Hexer
Hexer und Hexen haben das Zaubern nicht von einem irdischen Lehrmeister gelernt, sondern sie haben ein Abkommen mit einem Mentor, einem Dämonen-, Elementar- oder Himmelswesen ausgehandelt. Dieser Mentor lehrt ihnen Stück für Stück die Kunst der Zauberei, was auch der Grund dafür ist, weshalb Hexer aus einer so großen Vielfalt von Zaubersprüchen wählen können. Im Gegenzug aber, müssen die Hexer ihm hin und wieder einen Gefallen tun.
Allgemeines
Die meisten Hexer betrachten die Zauberei als Mittel zum Zweck zu Reichtum, Wohlstand und Macht, und weniger als Wissenschaft, die es Wert wäre, sich ihr im Studium zu widmen. Die Gründe für ihre Ausflüge als Abenteurer sind Reichtümer zu erlangen oder die Aufgaben ihres Mentors zu meistern. Die Bindung an ihren Mentor ist aber eher lose und gibt ihnen, im Gegensatz zu weißen und schwarzen Hexern, keine bestimmte Weltsicht vor. Aus diesem Grund sind diese Hexer auch als graue Hexer bekannt.
Hexer sind recht flexibel und pragmatisch, was die Herkunft ihrer Magie angeht. Im Gegensatz zu Magiern verschmähen sie nicht die Dweomerzauber, wenn sie ihnen nüztlich erscheinen. Auch Zaubersalze können zum Standardrepoirtoire eines Hexers gehören. Wie Magier wirken auch Hexer ihre Magie selbst. Da sie, im Gegensatz zu Magiern, nicht auf irdische Ausbildungsmöglichkeiten angewiesen sind, kommen Hexer auch in Ländern Midgards vor, in denen es keine organisierte Magie von Form von Magiergilden oder anderen Institutionen gibt.
Hexer kommen auf Midgard in verschiedensten Ausprägungen vor. Einige typische Beispiele seien im Folgenden genannt.
Mitglied einer Magiergilde
Hexer können sich in einer der Magiergilden Midgards organisieren. Die meisten Magiergilden auf Midgard nehmen auch Hexer auf, weswegen es den Hexer als Magiergilden-Mitglied in den meisten Ländern auf Midgard gibt, in denen man Magiergilden findet.
Als Gildenmitglied kann man sich Außenstehenden gegenüber im Prinzip wie ein Magier verhalten und wird auch entsprechend wahrgenommen. In Alba werden die Gildenzauberer allgemein mit dem Begriff Sorellor bzw. weiblich Sorellis bezeichnet.
Albische Wycca
Die Wycca ist in etwa das, was der gemeine Albai denkt, wenn er das Wort Hexe hört: Eine Frau, die in ihrer Waldhütte am Stadtrand wohnt, Heilkräuter zieht und ein wenig zaubert.
Nicht jede Wycca ist wirklich eine Zauberin, die von einem übernatürlichen Wesen ausgebildet wurde. Es gibt auch Wycca, die gar nicht wirklich zaubern können, sondern nur Kräuter und Salben ohne Magie einsetzen, und auch, insbesondere in der Nähe zur erainnischen Grenze, Wycca, die von Weisen Frauen ausgebildet wurden.
Waelischer Kjulldren
In Waeland ist Magie, wenn sie nicht von den Dienern der Götter, wie Priestern oder den Runenzauberern gewirkt wird, verpönt. Dass es dennoch ein wenig freie Zauberei in Waeland gibt, liegt an Kjull, dem waelischen Gott der List und der Zauberkunst, und Mentor für Hexer. Die Kjulldren werden von vielen Waelingern verfemt, bilden aber gerade deshalb einen verschworenen Geheimbund, welcher in begrenztem Rahmen die Aufgaben wahrnimmt, die in vielen anderen Ländern die Magiergilden innehaben.
Elfischer Hexer
Auch in der Welt der Elfen gibt es Mentoren, die den Weg in die Zauberei unter Umgehung von Magier-Ausbildung und Druidenzirkel ebnen. Wie andere Elfenzauberer kann ein Elfen-Hexer keine schwarzmagischen Zauber lernen.
Schwarze Hexer
Schwarze Hexer haben sich mit einem Mentor eingelassen, der der Menschheit feindlich gesonnen ist, oftmals einem Dämonen. Im Gegenzug für die Zauberkraft, die der Hexer durch ihn erlangt, gibt er sich seinem Meister hin und ist somit verpflichtet all seine Aufträge zu erfüllen. Schwarze Hexer müssen sich zurecht wegen ihrer Verrufenheit verbergen oder sich als Graue Hexer oder Magier ausgeben. Teilweise sorgen die Mentoren auch für eine gewisse Organisation in den Reihen ihrer Anhänger; bekannnt sind die Hexenzirkel der Samiel-Hexen in Alba.
Ab einem gewissen Grad haben schwarze Hexer eine Aura. Schwarze Hexer eignen sich normalerweise nicht als Spielerfigur, weil die Aufträge des Mentors zu sehr in Konflikt mit einer rechtschaffenden oder neutral agierenden Abenteurer-Gruppe stehen.
Weiße Hexer
Weiße Hexer unterwerfen sich einem Gott und haben somit ein himmlisches Wesen als Mentor. Sie sind jedoch, anders als Priester, Einzelgänger und können ihren Glauben somit an Orten durschsetzen, die Priestern verwehrt sind. Im großen und ganzen ähneln die Weißen Hexer am stärksten den Ordenskriegern, allerdings ohne deren Ausbildung zum Kämpfer. Weiße Hexer sind auf Midgard sehr selten, ab einem gewissen Grad haben weiße Hexer eine göttliche Aura.
Quellen und Verweise
- Das Fantasy-Rollenspiel
- Das Arkanum
- Gildenbrief 26, Seite 22–24, Hexen, Hexen