Publikation:Alba - Für Clan und Krone, 1. Auflage: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 2. Juni 2008, 22:54 Uhr
Alba - Für Clan und Krone, 1. Auflage | |
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Quellenbuch | |
Autoren: | Thomas Kreutz, Ludger Fischer, Christian Herwig und Isolde Popp |
Verlag: | Pegasus Spiele |
Cover: | Werner Öckl |
Illustrationen: | Ulf Lehmann, Werner Öckl, Hank Wolf |
Zierleiste: | Thomas Lamm |
Seitenzahl: | 202 |
Gewicht: | ? |
Regeln: | M3 |
ISBN | ISBN 3-937826-29-7 |
Einband: | DIN A4, Softcover |
Erscheinungsdatum: | 1998 |
Weitere Informationen: | Out of Print |
Alba - Für Clan und Krone ist ein Hintergrundband zur Rollenspielwelt Midgard. Angelehnt an die angelsächsisch-normannisch-schottische Kultur der Erde zeichnet der Quellenband Alba ein faszinierendes und spannendes Sittengemälde der albischen Bewohner rund um Clan und Krone.
Der Band teilt sich auf in die Abschnitte Alba - Für Clan und Krone von Thomas Kreutz und Ludger Fischer sowie Die Halblinge in Alba von Christian Herwig und Isolde Popp.
Beschreibung
In grauer Vorzeit kämpften hier die Druidenkönige der Dûnatha Seite an Seite mit Elfen und Zwergen gegen die Mächte des Chaos. Später sicherten sich valianische Siedler den Reichtum der Wälder, und waelische Seeräuber errichteten an den Küsten ihre Stützpunkte, während die Zwerge des Artross verbissen ihre Unabhängigkeit verteidigten. Zuletzt kamen die Clans aus dem geheimnisvollen Toquine und formten aus all diesen Einflüssen ein neues Reich: Alba.
Für Clan und Krone: dieser Wahlspruch spiegelt den Zwiespalt wider, in dem das albische Volk lebt und der immer wieder Anlaß für Streit bietet – von Machtkämpfen im Hohen Rat über heimtückische Intrigen und Meuchelmorde bis zur offenen und blutigen Fehde. Alter Clanadel widersetzt sich den vom König ernannten neuen Feudalherren, machtbewußte Kirchenfürsten neiden der Bruderschaft des Träumers ihren Einfluß, reiche Städte streben nach mehr Unabhängigkeit, und alle buhlen um die Gunst des noch minderjährigen Königs – oder hoffen auf seinen vorzeitigen Tod.
Doch nicht nur die Streitigkeiten der Mächtigen bietet Stoff für Abenteuer. Abseits der Städte und der wohlhabenden Fürstentümer gibt es noch viele wilde und ungezähmte Orte in Alba – in der Einsamkeit des Hochlandes und der Sümpfe, in den schroffen Grenzgebirgen und in den Tiefen des Waldes, vor allem des Zauberwaldes Broceliande mit seinen Elfenreichen und seinen dunklen, von wilder Magie verseuchten Winkeln. Dort können sich fahrende Ritter und heldenmütige Abenteurer mit Geistern wie der Grona oder den Hohlmenschen, mit Ungeheuern wie den Seeoger oder dem Sumpfkraken und mit Unholden wie dem Trollkönig, dem Riesen von Maedenstor oder der Schwarzen Annis messen und so selbst Teil der vielen Sagen und Mythen werden, die die Barden an den albischen Höfen erzählen.
Dieses Quellenbuch erhält Hintergundmaterial zur schottisch-normannischen Kultur Midgards. Neben der Beschreibung von Land und Leuten, ihren Sitten und Gebräuchen und ihrem Glauben beinhaltet das Buch landestypische Abenteurer und magische Artefakte, wichtige Persönlichkeiten, ein ausführliches Bestiarium, eine Farbkarte Albas sowie ein umfangreiches Kapitel über das Halfdal und die Lebensweise der Halblinge Midgards.