Magie

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Die Magie basiert auf der Manipulation der acht Essentien durch den Zauberer. Der Zauber basiert auf einer arkanen Formel, die aus den drei Teilen Prozeß, Agens und Reagens besteht. Agens und Reagens sind jeweils eine Essentia, die beschreiben woraus der Zauber seine Kraft bezieht. Der Prozeß dagegen beschreibt die hervorgerufene Wirkung des Zaubers.

Die Magie war den Menschen Midgards unbekannt. Die Coraniaid brachten den Menschen die Magie des Dweomer und die Lieder der Barden um Unterstützung im Kampf gegen den Anarchen zu bekommen. Die auf dem Magan basierende Magie wurde vom Anarchen an seine Diener weitergegeben und so in der Welt verbreitet.

Formen der Magie

Magie

Die Magie der Magier und Hexer basiert auf der Manipulation des magischen Flusses sowie des Gleichgewichts zwischen den Essentien Magan und Metall, also zwischen Chaos und Ordnung. Diese Form der Magie wird von den Druiden kritisiert, da sie das Gleichgewicht zwischen den Kräften dauerhaft empfindlich stört. Auch die Priester sehen diese Magie als nicht von den Göttern sanktioniert an.

Wundertaten

Priester, Schamanen, Tiermeister und Ordenskrieger können als Diener ihrer Götter und übernatürlichen Wesen ihre Grundzauber als Wundertat wirken. Dabei wird der Zauber nicht direkt vom Zauberer selbst gewirkt, sondern von der Gottheit des Gläubigen. Der Zauberer bittet seinen Gott um die Wundertat, die dieser vollbringt. Bei materiellen Zauber wird daher auch kein Zaubermaterial verbraucht.

Befindet sich der Zauberer auf einer Welt auf der seine Gottheit keinen oder nur geringen Einfluss hat, so fällt es ihm schwerer die Wundertat zu erbitten. Da die Magie nicht vom Zauberer selbst gewirkt wird, stört eine Rüstung aus Metall den Zaubervorgang und Fluss der magischen Energien nicht. An der Gottheit geweihten Orten wie einem Tempel kann der Gläubige die Wundertat sogar ohne Kraftanstrengung wirken.

Dweomer

Im Gegensatz zur auf der Manipulation des Magan basierenden Zauberei der Magier und Hexer basiert das Dweomer auf den Kräften des Lebens und lässt das Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos unberührt. Die Magie der Heiler und der Druiden basiert auf dem Dweomer.

Thaumaturgie

Die Kunst der Thaumaturgie ist es magische Artefakte zu schaffen. Sie wird in erster Linie von Thaumaturgen ausgeübt, aber auch andere Zauberer sind in der Lage damit umzugehen. In der Thaumaturgie wird magische Energie in einem Gegenstand gespeichert und durch ein Schlüsselwort, ein Ritual oder eine Geste freigesetzt. Die folgenden Arten thaumaturgischer Werke sind bekannt:

  • Zaubersalze
  • Runenstäbe
  • Spruchrollen
  • Thaumagrammblätter
  • Zaubersiegel

Zauberlieder

Die Barden, Skalden und Dichter verfügen über eine eigene Art der Magie. Durch ihre Zauberlieder und Verse versetzen sie die harmonischen Muster der Welt in Schwingungen. Diese Wechselwirkung zwischen dem Barden und dem Muster, welches auch Weltenlied genannt wird, erzeugt den magischen Effekt. Das Weltenlied durchdringt das gesamte Empyrëum. Diese Form der Magie wurde den Menschen und Coraniaid von einem Urdrachen gelehrt, der im Kampf gegen den Anarchen vor dem ersten Kataklysmus zur Hilfe kam.

Die Barden in Vesternesse verwenden magische Instrumente für ihre Zauberlieder, in KanThaiPan genügt den Dichtern die Kraft des Wortes, aber auch die Wirkkraft des reinen Tons. Zauberlieder wirken über die Anima, welche mit dem Hören eng verbunden ist, und den Astralleib auf das Opfer, welches Zauberlied akustisch wahrnehmen muss um verzaubert werden zu können.

Die Wirkkraft des reinen Tons der Musikmeister in KanThaiPan ist mit den Zauberliedern sehr eng verwandt. Die KanThai kennen 5 Urtöne, die in der Elementarlehre der KanThai jeweils einem Element, einer Farbe und einer Himmelsrichtung zugeordnet sind. In der Wirkkraft des reinen Tons ist die Wirkung der Urtöne so stark, das nur ein einziger Urton genügt, um die magische Wirkung zu erzeugen.

Namensmagie

Die Namensmagie der Seemeister ist heute vergessen. Im wesentlichen basiert sie, ähnliche wie die Lieder der Barden, auf den wahren Namen der Dinge und Wesen, die verzaubert werden.

Beschwörungen

Die Beschwörer öffnen im Multiversum die Barrieren zwischen den Welten und ermöglichen übernatürlichen Wesen den Zugang zu Midgard. Es kann sich, je nach Spezialisierung des Beschwörers, dabei um Elementarwesen oder Dämonen handeln. Seit dem Krieg der Magier ist diese Form der Magie in den meisten Ländern Midgards geächtet oder zumindest in Verruf. Beschwörer geben sich daher oft als Magier aus oder tarnen sich anderweitig. Lediglich in Aran gibt es heute noch die angesehenen Feuermeister, im Norden Nahuatlans die Erdmeister von Ixtamactan. Auch die Nekromantie, die Kunst Tote und Geister zu beschwören, gehört zu den Beschwörungen.

Die arkane Formel

Die Zaubermethode

Jeder Zauber wird auf eine von drei möglichen Methoden gewirkt. Es gibt Gedankenzauber, Wortzauber, Gestenzauber und materielle Zauber. Für einen Gedankenzauber muss der Zauberer lediglich in der Lage sein sich ausreichend konzentrieren zu können. Für einen Wortzauber ist es notwendig, dass er ungehindert sprechen kann. Für einen Gestenzauber bedarf der Zauberer beide Hände und muss seine Arme frei bewegen können. Zum Wirken eines materiellen Zaubers kommt noch der Verbrauch von Zaubermaterialien hinzu, die sich in den meisten Fällen komplett verbrauchen. Für jede der vier Methoden ist es unbedingt notwendig, dass der Zauberer ausreichend erholt ist.

Alternativ können die Zauber auch im Rahmen der Thaumaturgie durch ein Artefakt gewirkt werden. Thaumaturgen können den Zauber durch ein magisches Siegel oder einen Runenstab wirken. Der Thaumaturg bereitet das Artefakt in seinem Labor vor und muss den Zauber zum gewünschten Zeitpunkt nur noch auslösen.

Für die meisten Zauber muss der Zauberer zumindest sehen können was er verzaubern möchte, in einigen Fällen ist sogar eine Berührung notwendig. Lediglich wenn der Zauberer sich selbst verzaubern möchte ist die nicht notwendig. Interessanterweise spielt bei vielen Zaubern der Mond eine wichtige Rolle.

Die Spruchstufen

Die Stufe eines Zaubers beschreibt die Mächtigkeit des Spruches. Manche magische Wesen sind gegen Zauber geringer Stufe sogar immun. Es gibt Zauber der Stufen 1, 2, 3, 4, 5 und 6 sowie der Großen Magie.

Die arkane Formel

Jeder Zauber, auch die des Dweomer und Wundertaten der Priester, werden nach einem arkanen Schema gewirkt. Der Prozeß beschreibt, welche Art der Wirkung der Zauber hervorrufen soll. Das Agens beschreibt welches Essentia wirkt, während das Reagens das manipulierte Essentia darstellt. In jeder Zauberformel wird die arkane Formel aus diesen drei Bestandteilen beschrieben.

Verändern » Magan → Erde

Die Zauberdauer des Zaubers gibt an, wie lange der Zauberer braucht, um den Zauber zu wirken während die Wirkungsdauer beschreibt, wie lange der durch den Zauber hevorgerufene Effekt oder die Verzauberung andauert. Die Reichweite des Zaubers besagt, wie weit das Ziel des Spruches vom Zauberer höchstens entfernt sein kann. Der Wirkungsbereich besagt ob ein Objekt, eine Fläche, ob eine oder mehrere Wesen betroffen sein können. Dagegen beschreibt das Wirkungsziel, ob der Geist eines Wesens verzaubert wird, der Körper eines Wesens oder ob der Spruch auf die Umgebung wirkt.

Ursprung der Zauber

Die wenigsten Zauber wurden von den Menschen selbst entwickelt, die meisten der bekannten Zauber wurden von Mentoren gelehrt, von den Coraniaid mitgebracht oder von den Göttern an ihre Diener weitergegeben. In vielen Fällen kann dieser Ursprung anhand der Aura des Zaubers erkannt werden. Folgende Quellen der Zauber können beschrieben werden:

Dämonischer Ursprung

Die dämonischen Zauber wurden von den Arracht nach Midgard gebracht, die diese Form der Magie wiederum vom Anarchen erlernt haben. Sie stammen von Dämonen aus den nahen Chaoswelten und werden von dämonischen Mentoren gelehrt.

Druidischer Ursprung

Die Zauber druidischen Ursprungs wurden ursprünglich von den Alfar und ihren Nachfahren, den Coraniaid, nach Midgard gebracht und dort an die Menschen weitergegeben. Die Druiden und Heiler haben diese Magie in den folgenden Jahrtausenden weiter verfeinert. Die meisten dieser Zauber gehören zum Dweomer.

Elementarer Ursprung

Die elementaren Zauber wirkt ähnlich wie die dämonischen Zauber, stammen jedoch von mächtigen Elementarwesen als Mentor. Insbesondere die Zauberer und Thaumaturgen der Zwerge sind mit diesen Zaubersprüchen sehr verbunden, aber auch die Seemeister hatten seinerzeit viele Kontakte zu Luft und Wasser-Elementaren. Neuerdings bringen einige graue Hexer neue Zauber in die Welt.

Göttlicher Ursprung

Die göttlichen Zauber werden von den Göttern an ihre Anhänger weitergegeben. Viele dieser Zauber dienen der Abwehr von Dämonen und anderen finsteren Kreaturen wie Vampire. Diese Zauber können häufig an ihrer besonderen Aura erkannt werden. Die Zauber der Schamanen fallen ebenfalls in diese Kategorie.

Schwarze Magie

Die echte Schwarze Magie geht auf die Dämonenfürsten der Ebenen der Finsternis zurück. Die Schwarze Magie ist in vielen Teilen Midgards geächtet, da sie ausschliesslich die Zerstörung des Lebens auf den Mittelwelten zum Ziel hat. Die Anwendung Schwarzer Magie ist insbesondere für Priester stark sanktioniert und führt im Normalfall zum Wegfall der Unterstützung der eigenen Gottheit.

Farben der Magie

Der Seemeister Harwelcar von Thalassa hat die Magie in Farben eingeteilt.

Weiß
Göttliche Zauber (Wundertaten) und Heilzauber gehören zur weißen Magie.
Schwarz
Jegliche Magie aus den Chaoswelten gehört zur schwarzen Magie.
Grau
Die Zauber des Grymostos sind grau, aber auch Zauber die sowohl zur weißen als auch schwarzen Magie gezählt werden könnten.
Grün
Grün werden die Zauber des Wachsens und Gedeihens genannt.
Blau
Die Zauber der Informations- und Illusionsmagie sowie Elementarmagie, die nicht gegen das Element Wasser gerichtet ist.
Rot
Die Kampfmagie, Magie des Zerstörens sowie Elementarmagie, die nicht gegen das Element Feuer gerichtet ist.
Gelb
Schutzmagie un Bewegungszauber gehören zur gelben Magie.

Quellen und Verweise