Hexenblut: Unterschied zwischen den Versionen

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''Dieses Heft enthält drei spielbereite Abenteuer für MIDGARD, Das Schwarze Auge und andere Fantasy-Rollenspiele.''
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Version vom 2. Mai 2008, 16:55 Uhr

Hexenblut
Cover Hexenblut
Spielwelt-Abenteuerband
Autoren: Berthold Heß, Arvid Breitenbach, Heinrich Glumpler, Frank Niemeyer
Verlag: VFSF
Cover: Dr. Helmut Pesch
Illustrationen: Klaus-Michael Bitzer, Hartig Nieder-Gassel, Peter Warmke
Pläne: Peter Warmke, Thomas Lamm
Land: Alba, Rawindra
Regeln: M3
Seitenzahl: 60
ISBN / ISSN ISBN 3-930635-70-4
Einband: 3 Abenteuer für Midgard, Das Schwarze Auge und andere Fantasy-Rollenspiele
Erscheinungsdatum: 1990


Spielwelt, Deutschlands erste Zeitschrift für Rollenspieler, veröffentlicht regelmäßig kurze Abenteuer für die verbreitetsten Regelsysteme. Manche Szenarien aus längst vergriffenen Heften haben sich zu gesuchten Raritäten entwickelt. Damit auch Spieler, die erst später zum Rollenspielhobby gestoßen sind, diese Abenteuer erleben können, werden die besten Beiträge aus vergangenen Jahren hier nachgedruckt.

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Beschreibung

Von den Zwergen:
Tumunzahar, die einst blühende Zwergenbinge, ist zu einem Schlupfwinkel für Orcs und andere finstere Kreaturen geworden. Hier warten die drei heiligen Gegenstände des Zwergenvolks auf mutige Abenteurer, die sie für den rechtmäßigen König unter dem Berge erringen - trotz aller Fallen und geheimer Vorrichtungen, mit denen die Alten ihre Schätze gesichert haben.
(laut Leserumfrage: Bestes Spielwelt-Abenteuer 1984)
Siehe auch Artikel: Tumunzahar, die Zwergenbinge

Von den Hexen:
Warum wird der Kaufmann Ullavat zum zweiten Mal in seinem Leben von einem großen Unglück getroffen? Was kann der Geist des Radschas von Tharangam dazu sagen? Oder findet man die Antwort bei Jatayu, dem Geier? Gibt es Hexen und Ghule im rawindischen Dschungel? Sind dies die Gegner der Vimalayasin, der Wanderer auf dem Pfad der Reinheit?
(ein neues, umfangreiches Abenteuer in der Tradition der Spielwelt-Szenarien)

Von den Geistern:
Weit hallt der Klang des Dudelsacks über das Hochland, wenn der Pfeifer von Dawngate sein Klagelied spielt. Auf dieses machtvolle Instrument, das längst verstorbene Clansmänner von neuem zum Kampf rufen vermag, hat es der Laird der MacTilions abgesehen. Doch wie nimmt man einem Geist und seiner nicht minder übernatürlichen Verwandtschaft einen Dudelsack ab?
(laut Leserumfrage: Bestes Spielwelt-Abenteuer 1985)
siehe auch Der Pfeifer von Daongaed

Dieses Heft enthält drei spielbereite Abenteuer für MIDGARD, Das Schwarze Auge und andere Fantasy-Rollenspiele.