzeit viele Kontakte zu Luft und Wasser-Elementarwesen. Neuerdings bringen einige graue Hexer neue Zauber in die Welt.

Göttlicher Ursprung

Die göttlichen Zauber werden von den Göttern an ihre Anhänger weitergegeben. Viele dieser Zauber dienen der Abwehr von Dämonen und anderen finsteren Kreaturen wie Vampire. Diese Zauber können häufig an ihrer besonderen Aura erkannt werden. Die Zauber der Schamanen fallen ebenfalls in diese Kategorie.

Schwarze Magie

Die echte Schwarze Magie geht auf die Dämonenfürsten der Ebenen der Finsternis zurück. Die Schwarze Magie ist in vielen Teilen Midgards geächtet, da sie ausschliesslich die Zerstörung des Lebens auf den Mittelwelten zum Ziel hat. Die Anwendung Schwarzer Magie ist insbesondere für Priester stark sanktioniert und führt im Normalfall zum Wegfall der Unterstützung der eigenen Gottheit.

Die meisten Bewohner Midgards haben keine magische Ausbildung erhalten und können daher echte schwarze Magie nicht von anderen Zaubern, die Menschen Schaden zufügen, unterscheiden. Daher ist im Volksmund "schwarze Magie" nicht unbedingt echte schwarze Magie, dennoch sollte sich ein Zauberer stets hüten als schwarze Magie angesehene Zauber auszuüben. Dies trifft insbesondere auf Länder wie Waeland zu, in denen eine grundlegende Abneigung gegen Zauberer herrscht. Zur Abgrenzung zwischen der echten schwarzen Magie wird auch der Begriff Graue Magie gebraucht.

Finstere Magie

Auch die finstere Magie geht auf die Dämonenfürsten und Erzteufel aus der Ebenen der Finsternis zurück. Sie wird nur unter besonderen Umständen einen Sterblichen von einem finsteren Mentor gelehrt und verlangt von diesem auch ein großes persönliches Opfer, welches ihn zum Finstermagier macht. Die mit der Ausübung dieser Form der Magie verbundenen Gefahren sowie der stets drohende Verlust der Seele macht diese Art der Magie jedoch nur für sehr wenige Zauberer attraktiv.

Farben der Magie

Der Seemeister Harwelcar von Thalassa hat die Magie in Farben eingeteilt. Der Magier des Roten Turms, Ainamh ay`crionn, hat die Einteilung in Farben jedoch als Schubladendenken abgetan.

Weiß 
Göttliche Zauber (Wundertaten) und Heilzauber gehören zur weißen Magie.
Schwarz 
Jegliche Magie aus den Chaoswelten gehört zur schwarzen Magie.
Grau 
Die Zauber des Grymostos sind grau, aber auch Zauber die sowohl zur weißen als auch schwarzen Magie gezählt werden könnten.
Grün 
Grün werden die Zauber des Wachsens und Gedeihens genannt.
Blau 
Die Zauber der Informations- und Illusionsmagie sowie Elementarmagie, die nicht gegen das Element Wasser gerichtet ist.
Rot 
Die Kampfmagie, Magie des Zerstörens sowie Elementarmagie, die nicht gegen das Element Feuer gerichtet ist.
Gelb 
Schutzmagie und Bewegungszauber gehören zur gelben Magie.

Gesellschaftliche Akzeptanz

Für die "gewöhnlichen" Menschen Midgards ist Magie etwas Unverständliches, aber auch Mächtiges, dem mit Mißtrauen begegnet wird. Die Erinnerungen an den Krieg der Magier wirken ebenfalls nicht eben vertrauensbildend. In vielen Ländern ist daher die Ausübung von Magie (außer durch Priester oder Glaubenskämpfer akzeptierter Religionen) eingeschränkt, reglementiert oder kontrolliert. Auch wo dies offiziell nicht der Fall ist, können sich Ängste oder auch anderwertige Verärgerung der Bevölkerung rasch zu Unfreundlichkeit, körperlichem Schaden oder gar Lebensgefahr für erkannte Zauberkundige hochschaukeln. Zauberkundige haben sich daher oft zu (ihrerseits mächtigen) Vereinigungen zusammengeschlossen, in den Küstenstaaten etwa dem Covendo Mageo (auch: "der Konvent").

Quellen und Verweise

Literatur

Einzelnachweise

Weblinks